《元夢之星》宣發攻勢未撼《蛋仔派對》地位。
1 月 29 日,騰訊年會中,馬化騰亮相現場,并逐個點評了騰訊的各個業務。
他罕見地談到《元夢之星》表示:"《元夢之星》對騰訊而言不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴。而且要求所有業務結合,探索共同發展。"
《元夢之星》之所以被上升到騰訊集團戰略,很大原因是騰訊核心戰場遊戲 + 關系連接的網路通路正在受到挑戰——披着娛樂外衣的 UGC 社交遊戲《蛋仔派對》正在熟人社交領域快速風靡,月活破億,攻入騰訊大本營。
這也不難理解,爲什麽近期《元夢之星》以驚濤駭浪之勢,瘋狂投放,席卷移動互聯網。
這背後,指向的正是遊戲圈轟轟烈烈的新一輪 " 豬鵝大戰 "。
一、《元夢之星》巨量投入,但無法撼動《蛋仔派對》領先地位
2023 年以來,網易《蛋仔派對》突然異軍突起,開始爆火,并持續霸榜遊戲免費榜榜首。眼看《蛋仔派對》成功開拓了國内休閑遊戲的新藍海,騰訊等遊戲廠商也紛紛投入大量資源,加入到市場的争奪中。
騰訊總裁劉熾平在騰訊電話會議上,也表達了對該賽道的看好:縱觀整個遊戲市場,人們對休閑遊戲的興趣越來越大,這是投資的新機會。
年底,騰訊動用了所有渠道的宣發資源,開始爲派對遊戲《元夢之星》造勢。一夜之間以迅雷不及掩耳之勢,席卷了整個互聯網。
騰訊内部認爲,所謂一代用戶有一代人的社交派對,借助微信、QQ 的社交關系鏈,社交平台用戶在《元夢之星》以可愛虛拟形象在遊戲空間中再次連通,成爲具有大量真實 DAU 和社交互動行爲的社交産品。
《元夢之星》被賦予的戰略意義,是面向新内容與玩法、新技術平台和新世代用戶,以平台化建設的思路打造新一代社交娛樂産品。
這也是騰訊投入重金猛砸《元夢之星》的核心原因。
宣發階段,微信裏,隻要一不小心觸發 " 元夢之星 " 的關鍵詞,聊天窗口就會掉下遊戲獎勵的紅包雨;打開 QQ 上,又是橫幅又是彈窗的廣告提示:" 元夢之星 " 現已上線;在朋友圈裏,鋪天蓋地的推廣;隻要打開一款叫得上名字的 APP,大概率都可以從開屏、彈窗、信息流等位置看到《元夢之星》鋪天蓋地的廣告。
除了社交廣告以外,《元夢之星》上線之初,騰訊宣布首期生态激勵投入 14 億元進行内容激勵,服務三類對象:對派對遊戲賽事感興趣的玩家、UGC 地圖創作者,以及媒體平台的内容創作者。
在堪稱 2023 年互聯網最強宣發攻勢下,開服僅 2 個小時,《元夢之星》就登上 iOS 免費總榜 Top 1。
然而,好景不長。
與 2017 年的豬鵝 " 吃雞大戰 " 不同,這次騰訊并沒有成功逆襲網易。
随着《元夢之星》密集宣發期過後,熱度開始降溫。
微信、百度、巨量等公衆平台指數已快速退潮,顯著低于《蛋仔派對》。
此外,七麥數據顯示,上線僅一個月的《元夢之星》的下載量、收入預測,也均低于《蛋仔派對》。
相較于 17-19 年 " 吃雞大戰 ",本次派對遊戲之争同樣爲騰訊、網易在大 DAU 遊戲領域的高強度投入競争,但從競争格局來看并不完全相同。
(1)從細分賽道角度來看,網易《蛋仔派對》運營了一年半,開服之初并不火爆,玩家對派對遊戲很陌生,通過持續運營出圈,才逐步後發起量,定義了派對遊戲,粘性非常強。
(2)從上線時間來看,網易《蛋仔派對》于 22 年 5 月上線,較騰訊《元夢之星》早 18 個月,先發優勢更爲顯著;
(3)産品層面來看,《元夢之星》與《蛋仔派對》核心玩法基本一緻,玩家難以獲得差異化的體驗。
所以,擅長憑借社交網絡,後來居上的騰訊遊戲,在《元夢之星》火力全開下,仍收效勝微。
二、開放式 UGC 遊戲,網易騰訊制高點争奪戰
除了具有先發優勢外,UGC 玩法也爲《蛋仔派對》構築了堅實的競争壁壘。
網易将派對玩法和玩家 UGC 玩法進行了巧妙的融合,開發了這款遊戲,自建地圖開放式玩法、趣味性強、門檻低,幫助《蛋仔派對》在社交媒體平台快速風靡,開啓了國内派對遊戲的先河。
海外如 Roblox 在線創作遊戲平台、《堡壘之夜》的嗨皮島模式,都是類似的開放 UGC 休閑遊戲。
而國内休閑遊戲觸達用戶已超過 8 億,但 UGC 遊戲供給仍少。
據音數協數據,2023 年國内休閑移動遊戲市場規模 318 億元。從市場空間看,随着國内 00 後等年輕用戶群體的遊戲需求釋放、付費能力提升,有望誕生數百億手遊增量空間。
2023 年 1 月,《蛋仔派對》首次跻身手遊下載排行榜 TOP5,比前一個月提升 17 位;2 月,網易宣布這款遊戲的 DAU 超過 3000 萬,成爲公司曆史上 DAU 最高的遊戲。
直至《蛋仔派對》達成雙億目标,國内 UGC 遊戲熱潮被點燃,開啓了移動遊戲的下一個藍海時代。
從護城河角度來看,《蛋仔派對》已積累豐富的 UGC 内容,截至 23 年 8 月 UGC 地圖數量、月活躍用戶數均突破 1 億。《元夢之星》雖然有 14 億激勵計劃,但目前 UGC 内容活力不足。
可以說,《蛋仔派對》定義了 UGC 派對遊戲這個市場,與米哈遊《原神》定義二次元開放世界遊戲有類似之處。
通過 18 個月的運營,國内派對遊戲市場目标用戶基本都在《蛋仔派對》5 億注冊用戶和 1 億 MAU 中,産生了大量 UGC 内容沉澱。這也是,爲什麽《元夢之星》投入巨大資源,也無法搶奪《蛋仔派對》蛋糕的核心原因。
Beamable 公司創始人 Jon Radoff 曾提出遊戲生态發展的三個階段,其中:
(1)專業化階段由創意力強、技術領先的 PGC 主導,目前大多數遊戲産品均處于該階段;
(2)在工業化階段,輔助創作者生産内容的工具與中間件将逐步擴充,AI 技術在美術創作、遊戲開發與運營等方面的應用将逐步加深,從而大幅降低創作成本;
(3)當創作門檻降低至一定程度時,UGC 與 PGC 之間的技術鴻溝将被填平,屆時将湧入大量 UGC,創作者生态邁向全民創作階段。
從遊戲行業發展趨勢的長期來看,随着近年來 AI 技術、元宇宙技術日新月異的迅猛發展。
UGC 生态是解決遊戲内容供給瓶頸、沉澱社交關系、推升遊戲生命周期的制勝關鍵。其中 AI+UGC+ 元宇宙有望大幅提升玩家自由度和用戶粘性,将産生非常大的行業空間。
2023 年以來 AI 技術迅速叠代,UGC 創作難度亦不斷降低,在《蛋仔派對》帶動下,全民創作 + 全年齡段娛樂 + 休閑社交的形式将成爲遊戲市場新趨勢。
本月以來,騰訊多位高管發聲,将《元夢之星》上升到集團戰略高度,全業務線支持,也是意識到開放式 UGC 派對遊戲的巨大空間。
而 UGC 内容一旦大量産生,形成成熟的内容生态後,将形成滾雪球效應,後者将難以追趕,從目前《蛋仔派對》的表現,也可以看出這個現象。
三、每個遊戲巨頭,都有自己的能力邊界
2023 年底,有報道稱字節跳動旗下遊戲業務朝夕光年将進行大規模業務收縮,并尋求買家。
成立 4 年,憑借字節體系流量,成功培育《晶核》《星球:重啓》,站穩國内手遊收入前五的公司正式開始剝離出字節體系的計劃。
緊接着,1 月 21 日,王者榮耀在抖音直播全面開放。
時隔五年的頭騰遊戲直播大戰終于握手言和,振奮了遊戲直播圈。
市場逐步意識到,字節跳動不做遊戲比做遊戲更好,哪怕快速崛起,打入遊戲行業前五,但朝夕光年經過内部分賬後,可能并不能創造正向現金流。
騰訊的能力圈在于社交賦能,通過微信和 QQ 的社交優勢,在 MOBA、射擊等強競技品類占據領先,常常可以後來者居上。
現在其拳頭産品也主要是《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟手遊》、《穿越火線》、《金鏟鏟之戰》此類。
但騰訊也有自己的邊界,在需要大量遊戲内容、長線精細化運營的賽道并無太多優勢,比如 MMO 和開放世界品類,騰訊的《天涯明月刀》、《自由幻想》、《諾亞之心》,一度成績平平。
近年來,遊戲跟随互聯網行業進入高質量發展階段,曾經崇尚全面戰争的遊戲巨頭們,也開始逐漸認清自己的能力邊界。
近一個月,騰訊遊戲傾注巨額資源的《元夢之星》 ,推廣期結束之後,無論是從用戶、付費還是粘性、下載量均持續下滑。這也表明,騰訊遊戲對于打破傳統強競技品類的邊界,還有很長的路要走。
春節長假是大 DAU 遊戲推廣拉新的關鍵時期,新一輪的流量搶奪也将來臨。
目前,《蛋仔派對》拿到了這場遊戲的入場券,而《元夢之星》能不能拿到,仍然未知。