上周,華爲開發者大會(HDC.Together)在東莞召開,會上正式發布了鴻蒙 4 系統。這對科技圈來說,算得上一件盛事。而在這樣的場合,當然也少不了遊戲行業的身影。在 8 月 5 日的遊戲服務論壇上,葡萄君就注意到一款有點 " 反常識 " 的手遊産品發布了新動态。
爲什麽說反常識呢?因爲 MMO 手遊卷了這麽多年,在玩法同質化的背景下,許多經營不善的産品,暢銷榜排名早已跌穿榜單,遊戲中的更新變化也不多。
與此同時,有一款大廠出品的 MMO 手遊已經穩定運營七年,注冊用戶超過 1.2 億,巅峰時期曾經一度登頂暢銷榜,如今還長期穩定在 Top 50 左右。期間它一直保持着新劇情、門派等内容的高頻更新,整體的技術美術大型叠代也有過兩次。但實際上,它并不在 MMO 手遊裏畫質、外觀最精美的那一梯隊。
更誇張的是,在不少 MMO 手遊流失嚴重、鬼服遍地的情況下,這款産品在今年四月底開的新服,過了兩周依然有幾萬人排隊登錄——這還是在官方已經重拳出擊,打掉幾萬個工作室賬号之後的景象。這說明它的穩定也不是虛假繁榮,而是真的有一批忠實玩家。
這款産品,就是網易雷火自研的《倩女幽魂手遊》(下稱《倩女》),在網易長線運營的産品中,它算得上最頭部的那一批。爲什麽在華爲開發者大會上,一款上線七年的老産品仍然有機會露臉,而且還公布了重要動态?核心可能就在于它的穩定和持久。如果更進一步,它的長線可能還涉及到兩個關鍵原因。
01 玩家生态:無孔不入的生活化社交
首先,《倩女》有一個很特殊的生态:女玩家數量多、高度活躍。據了解,網易遊戲每年會對旗下産品投放年度問卷,在 2022 年底的最新問卷中,《倩女》現役玩家的性别比例是 53% 女性和 47% 男性,而且女玩家占了活躍玩家的六成。她們之中許多人的遊戲經曆并不算豐富,但對《倩女》的忠誠度極高。
熟悉原委的朋友可能知道,《倩女》早年間憑借一波影遊聯動的紅利,吸引了一大批女玩家。說實話,這樣的流量效應并非不可複制,但在吸引之後還能留住用戶,就要靠一些硬功夫了。在這一點上,《倩女》給我最強的感受,是把社交做得無孔不入,并且相當妥帖,甚至讓人有一種生活化的感覺。
什麽叫無孔不入?這指的是,《倩女》不僅包含大量 MMO 中常規的 PVE 組隊玩法,在其他小玩法上也都和社交性密切相關。比如在仙俠遊戲中常見的 " 飛升 " 設定,《倩女》就爲它設計了一套完整的玩法流程,過程中不止要刷副本、跑任務,還需要找幫會大佬或者朋友幫自己護法。
當然,你可能會顧慮,萬一找不到朋友怎麽辦?這就要說到第二點,《倩女》把遊戲中的社交機制、氛圍都考慮得相當妥帖。一方面,遊戲中按玩家需求推出過不少社交關系,包括俠侶、師徒、幫會、結拜、知己等。像今年新推出的知己,在結交後還能獲得特殊外觀。對那些在社交關系上感知更細膩、需求更多元的玩家來說,這就是一種妥帖的設計。
另一方面,《倩女》也抓住了一些帶動社交氣氛的訣竅。在 2022 中國遊戲創新大會上,《倩女》主文案蕭婷就分享過,他們發現群體社交需要 " 凝聚力 ",但單純聊天肯定很難有這種感覺。于是,他們就在遊戲中有意做了很多增加凝聚力的設計。
比如在幫會中,幫主可以開啓一個叫 " 幫花大作戰 " 的玩法:開啓以後,會有類似采花大盜的 NPC 随機抓走一個女玩家,其他玩家則會組隊闖關營救她。而系統在這個時候,會不停刷出一些搞笑發言和闖關動态來烘托氣氛,被抓的幫花也會很有代入感地表演、" 賣慘 " ……讓幫會内外充滿快活的空氣。這一玩法,後來也被許多遊戲借鑒。
這些設計、引導,再加上女玩家群體本身愛分享、愛社交的活躍特點,讓《倩女》的社交生态形成了一個正向循環,遊戲中老帶新的氛圍也相當突出。
當氛圍足夠到位,加上遊戲内完善的社交場景,這種感覺就延伸成了生活化。在《倩女》中,有一個叫 " 夢島 " 的内置社交平台,在這裏你就能高度感受到玩家們的生活氣息。他們通常把夢島當成朋友圈來用,因爲這個平台類似微博,可以互相關注、發送動态。于是平時,就有不少玩家發送生活日常、吃瓜吐槽……一些平時在朋友圈有社交包袱的人,到了夢島往往更能放飛自我。甚至還有一些玩家因爲内容質量高,逐漸變成了夢島中的 KOL,形成了穩定更新的欄目。
在網易大神上同步更新的欄目
這種社交生态,放在 MMO 中看确實都很難得。更誇張的是,他們甚至還把這種社交全面發展到了遊戲外——官方從很早之前,就開始頻繁發起線下活動。
比如今年七周年,他們與湊湊火鍋聯動,包下了七個城市的火鍋店,召集玩家聚餐并收集反饋意見;此後不久又發布了 " 百城茶話會 " 計劃,準備在許多城市和玩家面基,讨論倩女未來的開發方向。聽說直到現在,還有不少線下活動群聊維持着每日 99+ 的活躍,也有同城玩家自發約 KTV、聚餐、cosplay,成了現實中的知己。
像這樣的活動,也在一些角度天然契合《倩女》的玩家屬性。因爲《倩女》的玩家大多是 25-35 歲的成年人,他們已經離開校園許久,面臨着職場和家庭的各種壓力。大家都明白,到了這個年紀,很多人都很難再像年輕人一樣有那麽自由、輕松的社交和生活。而《倩女》除了本身就是他們的社交娛樂的産品之外,在線下也能提供這樣熱鬧的場景,不免是一件美事。
02 内容叠代:并非卷不動,反而很激進
其次,相比其他 MMO 手遊,《倩女》其實并不是卷不動,隻是他們卷的側重點有所不同。至少在我觀察到的這三個方面,他們做得反而很激進:
第一,在玩法上,他們很早就做過一些大膽的嘗試。比如前一陣有 MMO 推出自然衰老和生育系統時,微博上的讨論如火如荼,還上了熱搜。但這時有人告訴我,其實在 MMO 手遊裏,《倩女》的生育系統是最早,也最完善的。
比較炸裂的是,在《倩女》裏,男女性别的玩家都可以懷孕,單身也可以喝子母河水生孩子,而且從懷孕到分娩需要 40 多個小時,期間戰鬥失敗會有 30% 幾率流産(不過提前吃保胎丸可以避免)。
你以爲這就結束了嗎?不,在懷孕後,玩家每隔 8 小時還可以找醫師職業的玩家孕檢一次。孕期結束後,男媽媽分娩需要男刀客職業接生,女媽媽分娩則需要女醫師接生……而且不論男女,玩家在備孕之前都必須先通過 " 養育資格考試 " 才能申請準生證。相信對遊戲中大多數的準媽媽們來說,初次接觸這些設定都是很震撼的,畢竟在遊戲背後,這是一種關于人生和生活的體驗。
這樣的設計雖然多少有點喜感,但不得不說,在 MMO 中是相當敢做的。而且我一看時間,這個玩法竟然早在 2018 年就上線了,這就更讓人對制作組的嘗試有些震驚。
你可能會覺得這隻是設計上比較逆天,但要說到創新,其實《倩女》也做得不差。本月下旬,他們就即将上線新職業戰狂。這個職業的角色戴着鬼面、露出腹肌,首先在外觀上就很吸睛;而在裝備設定上,開發組取消了他在護手位置的裝備,改爲可雙持兩把雙手武器——也就是說新職業的兩隻手,能分别拎起一把别的職業雙手才能拿起的武器,這也體現了新職業英勇輸出的職業定位和特點。
不管是在玩法還是人設上,這種設計都很讓人印象深刻,而且戰狂還在人設和劇情上融入了昆曲。看得出來,他們不僅逆天,而且還很有想法。
第二,在長線上,他們對内容是爆肝式更新。自 2016 年上線以來,《倩女》就保持着每月一個大版本的更新節奏,每年的平均工單量超過 1.1 萬,前六年一共更新了 60 萬字劇情、2100 個劇情任務……
今年的内容量尤其爆炸
當然,龐大的内容量并不意味着玩家也要爆肝。在另一方面,《倩女》從日常任務到限時任務,耗時都僅爲同品類産品的一半。這也是《倩女》玩家賬号更容易保值的原因——在玩法更加豐富、普适,社交氛圍良好,肝度也更低的情況下,玩家自然容易長期留存下來,而不是隻把 MMO 當成一個換裝遊戲來玩,一脫離外觀就大大貶值。
有時,一些内容甚至在遊戲之外,有着更遠大的價值。比如《倩女》在 2021 年提出 " 火種計劃 " 後,已聯動過西湖綢傘、南京剪紙、景德鎮皇窯景區、金沙遺址博物館等文化項目;再比如在公益方面,《倩女》已經連續幾年發起活動,今年除了向貴州正安 10 所小學捐贈器材之外,還爲學校建立了美術教室,收集了學生們的 500 餘份畫作,并将玩家投票數最高的作品,計劃作爲全服唯一坐騎在遊戲内上線。
部分目前票數較高的作品
第三,在技術上,他們也進行過多次大型叠代。比如此前提到過的,讓玩家感覺 " 換了個遊戲 " 的美術更新。前不久,《倩女》也公布了即将上線的 3.0 内容,表示會對角色模型、場景美術再次升級。新公布的骨骼合并技術,還可以在滿足玩家對永久時裝訴求的同時,控制住美術資源的大小。
《倩女》3.0 内容角色模型叠代對比
其實從這樣的叠代中,也能看出《倩女》擊穿下沉市場、成爲大衆化遊戲的原因之一——在如今移動端遊戲動辄要下載幾十個 G 的情況下,《倩女》的包體還不到 4 個 G,并且能以相當低的門檻,在遊戲中獲得較好的畫面與戰鬥體驗。就連 iPhone 6 這樣的老機型,也能無壓力跑動遊戲。而今年開發組敢在推出永久時裝的同時,還承諾包體大小不會有太大變化,可見他們在硬件适配和包體控制上都下了很大的功夫。
在技術這塊,與其僅通過對比幾個老舊場景、NPC 的畫面表現說它 " 跟不上時代 ",我覺得他們更多是把好鋼用在了刀刃上。比如在今年發布會公開的海戰玩法與全新開放式地圖中,海浪就采用了實時演算效果,能讓玩家在出海過程中實時感受到船體颠簸、極端天氣。遠遠望去,梧桐神樹燃燒的煙霧也會受到實時風向的演算影響。這樣突出沉浸感的針對性應用,在當前市面上的遊戲産品并不多見。
另外,《倩女》将成爲 unity 中國首個适配純原生開源鴻蒙的遊戲。8 月 5 日上午,華爲開發者大會(HDC.Together)遊戲服務論壇中,網易集團副總裁兼雷火事業群技術總經理程龍出席了鴻蒙生态遊戲先鋒合作儀式。據華爲開發者大會遊透露,《倩女》通過與 HarmonyOS 的合作,已經在 HarmonyOS 手機上跑通了遊戲主體完整的渲染和邏輯,以及鴻蒙生态上許多工具、技術、SDK 的邏輯。計劃在 2024 年,推進 HarmonyOS 版本《倩女幽魂手遊》的正式商業化版本上線。
大家可能不太清楚這是什麽概念,這麽說吧:一方面,搭載鴻蒙的華爲設備數量超過 7 億,在首款适配其生态的 Unity 遊戲出現後,《倩女》就能在這個完整的生态圈子裏,開辟許多新的用戶場景、培養更多核心用戶;
另一方面,鴻蒙生态中許多前沿的開發技術、原子化能力,也能讓《倩女》的開發和創新能力得到不小的提升。比如完善遊戲工具,或是結合 HarmonyOS 軟硬件平台開發更多玩法等等。而且《倩女》的适配,同樣代表着網易遊戲技術全棧已在 HarmonyOS 打通,也就是說在擁抱鴻蒙生态這件事上,《倩女》的成功可能還隻是個開始。
03 MMO 已死?你先别急
說了這麽多,到底《倩女》爲什麽能在不卷畫質、不依賴外觀收入的前提下,仍然做到多年的穩定運營?我想答案已經很明顯了:他們明确意識到了自身的優勢,并相應地選擇了最能打出效果的方向頻繁叠代。
當然,如果回歸到本質上來看,他們最關鍵的思路,還是真的把玩家當成自己人,重視他們的訴求。不管在遊戲内還是遊戲外,都圍繞他們的情感和需求做了不少事情。
這件事也算是老生常談,但放到具體的事例上來看,我每次都能有一些新的體會。就拿《倩女》做的一些活動來說:今年,他們在 3 月時裝 coser 征集活動中抽選出兩名女玩家前往雲南花海旅拍,并且給 1000 多位報名者每人都送上了一束雲南鮮花,還根據遊戲職業特意調整了鮮花種類。這種做法的操勞程度,可以說已經超出了尋常遊戲活動的标準。但可能也正是因爲這種真誠,玩家們才會在《倩女》中有更好的情感體驗。
所以盡管現在不乏一些對 MMO 品類悲觀的聲音,比如覺得 MMO 已死、MMO 新的創新和變革遙遙無期等等,我仍然對它的未來非常樂觀。創新需要指出一個正确的方向,而在盲目創新、擁抱變化之前,總歸還有挖掘用戶需求這件最重要的事擺在我們面前。而且從《倩女》的做法與回報就能看出,我們對用戶的挖掘,還遠遠沒有到頭呢。