國慶長假,旅遊成爲社媒的焦點,這一次,遊戲 + 文旅成了顯眼包。
衆多關于國慶旅遊分析的報道中,不約而同提到了《黑神話:悟空》對山西文旅的幫助。據央視網報道,山西成爲各旅遊平台最火爆的旅遊目的地之一,其中因遊戲《黑神話:悟空》爆火的臨汾隰縣成 " 旅遊新貴 ",小西天景區迎來 " 潑天的流量 ",接待遊客人數 9.17 萬人次,同比增長 335%。
當然這樣的結合還有很多,泉州與《魔域》、成都與《夢幻新誅仙》再往前揚州與《 如鸢》、安徽黃山與《尋道大千》等等。
在探索遊戲與實體經濟 " 虛實結合 " 的道路上,今年的文旅是數字文創重要的成果展示方向。通過線上線下深度打通,遊戲 + 文旅想要可持續性的發展,還有新的困難等待挑戰。
集中爆發的原因
遊戲 + 文旅已經推進了很多年,爲什麽今年出現了集中爆發 ?
《" 十四五 " 文化和旅遊發展規劃》中提到 ," 打造沉浸式博物館、主題公園、旅遊演藝等旅遊體驗新場景。打造一批智慧旅遊城市、旅遊景區、度假區、旅遊街區 , 培育一批智慧旅遊創新企業和重點項目 "。節前資本市場的刺激顯然也對國慶旅遊有了積極的影響,但這些都不是這輪爆發最關鍵的因素。
2015 年手遊爆發的早期,頭部企業在嘗試新文創的打造中,就開始研究部分項目與文旅結合的可能性。到了 2018 年後,探索遊戲更多跨界價值中,文旅也是明确的方向。
舉個例子,2020 年騰訊《天涯明月刀手遊》上線的時候,就選擇十城同升月的盛典形式,助力文旅産業的複蘇與前行。同時圍繞 " 國風 " 這一主題,涵蓋衣食住行一系列跨界合作,積極開展以 IP 爲核心的 "IP+ 實體經濟 " 等一系列多元創新性文化實踐。
以沉浸感爲核心 ( 衡量新文創的重要标志 ) ,當時文創合作可以延展出 " 文旅 " 和 " 華服 " 兩條線。遊戲中豐富的場景可以作爲與地方旅遊文化合作的基礎,例如與張家界旅遊資源的合作。
這些思路與當下的遊戲 + 文旅一脈相承,真正的症結在于還是在于比較 " 抽象化 " 的沉浸感突破。
今年 5 月中國旅遊研究院 ( 文化和旅遊部數據中心 ) 發布了《2024 遊戲 IP& 文旅共創新可能研究報告》,報告指出每周玩遊戲 3 到 5 次以上的玩家,年旅遊次數高達 3 次以上。這些玩家的線下參與意願高、關注度高,對于遊戲的故事化、實景化、穿越感體驗要求較高。遊戲 IP 與旅遊的融合,讓旅遊更加遊戲化,讓遊戲更加線下化,是推動玩家成爲遊客的主要推動力,也是遊客成爲玩家的優勢吸引力。
與之相對,調研顯示,遊客對于參加過的遊戲 IP 現場活動或場景的感知評價,僅處于中等偏上水平,隻有 " 能滿足對于遊戲的現實幻想 " 和 " 滿足自身精神需求 " 達到 " 基本滿意外 " 區間,在沉浸式體驗、場景還原度、故事連貫性、跨次元穿越感等方面,滿意度、獲得感并不是很高。
沉浸感的提升需要支撐
線上線下的打通、技術能力的支持,是這輪遊戲文旅提升的最顯著的兩點。
首先線上線下的深度結合涉及到一個問題,投入和獲益不能是單方面或者單向的。過去更多是遊戲企業主動尋求當地旅遊資源的合作,合作内容也往往以短期單次爲主。
雖然也會有聯動的遊戲周邊等道具出售,但更多被視作一種節點營銷行爲。
以 8 月三七互娛《尋道大千》與安徽大黃山合作爲例,除了黃山風景和人文元素的植入以外,三七互娛還在遊戲中設置了互動玩法,玩家完成問答挑戰,就有機會赢取黃山景區門票,這一步是線上到線下。
通過在黃山風景區内複刻了遊戲場景,景區的南大門、雲古寺售票處變身爲遊戲中的 " 珍寶閣 "; 在登山路上,遊客還可以一邊欣賞沿途黃山奇景,一邊參與互動小遊戲,了解黃山美景所蘊含的人文故事,這裏則是線下呼應到線上。
說白了,遊戲 + 文旅不再是單方面的吆喝,而是線上 - 線下 - 線上形成了循環,雙方更加深入的投入、改造和産出,實現雙赢。
另一個影響沉浸感的重要因素是遊戲技術的提升,也就是 " 遊戲 +" 數字賦能技術支持。
結合 AIGC、動态捕捉、虛拟人等技術讓遊戲玩家在線上和線下更願意爲沉浸式的内容買單。
例如 2023 年春節期間,《英雄聯盟手遊》x 自貢燈會,騰訊聯合四川省文旅廳、自貢市政府,共同打造了 2200 平米的沉浸式手遊燈會場景。主題燈會融入了機械傳動、高壓霧森、燈組探測感應等技術,讓峽谷内的一草一本都能與遊客展開親密互動。與此同時,英雄聯盟手遊聯合攜程旅行 , 在自貢多家酒店接入英雄聯盟手遊 WiFi 特權,并提供出行、門票等優惠。除線下參觀外,本次活動還帶動了 850 萬 + 人次參與,0TA ( 在線旅行社 ) 主題合作營業額達到 1460 萬有效助力當地彩燈産業鏈創收。
可以說更高級的沉浸感,本身就需要技術升級來支撐。
短期爆點與長線發展的結合
從更底層的邏輯來看,沉浸感本身是建立在遊戲 IP 吸引旅客的基礎之上。而 " 遊戲 + 文旅 " 如何從短期流量變成長紅并非個性問題,而是旅遊行業的共同的問題,典型的參照就是網紅 IP 旅遊的興衰,熱門 IP 帶動的旅遊熱潮往往具有短期性和集中性的特點。
近幾年,一方面國内網紅城市呈 " 接力棒式 " 發展,另一方面,網紅城市 IP 壽命越來越短,放到遊戲 + 文旅也會遭遇相似的問題。
因此如何選擇更合适持久的遊戲 IP 合作、如何共同努力延續合作項目的生命力成了下一步的關鍵問題。
《2023 中國主題公園競争力評價報告》顯示,在納入本年度評價的 80 家主題公園當中,有 50% 閉園時間在 60 天以上,其中閉園 100 天以上的有 23 家。2023 年主題公園的接待遊客量在淨增加 10 家主題公園的情況下與 2022 年相比下降了 0.33%。
這一點其實在上文線上線下深度打通中已經有了答案," 遊戲 + 文旅 " 不能是單向的,必須是雙方都加大投入和努力才能持久,具體表現爲遊戲企業與地方旅遊資源合作更加深度。
報告中的案例,2022 年 " 天刀 IP 七周年慶 " 節點,項目聯動地方政府與專業的三方合作夥伴,共同探索活化土樓新的商業化業态。在遊戲内首次進行直播連線 + 帶貨,爲當地帶貨逾數十萬元 ( 當周 ) 。《天涯明月刀》大湘西文旅專線作爲中國首條聯動國風遊戲 IP 的實體旅遊産品,串聯了湖南芙蓉鎮、張家界、鳳凰古城三大核心景區,通過深度的遊戲主題元素包裝,在旅遊過程中植入遊戲場景和互動環節,融合了旅遊、遊戲、國風三元素,整合了景區、酒店、餐廳和文創商店等旅遊資源,激活了沉浸式的旅遊新場景。
此外《尋道大千》與黃山風景區的合作中,三七互娛牽頭組建的安徽省數字文化産業創新研究院圍繞安徽省數字文化産業創新發展需求,聚焦動漫、遊戲、文旅、教育、音樂、影視等發展方向,覆蓋軟件工具引擎、數字文化創意等多重賽道。
還計劃推動與大黃山各級政府部門在數字人才培養、技術創新等方面的交流與合作,共同提升雙方的核心競争力。
最近的例子還有靈犀互娛國慶節前上線的沉浸式劇情卡牌手遊《如鸢》直接上來就宣布與揚州運河文化投資集團、揚州景區達成長線文化産業項目合作。未來一年遊戲的文創合作還聯動揚州非遺珍寶館、揚州漆器廠、揚州運河大劇院等多個項目,已經提前爲後續 " 線上内容帶動線下實體,線下文化反哺線上内核 " 做好的籌備。
這裏其實可以看出," 遊戲 + 文旅 " 對于 IP 的選擇上,長線運營的熱門 IP 會成爲中堅力量,亦或者背靠大廠願意投入大量資源長期維系的新品會成爲推動新一輪合作的新生力量。
道理很簡單,即便雙方一次性投入了大量資源搭建沉浸式主題場景,文旅項目想要長期維持 " 線下線上 " 的循環而不是一錘子買賣必須推成出新,既要在線上遊戲内容的不斷革新 ( 線下文創資源可以給線上内容更新支持 ) ,也要在線下項目上不斷叠代 ( 配合遊戲進度不斷調整 ) ,這都需要雙方的配合和遊戲本身的持續影響力維系,或者說需要遊戲和企業本身給力才能有支撐。
當然這并不意味着 " 遊戲 + 文旅 " 未來隻有長線一條路,《黑神話悟空》同樣是典型橫空出世的案例。
山西省文旅廳推出了晉北、晉南、晉東南 3 條主題線路和 " 重走西遊 古建自駕遊 " 線路,邀請遊戲通關者免費體驗 " 跟着悟空遊山西 "。太原市文物局直屬的景區、文博場館延長開放時間,多處景點免票、免預約。
雲中大漈景區創意設置了《黑神話:悟空》的實景聯動玩法,遊客化身 " 玩家 ",享受 " 漈 " 臨幻世的真實感,1 日至 4 日,雲中大漈景區接待人數 5.83 萬人次,增幅 138.7%; 景甯 2 家 4A 級旅遊景區接待遊客 10.05 萬人次,增幅 68%,實現營業收入 510.35 萬元,增幅 69.1%。。在花果山景區遊客中心大廳裏設置了《黑神話:悟空》遊戲體驗區,遊客可選擇 PS5 和 PC 兩種遊戲方式,15 分鍾内打敗第一章 NPC ‘廣智’即可免票進景區。
通過遊戲品質和遊戲技術的支撐,本身不要對景區進行過多改造,線下到線下的導流成本上會減輕很多,更低成本的投入同樣會成爲遊戲 + 文旅的一種合作方式。
但無論是長線還是短期,沉浸感的底層支撐都是遊戲 IP 的價值和影響力,離不開産品品質和技術能力的進步。