追求冷兵器對決體驗的道路上永遠不乏後來者。我就曾憧憬過這樣一類遊戲:獨木橋式的關卡,直接了當的操作,同時兼有獨特的表現力。當我今天重拾這種念想的時候,發現它已經來到了眼前——《死亡教堂》正是這樣一款遊戲。
死亡教堂丨 Death Cathedral
開發商:Melancholia Studio
發行商:Thermite Games
發售日:2023 年 2 月 15 日
平台:PC/Steam
屬性:橫版動作、Roguelike
這個遊戲第一眼絕對不會給人留下什麼好印象。它的畫風是那種髒兮兮的、做舊的感覺。在第一場戰鬥發生之前,我甚至認為這是畫面設置的緣故。但度過教程之後,我才知道是遊戲本來面目如此。
需要說明的是:在之後的流程中,我并不認為這種畫風對我的體驗造成了阻礙。相反,它陰暗寫實的感覺正好與取材契合。
如你所見,這是一款橫版對決遊戲。房間與房間之間橫向相連,隻有戰鬥而沒有探索,隻有前進而沒有後退。你需要在單個關卡的房間中不斷戰勝敵人,才能回到 " 教堂 " 這個大本營裡。
本作的操作方式很直觀,有過動作遊戲經驗(如魂系列)的玩家很快就能上手。攻擊手段隻有普攻連段一種,核心策略是彈反和閃避。也就是說,在對決的過程中,你需要不斷 XXX 進攻、并見機使用彈反等手段打斷對方的節奏,才能獲得優勢。
這顯然是一個完全建立在反應速度基礎上的玩法。沒有體力設定使得攻守交換的節奏非常快,我幾乎是腳趾一直扣着地在玩。你必須時刻盯緊對方的動作,在進攻中尋找彈反的機會。你可以在這個遊戲中經常看見這樣的場面:一直進攻→對方反擊→彈反→繼續進攻。
本作非常鼓勵進攻式打法。因為一直進攻(打出的連擊)不僅可以獲得攻擊力加成的 Buff,也可以增加 " 核心一擊 " 的施展幾率。遊戲中的連段不是固定的,而是 " 五合一 " 組裝:每一個 X 都是不同的動作,擊敗敵人後可以獲取一次替換選擇。核心一擊需要在三段普攻之後才有幾率施展,從這個角度來說,一直進攻、不讓連擊中斷是最優打法。
彈反之所以成為核心設定,是因為本作設置了一個平衡值系統,當你受擊或防禦敵人的進攻時平衡值會增長,長滿就會破防,繼而産生緻命的眩暈效果。彈反成功可以大幅增加平衡值,這對敵我雙方都是一樣的。因此多多使用彈反,待破防時造成緻命一擊,是遊戲中最效率也最實際的打法。
本作中的武器是直接對應職業的,這也可稱為特色系統。實際上你能操作的角色都是敵人的複制品,你的本體是一個類似死靈法師似的家夥,通過擊敗敵人收集對方的骨頭,來組成對應的軀體,再拿這些軀體去闖關。
另一個與衆不同的設定是,這些軀體都有着一定程度的 " 腐敗度 "。你驅使它們闖關,無論勝利與否都會增長腐敗度,超過 100% 即永久死亡。也就是說,每個你制造出來的傀儡都是有使用次數限制的。雖然一些道具可以延緩這個過程,但總體趨勢不可挽回,因此如何善用傀儡是一個不得不讓人思考的話題。
作為 Roguelike 遊戲,本作依據上述核心設定進行了一些擴展。比如遊戲中的默認時間期限隻有十五天,按每天闖一關來算,最多隻能打十五關,沒有通關的話直接 GG。遊戲中也設置了一些永久成長項目,如每具軀體都有垂直天賦樹可供解鎖,解鎖方式則類似于 " 擊敗目标敵人次數越多、對應的升級越快 ";另也有一套系統,對初始資源進行永久升級。
以我一周目通關的進度來看。本作在流程中的主要策略應該是重點培養強力特定職業,如速度極快的斥候,那麼當你選關的時候就優先選有斥候的關卡,組裝出斥候以後再給它喂裝備、喂招式,擦防腐劑等等。
由于本作的戰鬥系統依賴反應速度,所以天花闆是非常高的。我自己隻有在使用特定角色(斥候、烏鴉臉)的情況下通過關,而面對一些速度奇快的敵人是很頭疼的。但我相信,這樣的設定也必然會讓一部分玩家使用最普通的劍士也可以輕松通關。從這一點來說,本作對于動作遊戲高手會有比較強的吸引力。
但另一方面,本作或許也有着過于依賴反應能力的短闆。這不太可能是個一直揮劍就能過關的遊戲,因為恢複手段有限,受傷的代價較大,而受傷的途徑幾乎來源于你的反應不及時,碰上手快或魔法系的敵人更是頭疼。況且本作是一款橫版遊戲,迂回的空間也比較有限。從這個角度來說,容易緊張或非硬核動作遊戲玩家可能會感到不适應。
目前我還不能确定本作的流程到底有多長。每十五天一周目的流程大約有 1~2 小時,而一周目初始頭目死亡後會生出三個更具挑戰性的新頭目,關卡類别也有所變化。從永久成長的項目來看,本作将具有一定的深度。這是本篇評測在結論上有所保留的原因,我想等待日後通關時再來為它做出更全面的評價。當然,無論如何,如果你是個硬核動作遊戲玩家,且對 Roguelike 這種在循環中成長的模式感興趣,這一張角鬥場的門票還是值得付出的。