圖例:未成年人在研究健康新遊戲
怪物馬戲團 | 文
3 天 7 天春節假期已經臨近尾聲,在大家陷入複工複學憂郁症時,有些人已經在另一層悲傷中浸泡已久了。
那就是,今年的未成年人,在包含春節的整個寒假期間,隻能斷斷續續玩 14 小時的遊戲。
假如你在跑親戚時觀察過,那可能早已發現,熊孩子們不能再抱着手機在遊戲裡将你暴打。就算他們能玩遊戲,那也經常是借助不存在的 s**m 或 s**h;甚至開始有成年人用 " 讓你用我賬号打 2 小時遊戲 " 來獎勵小孩。
不僅如此,前段時間,還有另一個熱搜闖入大家視野,那就是 "未成年人不可進入 KTV"。這個 KTV 指的不止是那些未成年确實不能進的 " 商務 KTV",還包含一群肥宅抱在一起,涕淚縱橫唱《希望の花》的量販式 KTV。這其實不是新規定,但如今又被拿出來強調了一番。
小栗旬在 KTV 練習扮演坂田銀時
可能是因為,最近有科學研究表明未成年唱 KTV 時,會因為處于變嗓期,唱出次聲波,與人的内髒産生共振,導緻髒器破碎,等同于聲波武器的概念——一定是這樣,實在是想不出其他的合理原因了。
沒時間玩遊戲,連 KTV 都不能去唱了,那未成年還能玩些什麼呢?總不會得把 " 玩 " 這個概念從生活中抹除吧?
對于小一點的孩子來說,至少還有益智玩具、奧特曼卡片,甚至是彈珠和扇卡這種曆史悠久的遊戲。此外,對小孩來說,多運動、玩玩精良的玩具、多接觸音樂繪畫、看看書籍電影,讓小孩能有更大視野選擇未來的道路和愛好,大概率确實比沉迷電子遊戲好很多。
但有個問題,未成年,是包含 15 到 18 歲這個階段的,也就是高中生。
圖例:認真做課堂筆記的高中生
實際上,遊戲公司也覺得這批人 " 很麻煩 ",從他們身上賺不到錢,風險還很大。在輿論上,他們又常被邊緣化,雖然看上去能多花一點時間玩遊戲(至少在節假日),但很少有人會幫他們說話。
所以高中生又能玩什麼?總不能讓他們去打彈珠和跳皮筋吧,不然要是以後使徒入侵,日本高中生開高達,美國高中生用蛛網發射器,英國高中生念阿瓦達索命,或是縮在角落裡唱《Creep》;而我們的高中生,難道就隻能舉着《5 年高考 3 年模拟》釋放精神污染嗎?
而且,15 到 18,是個尤其脆弱而敏感、迷茫的年齡;如今青少年的精神壓力問題亦愈發嚴重,新一代家長也因為加班,難有時間陪伴小孩。所以如果他們感到孤單、沮喪、壓抑而痛苦,長輩卻無法陪同引導,怎麼辦?
不要在大過年的問這種不吉利的問題。
此外,有人認為遊戲和 KTV 的影響不好,卻不知其實玩具也是很危險的。有些玩具有吞食風險,有些材質有毒,而像史萊姆這種東西,你甚至想不出在地球上某處,有人正在用它搞什麼幺蛾子。
所以今天,我就這個問題,提供了 4 個解決方向,分别是:複古、科研、互動與思維鍛煉,以及展望未來。相信借着它們,問題将迎刃而解。
首先,複古是 4 個方向的根基。其實,守舊老派的東西才最适合年輕人,因為它們經過了時間的考驗,不會讓人學壞,而人類最能培育創造力的年齡,也是在 204 歲左右,不是青年時期,不需要讓年輕人接觸新事物。
所以,我建議大家回到過去,越過抽陀螺和滾鐵環這種不夠老派的選擇,宋朝鬥蛐蛐也總和纨绔子弟結合,名聲太臭,直接忽視——不如一步到位,直接複古到古希臘,讓孩子們去玩奧林匹克吧!
圖例:孩子們開心地去玩奧林匹克
體育競技,代表人類運動與和平的美好夢想,年輕人就該強身健體。在很多語言中,體育運動都與遊戲同源,因為奧林匹克乃那個時代的遊戲盛會。而在奧林匹克中,有種運動尤其适合推薦給我們的年輕人,那就是潘克拉辛。
這是人類最傑出的智慧代表們也曾癡迷的遊戲,當時,從蘇格拉底、亞裡士多德,到畢達哥拉斯、希波克拉底都是它的粉絲,囊括了從哲學、政治到數學和醫學的各大領域;而大名鼎鼎的柏拉圖,甚至曾奪過兩次潘克拉辛冠軍。
玩幾把潘克拉辛,未成年直接沐浴在智者賢士們的 BUFF 中。什麼沉迷,這叫修煉。
它的規則也非常簡單:兩位玩家脫光上衣,穿着兜裆布,然後用盡全力,帶着所有的教育意義,把拳頭和踢腳轟向對方,直到對方失去所有正能量倒地不起——這是一種遠離電子遊戲暴力荼毒的遊戲,充滿田園時代的複古質樸,教育家盧梭愛慘了。
遊戲的悲哀,就是誕生得太晚,成了殘害心靈的毒藥。要是再早一點,它就是高檔的曆史教育了。
圖例:現代潘克拉辛
順帶一提,這東西還在《刺客信條:奧德賽》裡出現過,但不建議大家透露這信息,不然首先會引來家長舉報,其次會引來 MCN 公司利用 " 家長舉報 " 做個熱搜。
可是,這複古方向也有個問題,就是這些古希臘哲學家或許也受到了當時遊戲的毒害,假如亞裡士多德不玩物喪志,那他會在公元前 3 世紀就帶領人類進入可控核聚變時代。所以,我們也可考慮下一個方向——科研。
電子遊戲,實際上最初也誕生在科學研究中,就像互聯網曾是 70 年代各種科研項目的交流内網。
結合之前的複古思維,隻要我們去追溯最初的電子遊戲,那就不是玩遊戲,而是在參與科研項目,還能順帶啟發一下未成年的科學精神。
1962 年的《Space War》,基本算真正意義上的第一款電子遊戲,誕生在 MIT(逼格夠高了吧)。這東西在當時是一個技術上的示威,幾乎利用了那時電腦的一切性能,而且,它甚至是個多人遊戲。
它被雅達利在 1979 年做成了《Asteroids》,但你要是玩這個,純度就不夠高了。要足夠科研,害得走 MIT 的老路線。所以家長得先搞到一台 PDP-1 電腦,這可是一切賽博文化的起點,是科學怪客眼中的死海文書,就如《Space War》同樣是衆多技術的起點。
有了它,再學 MIT 玩玩《Space War》,還擔心未成年人沉迷遊戲?他們可是在沉迷科學。
喜歡靠舉報維護環境的家長們看後,卧槽,笑開了花兒——這不趕緊找幾個高級科研項目的頭銜拿回去讓孩子揣着,在自己的工資被閨蜜和同事鄙視時,抛出去來幾個盾反。
衆所周知,正經的成年人玩遊戲都不是為了享受快樂的,而是為了盾反。
《Space War》和 PDP-1,代表的是一個淳樸時代的尾端,這個淳樸時代裡沒有電子遊戲的風潮,隻有收音機和電視。那是人類文明的至高黃金紀元,沒有任何未成年人因遊戲學會暴力、接觸不良影響,和如今的腐化環境相比,那個時代的人宛如天使。
60 年代,電子遊戲誕生
40 年代:二戰進入白熱化
根據第 2 個方向,你應該已經發現,對一些家長來說,遊戲不止是為了給孩子玩的,它還必須和家長産生互動性。所以,我們來到了第 3 個方向:互動與思維鍛煉。
源自跑團和桌遊的劇本殺,本是新一代年輕人的最愛,它有社交性,還有獨特的趣味(隻要别發展成潘克拉辛)。這本是一種新的未成年人娛樂,說不定還能造一波類似歐美 80 年代的跑團潮文化;然而現在劇本殺也要被審核了,有些桌遊廠商,甚至已經轉去做嬰幼兒桌遊。
圖例:英國劇本殺愛好者聚會
但光憑審核,也不夠保險,因為任何劇情都可能有壞影響。于是,我們不如再次結合複古,回到桌遊沒有劇情的時代。
圖例:意大利劇本殺愛好者聚會
嗚呼哀哉 ~ 就算如此,也還是不夠,好的遊戲,還得有良好的家長互動性。可惜在這個部分家長忙到無力喘息,部分家長忙着打麻将和罵孩子到瘋狂喘息的時代,親子互動已經快要變成奢侈品。
親子互動 A
撫養孩子,永遠不是隻關于孩子。就如同一些父母攀比孩子的用品、成績……因為攀比也是一種互動,是将育兒,以特殊方式上升到成人世界的渠道。
而電子遊戲在這兒之所以如此過街老鼠,一個重要原因就是它無法讓許多家長參與其中;不像短視頻,家長可能比孩子更沉迷——雙重沉迷帶來至高互動性。
這可能也是電子遊戲被毆打的一個原因:一些家長需要參與到電子遊戲對成長的影響中,但他們沒能力,也沒興趣和時間以正面引導人的形式加入遊戲,所以,便用禁止玩遊戲的方式去加強親子互動。适當遊戲對成長到底是好是壞,其實從來不是這個問題的核心。
親子互動 B
于是,這裡推薦既能讓小孩獲得桌遊的思維鍛煉,又能讓家長得以互動,還能避開任何有害劇情的兩款遊戲:
首先是,這套價值 400 萬美金的珍珠國際象棋,由澳大利亞藝術家設計,棋子上鑲有珍珠、藍寶石、黃金和鑽石。
以及這款,價值 400 萬人民币的和田玉 / 墨玉圍棋,曆時 3 年手工打造完成,每顆棋子價值 1 萬元。
這兩款桌遊,将中西文化結合,既鍛煉思維,保護傳統文化,又能開拓視野。可謂是中西合璧兩開花,屁娃樂得笑哈哈。最重要的是,這東西拿出去過年時說,那可是倍有面子,孩子下棋,家長炫富,那可是一箭雙雕互動性拉滿了。
不會有人買不起吧?記得舉報是有獎金的。
但是,盡量不要讓你的小孩走職業棋手的路,除非他自己熱愛。不然結合目前 AI 發展對棋圈産生的沖擊,其未來職業生涯基本等于在一個全是外挂的局裡打 CS。況且,ta 有可能變成下面這樣:
但是,太多複古了,年輕人畢竟代表的是未來,所以我們也得來點高科技。這就來到了第 4 個方向——展望未來。
想一想,什麼是全世界精英們趨之若骛,為之狂熱,且一看就是不接觸遊戲的人搞出來的上流概念呢?沒錯,元宇宙。
所以,未成年人還可以大力參與一下元宇宙項目,它不像電子遊戲這種肮髒醜陋的亞文化,而是正經人憑空構思出的偉大企劃。要知道,它來自科幻名著《雪崩》,不是什麼毒害心靈的低端網遊。
但是,未成年人也不要去看《雪崩》,不然會學着騎滑闆耍武士刀,或者在一些奇怪的地方放麻醉針(千萬不要去看)。
偉大的紮克伯格——元宇宙的領軍者——從不會浪費時間玩遊戲,他代表的是格調、智慧、富有,以及蜥蜴人的榮耀。在哈佛(逼格夠高了吧)讀書時,他也是個搞排名讓大家給全校女生性吸引力打分的正人君子。這種商業大亨,可比臭打遊戲的格調高多了。
元宇宙裡的人物曾被無知者嘲笑說它們沒有腿,還不如 20 年前的遊戲。但紮克伯格用幾行代碼,就輕松完成了魚類花 5 億年才達到的成就,讓它們長出雙腿。于是,當紮克伯格展示自己的元宇宙化身多了腿時,他猛然躍起,宛如一隻蝌蚪,在炫耀自己終于變成了青蛙。
他将帶着整個元宇宙之卵,以及所有體驗元宇宙項目的未成年人,一起跳向天空與未來。
你看,這就是未成年人玩遊戲的 4 大方向。它們不僅沒有違反遊戲禁令,還去其糟粕,将遊戲中精華的一面提取出來。這些遊戲,基本涵蓋了少年少女成長的各種正面引導,讓他們得以全面健康地成長,擁有光明的未來。
且如此一來,面對如此多的選擇,家長和其他人在看到年輕一代排憂解悶的娛樂方式有多豐富後,還能舒心地感歎一句:
" 哎呀你看,這不還是有很多能玩的東西的嘛。"
附贈笑話:為什麼有人會浪費時間看這篇文章?
因為防沉迷讓他不能去玩遊戲。
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