怪物馬戲團 | 文
能把全程緊張、時不時就暴斃的恐怖遊戲,做成催眠大作,也算是一種才能:《寂靜之地:前方之路》就做到了。
《寂靜之地:前方之路》是這個月 17 号才發售的遊戲,原本還挺受期待的,因爲它改編自著名的恐怖片 IP《寂靜之地》,且最初透露的玩法很有創意。
《寂靜之地》是個成本低,但大賺的系列電影,它的故事有點不合邏輯,但概念玩得很不錯,導緻三部電影都成功了。其故事大緻是說:地球突然被一群設定上戰鬥力爆表的外星生物襲擊,使得人類文明基本停擺;不過這些生物都是瞎子,隻是聽覺非常靈敏,随便出聲一下,就可以跑來把人幹掉。
這設定本身的漏洞就不用說了,已經被無數人惡搞過,但它就是适合拍成恐怖片,因爲能讓電影一反傳統恐怖片充滿尖叫和混亂的套路,全程把氛圍壓得死靜,在電影院看,真有一種觀衆全都大氣不敢出的壓迫感——我至今還記得第一部那個踩到釘子,卻不能出聲的鏡頭。
這一點,再配上艾米莉 · 布朗特前兩部的表演,讓 IP 有了不少死忠粉。按理來說,它也很适合做成恐怖遊戲。
于是《寂靜之地:前方之路》就這麽來了,遊戲延續了電影的世界觀設定,還基本上延續了第三部的女主人設,所以,這遊戲也是個被 " 聲音 " 驅動的作品。
首先,遊戲裏的角色不能造出太大噪音,不然就會吸引怪物,立即嗝屁。更有意思的是,同時玩家本人也不能弄出太大的噪音,至少不能超過遊戲裏的環境音。
後面這點就非常有意思了,現在有不少用玩家麥克風把噱頭的遊戲,但那些遊戲基本都是讓玩家發出很大的響動。可《前方之路》逆其道而行,就像電影一樣。
這創意對玩法沒什麽貢獻,但真能讓氛圍上一層樓,強迫你大氣不敢出,劍指偏鋒地達成了身臨其境的效果。從這一點上來看,《前方之路》做得真挺還原電影的。
然而悲劇就是,它有些地方又有點太還原電影,以至于你會清晰地意識到:看恐怖片人物被折磨,和自己親身經曆折磨,是完全不同的快感。
在遊戲裏,你對怪物毫無反抗能力,被發現了就等着被秒殺吧。而遊戲又做得尤其容易讓你被秒殺,随便踩到東西,碰到物件,你就會吸引怪物趕來,然後讓女主像個二傻子一樣愣在原地。
這設定原本也沒什麽,隻是遊戲裏的環境設定,仿佛剛有一群派對狂人在台風裏辦了 20 個小時的 party,導緻地上滿是能讓你被怪物擊殺的聲音陷阱。
這些 " 陷阱 " 的觸發判定也很奇怪,表面上差不多的動作,有時會引來怪物,有時又不會。所以就會出現一個解除熊陷阱的場景卡人半天,卻突然不知哪次重試就過了的情況。
所以,遊戲就需要玩家以極其緩慢的速度,慢慢一點點試探性走過地圖,把折磨性和不必要的沉浸感發揮到了不必要的極緻。玩到後面,假如道心崩潰,體驗會迅速變成《沙漠巴士》的雙胞胎——那個讓你八小時持續開車,幾乎無變化的 " 神遊 "。
此外,遊戲還延續了電影的一貫設定:主角不能是個健康的普通人。于是,我們的主角不僅是個孕婦,還有嚴重的哮喘,每十分鍾發作一次的那種。爲了抑制哮喘,她需要不斷吸藥,難蚌的是,每個藥瓶隻能用一次,可同時遊戲裏又随處都是哮喘藥可以撿,真的不知道制作組是想走寫實還是抽象路線了。
所有這些看似不錯的設定,在實際實施後,都讓遊戲變得非常古怪:它既讓人随時處于危險之下,強迫人屏住呼吸;同時卻又超級慢節奏,挫敗感強烈,做什麽事都要小心翼翼,放慢腳步。
有玩家甚至吐槽道,假如這遊戲沒有那麽多拖時間的設定,10 小時的流程可以壓縮到 20 分鍾——誇張了,但不會讓你覺得誇張了多少。
就連最初提到的那個,探測玩家聲音音量的設定,其實也有一些負面效果:因爲它會妨礙主播一邊打遊戲一邊肆意聊天,使得觀衆和主播本人都被困在一場無聲的地獄折磨中,心率監測紛紛保持在 50 以下,處于深度睡眠的邊緣。
當然,實際上《前方之路》也沒那麽不堪,目前它在 Steam 上有 75% 的好評率,說明還是有相當一部分玩家喜歡其給出的體驗。畢竟遊戲确實還原了《寂靜之地》電影的部分感受,所以假如你就是爲了體驗那種步步爲營,心驚膽戰的潛行感的話,那《前方之路》絕不是一個糟糕的遊戲。
而且,遊戲光影上的氛圍營造,是真的有點東西,這也是其口碑扳回一城的重要原因。
可它還是微妙地搞砸了遊戲性和創意設定的平衡,導緻實際體驗隻讓人想要遠離《寂靜之地》描繪的那個世界。所以真想玩恐怖遊戲的話,還是去試試翻牆買一份質量意外達标的《寂靜嶺 2:重制版》吧。