上線前 0 宣發、幾乎沒人聽說過,在堪稱突然襲擊式的發售後空降 Steam 暢銷榜 Top 10,而且好評率高達 98%。
有暢快淋漓的動作戰鬥體驗:
有一個到處都卡着鼓點、打着拍子的節奏世界:
是非常典型的歐美卡通畫風、采用了 "3 渲 2" 的技術表現形式,再加上大量結合了漫畫式的分鏡設計、過場演出,看起來有點像是一部披着美漫外皮、又有着日漫基因的熱血少年番:
《HiFi-Rush》(完美音浪)在上周的亮相,拿出了一個很多遊戲想都不敢想的劇本。而這樣的成績背後,又有一個看起來 " 畫風不太搭 " 的堅實班底:遊戲由 Bethesda 發行,三上真司創辦的、做過《惡靈附身》《幽靈線:東京》的 Tango Gameworks 開發。
這樣空降式的出場和表現,絕對算得上是節後的第一匹黑馬,也是今年開年以來,單機遊戲最大的驚喜。
01 動作遊戲 + 音遊節奏:" 我 XX 都跟着抖起來了 "
《HiFi-Rush》是一款節奏動作遊戲,粗略來說,就是在一套 ACT 動作遊戲玩法的基礎上,加入了音遊那樣的節奏卡點操作。
遊戲的基礎操作,隻有輕擊、重擊、跳躍、閃避和格擋等簡單的幾項,但是通過不同的連擊,以及收尾時候和上節拍的終結一擊,主角阿茶就能打出各種像漫畫裡炸裂的拟聲詞一樣的華麗招式,有力度十足的音浪爆炸:
有四散的鼓點:
還有類似《鬼泣》那樣不落地的 " 皇牌空戰 ":
也正因如此,Steam 的評論區有很多玩家都指出,《HiFi-Rush》像是加入了音遊要素的《鬼泣》:
準确地在節奏上卡點不僅會提高傷害,也會增加關底結算的評分。 單看遊戲的動作部分,《HiFi-Rush》算不上頂尖,有一套平均水準之上的動作設計,基礎操作并不繁瑣。
而節奏的部分,則是為整個遊戲的體驗注入了靈魂。 不止是能讓玩家卡着點打出華麗招式的戰鬥,和敵人對應着節奏的周旋,主角在戰鬥之外的動作同樣是和着節奏的,阿茶走路的每一步都會踩在拍子上,不拿武器的另一隻手會在空閑的時候卡點打着響指。
甚至過場動畫也有着非常直觀的節奏感:
截自 B 站 UP 主 Tdogegg
遊戲的 Boss 戰形式多變、很少重複:
截自 B 站 UP 主女流 66
在戰鬥之外,《HiFi-Rush》有一套和 Boss 戰一樣直觀而多樣的關卡設計,用穩定的節奏操作來填補戰鬥之間的平淡。
像是連續的電磁勾爪更是會讓人聯想到蜘蛛俠:
截自 B 站 UP 主 Tdogegg
此外,操作上《HiFi-Rush》對于節奏苦手也算比較友好。 一方面,《HiFi-Rush》對于卡點的判定相對寬松;另一方面,更重要的,遊戲的節奏卡點是一種獎勵機制,而非懲罰機制——即便你的攻擊大多都漏過了節奏,遊戲 ACT 的基礎部分也依然在,角色的攻擊也同樣能命中敵人,隻是傷害、評分會少一些而已。
比如常規的閃避操作是一次性的,而如果能完美卡中節奏,主角就能實現三連閃。 遊戲也貼心地加入了一套随時開關的節拍器,方便玩家對照着操作。
另外值得一提的是:除了角色的動作,遊戲裡的諸多場景和其中的物品陳設,甚至是 UI,都在跟着節奏一起抖動。 即便不開節拍器,玩家在戰鬥内外也有豐富的參照體系。在這樣的設定下,你很難不一邊點頭、抖腿一邊玩遊戲。 有人上頭到睡夢裡都在抖腿:
有人覺得自己點頭點到 " 腦漿都搖勻了 ":
還有人覺得 "XX 都跟着抖起來了 ":
你看,《HiFi-Rush》把兩種十分常見的元素糅在了一起,就這麼産生了一種上頭、勁兒大的化學反應。
02 溢出屏幕的視覺風格:披着美漫外皮的日漫?
乍看之下,《HiFi-Rush》選擇的歐美卡通風格比較主流,并不稀缺。但是實際上手就會發現,《HiFi-Rush》的整體氣質極具辨識度,并且有一種近乎溢出屏幕的風格表達。 這種力度,就是你關掉了聲音之後,也會發現遊戲的畫面場景很 " 吵 "。 首先是高飽和度的色彩以一種看起來不要錢的方式,海量地堆砌在衆多場景裡:
同時,大量的撞色、反差,也讓《HiFi-Rush》的整體反饋鮮亮而明快,令人炫目。 其次,遊戲中無處不在漫畫式的表現手法,讓這個歐美卡通外觀的遊戲表現出了更多的日漫内核。 比如戰鬥動作環節,像是傳統漫畫裡那種大尺寸的拟聲詞時有出現:
過場、轉場當中,漫畫式的線條和分鏡,動畫演出當中适時的抽幀,也都表現出了足夠的頓挫感以及畫面定格效果,就像是小時候翻漫畫、看動漫一樣。
也正因如此,你會在 Steam 的評論區看到很多人這樣說:切換成日語配音之後,這就是一部 1 月新番:
在某些 Boss 關,你甚至還會看到一些 "jo 裡 jo 氣 " 的緻敬:
故事走向上,《HiFi-Rush》倒是沒有太多特别之處。是一個比較标準的王道向少年主角的冒險故事:阿茶來參與科技巨頭某種意義上的 " 人體改造實驗 ",不料其間發生了意外,他被系統定性成了 " 瑕疵品 ",等待 " 回收 ",遭到公司内機器員工的襲擊。
而因為意外導緻的 MP3 植入體内,卻也賦予了他利用節奏的能力,于是一段對抗黑心賽博巨頭的冒險就由此展開。 不過故事盡管四平八穩,冒險曆程中登場的人物角色倒是各具特色。
Steam 社區裡已經是滿屏幕的 808 了
最先遇到的機械小黑貓 808 堪稱整個遊戲的賣萌擔當,在它背後的小薄荷也把個性、叛逆和極客這些标簽堆在了身上:
這些随着故事發展結識的各路隊友,也會以關卡輔助或是戰鬥支援的形式參與進來,而非單純是劇情工具人,這也讓整場不長的冒險曆程變得更有 " 組隊感 "。 此外,散落在各地的搞怪細節,也在時時刻刻提醒着你,這并不是一場嚴肅的救贖,而是一端稍帶着點惡趣味的經曆,其中的一些要素,不免讓人會心一笑。
未來的科技巨頭提醒你:" 你要提前 6 個月預知自己要生病哦 "
辦公室打工人的日常:RE: RE: RE: RE:
03 " 這種遊戲多來點 "
《HiFi-Rush》對動作遊戲和音樂節奏兩種元素的恰當結合,加上紮實的基礎素質,以及 " 不多 BB" 突然襲擊式的上線,讓這個原本有點平淡的年初多了幾分驚喜,也博得了玩家群體裡不少贊譽之聲。 很多人都給出了評價極高的定性,覺得遊戲堪稱 " 電子陽痿解藥 "
更有一些人大膽提議:" 希望以後遊戲都這樣宣發即發售 "。
與之形成鮮明對比的,大概是同期的《Forspoken》這樣,前期宣傳力度拉滿,卻明顯有點不及期待的大作。
不過,近年主機遊戲裡一些過度宣發、貨不對闆引發的現象争議,是另一個龐大的話題了。 《HiFi-Rush》敢做 0 宣發上線,也是仰仗于遊戲過硬的基本素質。對于玩家和業界而言,這樣有點可遇不可求的例子,才是如潮好評的來源。 畢竟,誰會不喜歡這種突然而至的驚喜呢?