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今年 CJ 已經過去,要論現場最受歡迎的未上線新遊,我應該會投《三角洲行動》一票。
昨天,我們已經聊過騰訊 N4 館的人山人海了,其中天美 J3 的槍戰遊戲展台,也是被圍得裏三層,外三層。
從 CJ 第一天開始,《三角洲行動》的試玩區域就大排長龍。到了周末,陳澤、孫良軒兩個大主播、KOL 來到展台後,場面更是誇張。不少玩家粉絲聽到有活動,早上 9 點就過來蹲守,到了下午,保安也來拉起人牆,管控人流。
線上内容同樣火爆
這次《三角洲行動》的展區布置也挺有看頭,重點就是還原遊戲特色。
拿展台必備的 coser 來說,别家要麽是找專業或兼職 coser,又或者找些網紅,它不一樣,直接把兩個遊戲角色的面捕演員請到了現場。
如果你是《三角洲行動》老玩家,或者看過 IP 電影,那一定知道《黑鷹墜落》。而在今年的展台上方,他們就直接做了一架黑鷹直升機的模型。
同時,他們也把戰術撤離玩法,搬到了線下。進入互動體驗區域後,你将跟随教練,進入場内射擊、搜尋物資、打開保險櫃,最後完成撤離。
抖音頭部達人孫良軒則化身成展區危險行動體驗的教官,神似新版本幹員烏魯魯,并帶來了他的保留節目「抓金磚挑戰」。這項挑戰也一度成爲展台最多人體驗的活動,大家要在這裏靠純粹的「實力」赢得大獎。
所以,說了這麽多,《三角洲行動》到底好不好玩呢?我也在現場抓了兩位玩家,問了問他們的感受。
光看左邊小哥這一身戰術裝備,你就能感受到,他們是硬核的 FPS 玩家。
據了解,他們已經關注《三角洲行動》很久了,之前就參與過測試,而這次來現場,也是想體驗一下新版本的内容。
其中一位玩家表示,「看起來《三角洲行動》比騰訊過去任何一款遊戲都更有潛力,甚至有機會走向海外。」
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自首曝開始,我就一直跟着《三角洲行動》寫報道。我之前最大的感受就是,這款産品真的不斷在學習和摸索中,嘗試挑戰射擊品類的上限。
首先,不出意外的話,《三角洲行動》應該會是騰訊首款多端跨平台産品,登陸 PC、手機、主機。
這不僅說明了他們想要擴大受衆的野心,更重要的是,他們還想到海外和頂尖 FPS 碰一碰。
之前 J3 工作室總經理姚遠就曾表示,他們在研發過程中發現,想要征服海外玩家,還是得做 PC 主機。相當于,這是到别人擅長的地盤去挑戰。
難度可想而知。先不說騰訊此前沒有過類似的成熟經驗,放到整個國内來說,這種寫實風格,追求流暢競技的多端産品,也是第一個。
其次,他們在玩法選型上,也是既要又要還要。
最直觀的一點是做單機劇情戰役。
按照過往國産 F2P 射擊遊戲的路線,大家哪會講究什麽内容,隻要把最火的吃雞、團競、爆破疊上去就差不多了。
可《三角洲行動》不僅買來了遊戲 IP,還把電影版權也一并拿了過來,要對着電影,用 UE5 去還原經典角色、場景和劇情。
另外兩個模式,戰術撤離和全面戰場,也是一個道理。這倆之前都不算是射擊遊戲裏最主流的玩法,國内廠商鮮少涉足這個賽道。
《三角洲行動》的意思也很簡單。之前無論是天美或整個騰訊,都已經在主流玩法裏推出過最成功的産品了,現在他們就是要補全其他領域的拼圖,挖掘出接下來有可能爆火或流行的新品。
但越是沒人做過的東西,也就越難做。戰術撤離涉及到硬核拟真,玩家都是拿着放大鏡玩遊戲的。而大戰場面臨的挑戰就更複雜了,多人同屏的技術難點、戰場設計、攻防平衡……太多坑需要趟一遍。
因此,打一開始,我就覺得《三角洲行動》口氣好大,想要挑戰的是國内沒人做過的領域。某種程度上,這呼應了《三角洲行動》IP 的主題:「挑戰不可能任務」。
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我本來也覺得,這麽大的野心,又是初次嘗試,《三角洲行動》很可能會表現出定力不足,或是反複損耗項目的情況。
可結果,産品從去年到現在,給人感覺一直在穩步推進,方向清晰。
一測,他們先是端出了戰術撤離模式,驗證基礎品質與微創新的撤離玩法。
通過引入幹員技能和核心資源曼德爾磚,戰術撤離的節奏與策略性變得多樣。相比起同類撤離産品,它更鼓勵 PvP,解決了玩家幹不起架的問題。
二測,它又開放了全面戰場模式,滿足喜歡快節奏射擊的玩家。
該模式下,遊戲的畫面、材質表現,雖然還沒有達到頂尖水平,但多人同屏、海陸空載具,以及大地圖初具雛形,至少已經能夠承載玩家對于大戰場氛圍的期望。
到了最近的雙子測試,《三角洲行動》還開啓了端手遊雙端同步測試,試驗數據互通,商業化等内容。
目前,手機端開放了 90 幀,并預留了 120 幀和 140 幀的選項,同時也預留了光線追蹤和終極畫質選項。而盡管遊戲還沒有達到最完美的水準,但在極緻畫質下,你依然能感受到它的光影表現。
此外,本次測試也拉長了測試周期,針對玩家提出的肝度問題,及時對通行證、賽季任務做出調整。
在測試周期中,他們還開始分版本地增加新幹員和新地圖。比如今天上線的角色大衛 · 費萊爾,以及新的大戰場地圖臨界點,前者拓寬了遊戲的戰術性,後者則是嘗試更具高低差的地圖。
而且,就前幾次測試暴露出來的,諸如大戰場的平衡性、玩法單一等問題,本次測試也一一做了調整。
從中,你能感覺到,《三角洲行動》正在一點點靠近理想中的目标。甚至,他們已經把産品當作提前進入了長線運營階段一樣,面對面地和玩家保持溝通,這應該需要項目組有着足夠的自信。
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不過,《三角洲行動》面臨的難度與挑戰依然巨大。
它要走向全球市場,登陸 PC、主機,這也意味着玩家會将它和最頂尖的 FPS 遊戲放在一個平面上來看。
CJ 現場就有玩家表示,目前還不太适應《三角洲行動》的 TTK,它比《APEX 英雄》短,比《使命召喚》長,處于不上不下,需要改進。
但随後他又補充說,至于大方向上,遊戲把該縫的都縫了,槍的手感有《使命召喚》的感覺,大戰場氛圍有《戰地》的感覺,總體還是保持期待。
想來,之前姚遠就曾在采訪中表示,他們不追求上來就做一個滿分産品,因爲往往越靠後,就越難以提升,需要成本和研發積累去做疊加,但他們可以先成爲一個 85 分先生。
不過,這是否意味着,《三角洲行動》就沒有自己的特色了?
也不是。從第一次測試起,他們就展現了自己對産品調性的理解——幹員戰術射擊。
各類職業定位和技能的特戰幹員,加入到戰術撤離和全面戰場玩法後,帶來了一些不同的化學反應。
在戰術撤離玩法中,不同的地圖,有着各自的玩法傾向。比如有的大地圖強調野外交戰,有的小地圖充斥着室内場景,不同的幹員技能,會在對應的場景中,有不一樣的配合與表現。
到了大戰場後,幹員也再次強化了多人合作的戰術配合。比如蜂醫可以直接拉起一道治療煙霧,直接群體治療數十名隊友。
又比如上文提到的,在戰術撤離中,引入曼德爾磚這種高稀有度的物資,可以有效将玩家聚集起來,強化單局的競技博弈。
而這些競技方向的微創新,也是騰訊一直以來的長處所在。
另外值得一提的是,随着遊戲測試内容的增多,你也能發現每個地圖,似乎都被一個完整的世界觀給串聯了起來。每個地圖據點中的 BOSS,也都設計了配套的設定和碎片化叙事内容。
這或許也說明了,《三角洲行動》雖然是玩法驅動型産品,但它也沒有落下内容層面。
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我認爲,無論對于騰訊,還是整個國産遊戲行業,《三角洲行動》都會是一個較爲重要的标志。
它走了過去國内沒人挑戰的路,沖擊的是海外廠商最擅長的 FPS 領域。
如果能做好,那它将會成爲一個标杆,證明國産射擊也能和海外廠商掰掰手腕。對于 J3 工作室和琳琅天上團隊,這更是一個裏程碑,是他們一直專注槍戰領域的一次研發能力自證。更重要的是,它或許會建起一個無人敢靠近的壁壘,進一步鞏固騰訊在射擊領域的地位。
目前,官方已經多次表示,遊戲将會在年内上線,而在即将到來的 8 月份,他們也會在 Steam 開啓全球測試。到底能否經住全球玩家的考驗,《三角洲行動》很快就要交出答卷了。