如果要爲近幾年的騰訊遊戲找幾個關鍵詞," 長青遊戲 " 會是其中之一。
不同于市面上大量昙花一現的産品,騰訊旗下許多遊戲在運營多年之後,依舊保持着蓬勃生命力,成績持續創下新高。随着時間推移,這些遊戲不僅爲公司貢獻了巨量收入,也能夠成爲文化現象,構成了玩家們成長過程中的重要記憶。
在騰訊的長青遊戲裏,上線 3 年的《金鏟鏟之戰》算是一位新秀,但就其強勁的表現而言,已然堪稱騰訊新長青産品的一位重将。
傲人的成績讓《金鏟鏟之戰》成爲騰訊财報的常客。2023 年一、二季度,遊戲 DAU 接連突破 1000 萬、1500 萬裏程碑。邁入 " 千萬日活俱樂部 " 後,《金鏟鏟之戰》并未停止增長的步伐,2024 年年初登頂 iOS 暢銷榜,并于今年一季度實現收入流水新高,成爲中國移動遊戲排行榜前 3 名的常客。
爲了了解遊戲長青秘密,以及《金鏟鏟之戰》如何快速成長爲現象級遊戲的故事,觸樂與《金鏟鏟之戰》發行制作人蘇潘會先生進行了一次訪談。蘇潘會是一位行業老兵,于 2008 年加入《英雄聯盟》,後擔任《英雄聯盟》國服發行制作人;在《金鏟鏟之戰》項目啓動後,開始主持《金鏟鏟之戰》整體發行統籌工作。
《金鏟鏟之戰》發行制作人蘇潘會
作爲主導了不止一款長青産品的制作人,蘇潘會對《金鏟鏟之戰》有很長遠的理想,他告訴我,其實到了今天,《金鏟鏟之戰》依然處于青少年時期,未來仍有很長的路要走,團隊還将在産品和生态建設等多方面持續發力。
至于未來,蘇潘會和團隊對這款遊戲抱有更高的期待——希望它能伴随一代人成長。
《金鏟鏟之戰》的産品哲學
把時針撥回 3 年前,人們恐怕很難想象《金鏟鏟之戰》能夠取得今天的成績。
2021 年,遊戲剛結束了約 2 年的研發期,即将上線。但在那時,自走棋這個品類熱潮似乎有些褪去的迹象。這款被視爲《雲頂之弈》在國内移動端市場延伸的産品,也因爲較爲硬核的玩法、長達 40 分鍾的單局時長,被擔憂可能會對手遊用戶不夠友好。
回過頭看,《金鏟鏟之戰》不僅打破了這些質疑,還通過持續的增長,一次次擡高了品類的天花闆。
我很好奇,遊戲團隊是如何解決 " 硬核 " 與 " 大衆化 " 這一對矛盾的。
蘇潘會分享了一個在多年前入職騰訊時學到、至今依舊受用的觀點:"PvP 遊戲要做得有趣,必須要上手門檻低,但是策略深度要深,這是一個比較理想的狀态。"
在交流的過程中,我能感受到《金鏟鏟之戰》團隊對策略深度的重視,并在保證深度的前提下努力兼顧上手難度。如果一味追求上手難度低,缺乏深度,遊戲很難留住玩家——比如 " 石頭剪刀布 ",你能輕易在 5 分鍾内掌握它的規則,但因爲缺乏策略深度,隻剩下純粹的幾率博弈,玩家很容易就會厭倦。
《金鏟鏟之戰》希望能在兩者之間取得平衡,雖爲自走棋玩法,但在傳統的基礎玩法之外,它嘗試了很多創新,比如選秀機制(同源《雲頂之弈》),以及海克斯強化符文,都在保持相對平衡性的同時提升了遊戲策略深度。在上手難度方面,團隊不斷優化遊戲内的指引,提供豐富的攻略、教學、直播内容,并且在陣容設計和匹配機制上兼顧不同玩家的學習成長曲線,幫助新手入門,即使隻掌握一兩套陣容也能享受遊戲的快樂。
在對話過程中," 成長 " 是蘇潘會時常提及的一個詞,在他心目中,一款好遊戲在輕松和娛樂之餘,還能夠讓玩家不斷挑戰和突破自己的邊界,在進步的過程中享受到快樂。
層出不窮的玩法機制
這樣的理念也體現在遊戲 " 重置式 " 的賽季更新上。
過去 3 年,《金鏟鏟之戰》共推出了 12 個賽季。新賽季并不是在原有的基礎上進行小修小補,而是在保留核心玩法的前提下,将主題、内容、陣容搭配都進行一次徹底的革新。用蘇潘會的話來說,是一個 " 把桌子都掀了,重新上桌 " 的姿态。
這是一個冒險的決定,全新的賽季意味着用戶掌握的部分知識會被 " 剝奪 ",需要學習新的知識。但團隊最終還是選擇了這一路線。
" 我們思考了很多,如果一成不變,玩家最終還是會厭倦的,我們要取得一個平衡,就要在創新、新的體驗和玩家曾掌握過的知識之間做取舍。" 蘇潘會告訴我,每一次新賽季,他和團隊都小心翼翼、如履薄冰。
團隊的努力收獲了玩家的認可,大多數用戶樂于享受探索新賽季的樂趣。面對一些 " 戀舊 " 的用戶,《金鏟鏟之戰》會定期返場此前出現過的賽季,新老賽季平行運行,用戶可以各取所需。
限時回歸的經典賽季
高頻更新的全新賽季,鍛煉出了團隊的持續創新力和敏捷反應力。在大版本的基礎上,團隊還會根據用戶反饋持續調優,長期保持以兩周爲單位的版本叠代,使得遊戲的基礎體驗始終保持頂級水準。
對玩家需求的敏銳洞察,也使得《金鏟鏟之戰》總能推出廣受歡迎的新玩法:爽追三星五費的恭喜發财模式,爲玩家提供了高密度的爽感;鼓勵相互配合的雙人模式,讓 " 鏟搭子 " 們享受到更多合作的樂趣;角逐激烈的百人模式,給玩家一個能夠斬獲更多成就感的大戰場……
堅持革新的新賽季和層出不窮的新玩法,讓《金鏟鏟之戰》在上線的 3 年時間裏,爲玩家提供了源源不斷的新鮮體驗,在這個過程中,玩家對于遊戲的認同也不斷加深。
在百人模式中脫穎而出,能夠帶給玩家更高的成就感
構建全民遊戲生态
當一款遊戲跨過千萬 DAU 大關後,其影響力往往能夠穿透到日常生活的其他方面。圍繞遊戲衍生的生态,也與遊戲本體相得益彰,相互成就。
邁過 1500 萬門檻的《金鏟鏟之戰》,随着用戶持續增長,遊戲在各社媒平台上的聲量不斷走高。
如今,《金鏟鏟之戰》相關話題在抖音的播放量已經達到了 1096.8 億次,相比去年同期高了近一倍,相關視頻的熱度還在加速攀升。與此同時,視頻的内容也十分多元,從入門教學、陣容搭配的遊戲讨論,到用戶日常遊戲生活的分享、整活玩梗,不一而足。
在小紅書上,《金鏟鏟之戰》也成爲常見話題。"D 個鏟搭子 " 成爲玩家在社區中尋找玩伴的接頭暗号。
玩家們遊玩《金鏟鏟之戰》的多元場景,和年輕人的梗文化,時常會發生奇妙的化學反應。面對玩家創造的梗,制作團隊有時也會忍俊不禁,歎服于玩家們的創造力。
蘇潘會向我分享了一則令他印象深刻的趣事:《金鏟鏟之戰》中有一個基于中國傳統剪紙文化塑造的角色 " 剪紙仙靈 ",這個名字後來在社交網絡中演變成了 " 減脂仙靈 "。這是因爲,有玩家發現一邊有氧運動一邊玩《金鏟鏟之戰》,能夠大大減輕運動的乏味,這個名字就這麽流傳開來。在社媒上,許多人将一邊運動一邊 " 玩鏟 " 的自己戲稱爲 " 減脂仙靈 ",而《金鏟鏟之戰》也順理成章地成了 " 有氧伴侶 "。
在這裏,遊戲文化、傳統文化與年輕人的健康文化,以一種意想不到的方式交彙了。
年輕人一邊運動一邊 " 玩鏟 "
這也反映出,《金鏟鏟之戰》已經融入年輕人的諸多生活場景,除了運動健身,在交通通勤、排隊等飯等許多本來稍顯無聊的時刻,《金鏟鏟之戰》都成爲化解乏味的利器,爲玩家提供長情的陪伴。它不需要時刻保持高強度的專注,隻需要策略思考和輕松的操作布局,也就讓玩家在可能會造成注意力分散的生活場景裏,更容易把 " 金鏟鏟 " 當作消解碎片無聊時間的首選。
在騰訊遊戲一貫擅長的電競生态上,《金鏟鏟之戰》也早有布局,并在探索的過程中走出了一條屬于自己的道路。
并非所有的電競模式都可以通用,在品類差異和進程差異的情況下,不同産品的電競模式可能會有很大的差異。對此,金鏟鏟項目團隊表示,同爲 " 英雄聯盟 "IP,《金鏟鏟之戰》與《英雄聯盟》電競有着不同的定位。
《英雄聯盟》作爲電子競技賽事的行業引領者,走的是職業電競路線,與之對應的是巨額投入的電競生态,職業選手的門檻非常高,大多數人隻能作爲觀衆參與其中。
《金鏟鏟之戰》走的則是以大衆賽事爲主的全民電競路線,門檻較低。官方希望每一個人都有機會參與,玩家隻需一個實名認證的賬号,就可以直接在遊戲内報名參賽。早期賽段在線上進行,直到進入一定的名次後,才會轉爲線下比賽。
目前,《金鏟鏟之戰》公開賽 JOC(J Open Championships)已經舉辦了 5 屆,曆屆冠軍大都是普通玩家。今年 6 月剛結束的 JOC5,冠軍是一位 ID 名叫 " 祈願 " 的大三學生,他稱自己不過是一個 " 喜歡躺着玩遊戲的人 ",對于遊戲的理解和精進來自于日常生活中的主動學習,沒想到能最終奪冠,并拿到 100 萬獎金。
JOC5 的素人冠軍祈願
最近,《金鏟鏟之戰》還與小紅書合作舉辦了一場女子賽。團隊表示:" 未來《金鏟鏟之戰》還會創辦更多中型賽事,以滿足玩家群體逐漸産生的細分需求,推動遊戲的流行度和主流價值取向有機結合,這也符合經濟和社會發展的調性。"
正在進行的《金鏟鏟之戰》女子賽
去年,《金鏟鏟之戰》還加入了由國家體育總局主辦的智力運動會," 數字棋類運動 " 在主流大衆層面也獲得了越來越多的認可。
反哺 " 英雄聯盟 "IP,陪伴一代人成長
盡管做了這麽多,但實際上,《金鏟鏟之戰》仍然是一款非常年輕的遊戲。
這不僅因爲産品上線時間不過 3 年,更是因爲遊戲對年輕人的強大吸引力。以及正在蓬勃生長的新生态。Sensor Tower 數據顯示,今年 Q2《金鏟鏟之戰》低于 25 歲的用戶占比爲 36%,而去年同期這一數字爲 33%,這意味着越來越多的年輕人正在湧入遊戲。
《金鏟鏟之戰》即将迎來 3 周年
一款好的遊戲,如果能夠長線滿足玩家娛樂、社交以及精神需求,那麽它就更有機會伴随一代人成長。随着時間推移,遊戲也會在玩家的生活和記憶中處處留下痕迹。
作爲新長青遊戲中的翹楚,《金鏟鏟之戰》正在向着這一目标邁進。在這之前,與《金鏟鏟之戰》共享一套世界觀的前輩《英雄聯盟》已然影響了一代人,在過去的 10 餘年裏,《英雄聯盟》不論是産品、電競、音樂亦或是 IP,都在全球範圍内取得了足夠大的成功,也因此獲得了巨大的号召力。
坦白說,《金鏟鏟之戰》是含着金鑰匙出生的,遊戲在上線當天便吸引了超千萬量級的用戶。根源上還是《英雄聯盟》本身的影響力驅使,但任何一個遊戲産品,不論起步如何,想要長久發展,還是需要自身實力足夠強。
時至今日,《金鏟鏟之戰》正在受到越來越多年輕人的喜愛。蘇潘會告訴我,現在遊戲的新進用戶已經有一半以上沒有 " 英雄聯盟 "IP 的經驗,這一比例仍在持續擴大。不管是從用戶層面還是生态層面,《金鏟鏟之戰》都爲 " 英雄聯盟 "IP 帶來了極大補充—— " 甚至不隻是補充,而是在共同創造新的未來。"
作爲後繼者,《金鏟鏟之戰》繼承了《英雄聯盟》的一些價值觀。蘇潘會告訴我,團隊在運作這兩款遊戲時,有一些理念是相通的。在這裏,想象力和創造力被認爲是值得推崇的可貴品質,他們始終緻力于用創造力推動競争力。
所以,他會盡可能給團隊更多空間,并在創新和具體成本間尋求平衡,以确保創新能夠持續下去,不斷給玩家帶來新鮮的體驗。
當然,遊戲發展到一定的體量,持續爲玩家提供新的玩法體驗隻是基礎,團隊還會對遊戲周邊生态持續地投入,也會在正向價值導向方面與積極的社會價值觀尋求共振。好的遊戲不止是提供純粹的娛樂服務,能夠通過自身内容及引導見證彼此進步,也是價值觀的一種體現。
《金鏟鏟之戰》将更多中國元素融入遊戲之中
在團隊看來,作爲一款長青遊戲,《金鏟鏟之戰》尚處于青年期,公司會長期持續投入,推動遊戲從青年期茁壯成長。
在更長遠的未來,蘇潘會的希望是:《金鏟鏟之戰》能夠伴随一代人成長,成爲一代人的集體記憶,成爲連接人們之間關系的紐帶,這對于任何一款文化産品而言都是榮譽。曾經有一些遊戲做到過這些,未來,《金鏟鏟之戰》也完全可能做到。