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文 | 遊戲價值論
二次元遊戲賽道從追捧到清算不超過 3 年,除了企業、媒體都在反思,更誇張的是玩家群體熱衷于比較二遊流水,以噴多于捧的方式指點産品、市場的江山。
比廠商和媒體更狂熱得進行競品對比、在社交視頻平台自發傳播并獲得高流量關注進行反複循環,這種現象對于中國遊戲産業短暫的發展曆史來說算的上獨一份,也是當下二遊市場環境的真實标簽。
而在今年暑期,數十款二遊新品紮堆上線更是催化了這種現象加劇,二遊泡沫破滅的論調此起彼伏。
根據産業報告,流水 TOP100 産品中新遊流水占比已由 2019 年的 25% 以上降至 2022 年的 10% 以下。現有市場産品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且産品流水穩定性也在下降。
二遊也不例外,除了賺錢難還要承受口誅筆伐,這個賽道怎麽就這麽難?
尋找突圍方向
二次元賽道蛋糕大麽?
去年的報告顯示,2022 年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入爲 242.01 億元,同比下降 14.86%。下降主要原因是缺乏現象級新品遊戲,目前頭部二次元移動遊戲大多處于運營穩定期而非收入較高的爆發期。
而根據《光明日報》刊登的 " 全國文化企業 30 強 " 專題報道披露的信息,米哈遊公司 2022 年主營業務收入 273.40 億元,淨利潤 161.45 億元,截止 2022 年底,淨資産已達 374.02 億元。
去掉統計方法以及主機和 PC 的部分收入統計的影響,米哈遊飽餐之後這個市場留給其它手遊公司的湯還剩下多少?
新遊戲前赴後繼但冒頭艱難,現象級新品不過是頭部的囊中之物,兩極分化極其明顯,隻抱着消化疫情存貨入場混口湯都沒有多少機會。
原因有很多,玩法強度、品質背後的視聽包裝、市場和用戶導向等等都可以說出二三,但更關鍵的是,二遊賽道的這些環節又夾雜着自己的特性,影響企業的決策判斷。
以最核心的玩法爲例,我們常說玩法創新是遊戲作爲内容行業進步的基礎。
且不論創新本身的難易度,創新并不意味着當下市場就能接受。
二遊移動市場的用戶群體習慣在頭部企業的長期培養下,已經形成 " 弱保軟 " 的固有套路,把這類遊戲形容成電子盆栽的稱呼油然而生,即不需要多花心思放置也行。廠商想要在玩法深度上做出改變,無論是操作層面還是策略層面的加深,很可能引起泛用戶的激烈反彈。
更可怕的是,如果在數值層面把握不當,玩法改變帶來的難度提升(時間和腦力)容易讓輿論滑至 " 吃相難看 "" 逼氪 " 諸如此類的負面場合。
可以說當下在讨論二遊玩法的可行性,本身就會有額外的限制,猶如戴着鐐铐跳舞。加上創新本身的困難度,目前整合市場流的的還是各種縫合 " 小遊戲 " 的輕松形式來給玩家提供獎勵,某種程度上這也加重了大家覺得二次元遊戲玩法千篇一律沒太大意思的普遍印象。
事實上,玩法依舊是廠商突圍必須再三考慮的切入點。
七月伽馬數據發布的《2023 中國移動遊戲品類發展研究報告》顯示,從流水 TOP150 産品玩法來看,MMORPG 與回合制 RPG 市場份額均出現了明顯的縮減,射擊類、SLG、ARPG 與開放世界 RPG 遊戲市場份額均呈現增長态勢。
題材偏好上,随着國風文化的傳播以及頭部産品的帶動,用戶對更具中國文化特色的玄幻題材關注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長空間。
ARPG 品類市場與用戶規模連續五年保持增長,2022 年市場規模達 109.6 億元,用戶規模達 8670 萬人。當前 ARPG 産品流水 TOP10 中,有 5 款産品運營時間超 3 年,其中 3 款産品運營時間達 5 年以上。在用戶側,ARPG 品類用戶中 20 歲至 29 歲用戶占比超過六成,其中近半數爲在校學生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時間精力投入到中重度遊戲中,并且具備更穩定的消費習慣,群體消費率接近 95%,四成以上用戶月均消費處于 100 元至 500 元區間。
包括朝夕光年此前上線的《晶核》,本身也是更強調玩法,後借助二次元美術的風格來進行市場定位,主次分明。換句話說,把玩法作爲主心骨和錨點來獲取核心用戶,依次向外延展或許是更良性的發展方式,而不是被市場潮流或者泛用戶追着走。
輿論的風暴
這就好比一桌菜,玩法這個原本的核心卻處于甜點的位置,廚師想要在菜式上做出創新還要考慮用戶吃起來方不方便。
二遊市場目前處在核心地位的是劇情或者說内容,這是非理性且難以量化的,廠商對于自家内容好壞的判斷也隻能從用戶反饋的角度來看。但對于企業本身,商業數據與非理性指标的衡量也不同,處在項目核心領導地位的主管是否有自己的内容判斷标準很大程度影響項目本身對于内容質量的把控和方向選擇。
簡而言之,大部分突出的二遊新品的内容風格,往往會帶有極強的團隊個人色彩。而這種風格在模仿的過程中很多新項目會選擇更加直觀可量化的題材以及美術下手,差異化題材選擇以及美術成本的軍備競賽成爲一種明面上的努力。
根據伽馬數據的調研結果顯示,産品不能上線導緻團隊空耗了大量成本确實是造成這一現象的主要原因。此外研發資金消耗于惡性競争、遊戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術軍備競賽都是值得審視的關鍵點。
難以量化帶來的另一個問題是用戶調研準确度的缺失,玩家嘈雜的反饋很難準确定位到真實需求。" 被噴 - 滑跪 - 繼續噴 " 就和先有雞還是先有蛋一樣,陷入循環模式下的用戶被強化了輸出負面情緒的反饋,改到産品死亡是不少新遊的最終歸屬。
作爲對比,頭部長線運營的遊戲反而有自己應對輿論節奏的應對方案,能夠從泛用戶甚至雲用戶的言論中找的需要的反饋,同時保持自己的态度。
内容本身優劣評判沒有唯一的标準,網文行業每年也沒誕生多少既有想法也有筆力的新大神。遊戲價值論認爲,企業研究出對于内容人才的有效篩選評判機制才是長期發展必須完善的環節,單靠制作人或項目負責人的把關更适合小團隊的發展模式。
迷失在美術競賽與用戶反饋中同樣是源于沒有找到産品的核心定位和突圍口。
品牌傳播的模糊
買量重要麽?當然,但在當下的二遊市場宣發中,買量也隻是一環。
頭部企業通過社區運營完成用戶圈地的 " 品牌化 " 過程,才是讓後來者苦不堪言的護城河。
二次元遊戲市場體現出一個明顯的特性,IP 品牌化的速度遠快于傳統遊戲類别,甚至可以說二遊廠商用更短的時間走完了老牌端遊廠商的用戶品牌認知培養。
這也是以内容而非玩法主導下的産物,玩家與産品建立感情鏈接不隻是過去依靠時間和陪伴,而是靠内容快速進行内心更深層次的共鳴。這也導緻從外表來看,部分粉絲會表現出如同飯圈一樣的過激行爲,養成遊戲角色還是養成遊戲公司不再隻是一種調侃,魔怔的群體會主動拉踩攻擊其他競品來維護自家産品的圈内地位,同樣加劇了輿論環境的複雜。
廠商會主動介入這種情況嗎,或許有的會,但更多是當作自己市場競争的一道護城河,利用社區運營凝聚的品牌城牆。
在這種養人爲主的環境下,更容易激發粉絲群體二次創作的熱情,進而在社區外的渠道宣發上進行内容營銷和傳播。有别于傳統遊戲節以新玩法和新内容的外宣,二遊廠商自家的遊戲節帶有強烈的内宣色彩,服務于已有的核心用戶,再由這部分用戶對外進行傳播發散。
玩法、内容、市場把握、宣發運營各個環節各有問題,但又可以與大環境串聯起來,二次元遊戲市場的殘酷不在于遊戲某個環節缺失亟待補足,而是沒有背水一戰的決心、找不到産品主心骨選擇随波逐流必然被吞噬殆盡。