與人鬥,其樂無窮
話先說在前面,我并非什麽 " 擅長 " 玩遊戲的玩家,盡管從學生時代開始便混迹于街機廳,卻沒能學到大部分同齡人那手 " 精準微操 " 和 " 快速反應 " 的本事,偶爾錄個試玩視頻還會被觀衆們瘋狂嘲諷:" 從來沒玩過遊戲 "。
對大家的批評,我虛心接受。因爲 " 菜 " 就是原罪,但正應了那句話——越菜的人就越愛玩,身體上的先天性缺憾,從來沒有影響到我對遊戲的熱情,尤其是那些帶有極強街機屬性,和我們的童年高度綁定的遊戲,比如永遠永遠跑不到通關的初代《刺猬索尼克》,再比如永遠卡在中途的《超級猴子球》。
上周五,爲了給即将在本月 25 日發售的《超級猴子球 香蕉大亂鬥》預熱,世嘉專門聯系到了多家遊戲媒體,通過網絡連線的方式舉辦了一場十四人參與的試玩活動。在這場活動上,我們與其他媒體同行們一起在 Switch 上簡單體驗了本作收錄的全新模式——五個以 " 多人混戰 " 爲基礎展開的線上 " 對戰模式 ",它們中有的會讓你聯想起系列最經典的派對玩法,有的則吸收了 " 大逃殺 " 類遊戲的精髓。這讓 " 超級猴子球 " 這個難度過高的古老 IP,真就有了一些新時代的味道。
同樣需要澄清的是,這裏的 " 難度過高 " 并非出于個人技術或主觀上判斷所緻,而是…… " 超級猴子球 " 确實是個難度和視覺風格不太匹配的遊戲系列。表面上,這是一個走着清新可愛風格,一路推着小球到達終點的益智遊戲,但在實際上手後,它卻會用一套近乎 " 不講道理 " 的操作模式,直接教玩家做人。
" 超級猴子球 " 系列最讓人難以忘記的地方,就在這裏。
作爲千禧年前後所有街機遊戲都有的共通特點,它簡單的畫面構成和遊戲規則下,愣是有着 " 上手難,精通更難 " 的特殊門檻。靠着框體上的那隻香蕉形的手柄,玩家需要操作的對象被集中在了 " 舞台 " 上——你覺得将球推進終點是件簡單的事情,但通過調整地面的角度将球送到終點卻不那麽容易。
在遊戲中,玩家需要通過最小限度的操作成本,幫助 " 猴子球 " 完成最精準的轉向與加速,平台的角度稍微超過一些都會導緻球體的重心不穩,進而偏離預想路線甚至掉出舞台。而數量龐大且難度呈飛升式提高的關卡,曾經讓輕視它的玩家們 " 叫苦不叠 "。但也是因爲這種獨特的操作邏輯,使它在名爲 " 多人遊戲 " 的環境下,獲得了更多的娛樂屬性——換句話來說,即使你玩得再菜,隻要大家水平沒有相差太遠,那也能在 " 和人鬥 " 的過程中獲得無限的樂趣。
所以,你大可以将即将發售《超級猴子球香蕉大亂鬥》看作是 " 猴子球 " 對 " 多人 " 遊戲屬性的特化版本——它一邊保留了系列經典的操作模式和多人模式,一邊大幅強化了對 " 多人遊戲 " 内容的支持。于是,才有了這次活動上我們所玩到的 " 對戰模式 "。
不同于傳統的 " 多人模式 ",《超級猴子球 香蕉大亂鬥》中的 " 對戰模式 " 最大支持全球範圍内十六名玩家同時在線遊玩,遊戲的初始版本中包括了 " 競速 "" 香蕉收藏者 "" 炸彈危機 "" 機器人破壞者 ",以及 " 終點獵手 " 在内的五種遊戲規則。雖然它們中的半數都曾經出現或以其他形式出現在前作中,但在加入了 " 十六名真人玩家同時遊玩 " 的前提條件後,《超級猴子球 香蕉大亂鬥》還是爲參與活動的玩家們,提供了一種陌生且新鮮的遊戲體驗。
" 競速 ",算是 " 超級猴子球 " 自初代開始便一直保留的傳統小遊戲項目。在此之前,這個結合了 " 控球技術 " 與 " 相互坑害 ",無限接近 " 馬力歐賽車 " 的小遊戲模式,一直是粉絲們的最愛。但在《超級猴子球 香蕉大亂鬥》中,我們看到的卻并非一個單純增加了參與人數的 " 競速 " 模式。
以我們本次所體驗的競速地圖 " 餅幹賽場 " 爲例,它的賽道構成與設計理念都與過去的競速模式有着很大程度上的不同——比起傳統的卡丁車類遊戲跑道,它更像是對于 " 猴子球 " 單人關卡的擴張與延伸。在保持速度、防備其他玩家幹擾的同時,你還必須對場内的機關或陷阱做出反應,即使是再有經驗的媒體玩家,也很容易在不經意間掉出賽道。加上多達十五人的競争對手,使得場面一度混亂到了極點。
隻要運氣夠好,菜雞也能拿第一名
我很難将《超級猴子球香蕉大亂鬥》中的 " 對戰模式 " 的體驗簡單歸于一種成熟的競技玩法:一方面,它确實需要一些技術和運氣;但另一方面,你能看到的更多,反而是菜雞成年人們互扯後腿所帶來的 " 節目效果 "," 人性醜陋 " 在這些遊戲模式中被暴露得淋漓盡緻。
個人在這些規則中最喜歡的,是更加強調 " 玩家間博弈 " 的 " 炸彈危機 "。顧名思義,這是一個在限定時間内将炸彈傳到其他玩家手上的遊戲模式。随着遊戲的進行,場上的碰撞和追逐會變得更加激烈,所有玩家都想快點從炸彈的威脅中解脫出來,在一個稍顯複雜的圓盤形舞台中,十六名玩家互甩道具,最後滾到昏天黑地——無論是從娛樂性還是節目效果上來說,它都與 " 多人遊戲 " 的基礎屬性間有着極高的匹配性。
除了剛剛提到的兩種規則外,本次活動中我們還體驗到了兩個以 " 團隊 " 性質進行的對戰模式。就像我們剛剛提到的那樣,它們更多意在塑造一種介于 " 傳統派對遊戲 " 與 " 類大逃殺遊戲 " 之間的遊戲體驗——要求玩家對遊戲機制有着基本的了解,但又不會那麽深度,強調玩家與玩家間 " 争鬥 " 的同時,還要保證足夠娛樂性,正如本作标題 " 大亂鬥(RUMBLE)" 能夠傳達的信息那樣。
當然,這并不是 " 超級猴子球 " 系列第一次做出 " 大衆 " 或 " 輕度化 " 嘗試了,至少這不是世嘉在進入新世代後的第一次嘗試。就像 "2D 索尼克 " 無法再創過去的輝煌一樣," 猴子球 " 的玩法與特征終歸是特殊時代下的産物——我覺得它在 " 對戰模式 " 上做到了多人遊戲最基本的 " 好玩 ",卻說不清這背後是否帶有過多的回憶加成。
可不管怎麽說,這隻關在塑料圓球裏的猴子仍是世嘉最具代表性的遊戲形象之一。我不會要求你對它保持興趣,但至少可以把它記在心裏——畢竟,誰也說不清電子遊戲的下一次 " 文藝複興 ",什麽時候會到。