寫滿試卷,就能拿到高分?
文 / 秋秋
屬實沒想到,本來以爲已經轉型成二遊,按部就班上線的《聖境之塔》,卻在遊戲公測前夕,放出了個讓網友吐槽「逆天」的操作:
聯動真人明星,并将其形象放在了遊戲 logo 上。
前→後
遊戲聯動真人明星的情況并不罕見,但放在主推「紙片人」的二遊上卻幾乎是頭一遭。
要知道,《聖境之塔》上線前兩年内,遊戲的營銷重點幾乎都在内容運營和二遊人設、立繪上——聯動明星這種頗具「傳統 MMO」的操作,撕裂了産品的二次元調性,同時給好不容易對遊戲感興趣的二遊玩家,來了一記背刺。
在宣布聯動的官方動态下,除了前來支持明星的網友外,還有不少二遊玩家,發出了他們最喜歡的那句話:啊?
其實早在 2021 年,《聖境之塔》(The Legend of Neverland)就曾因碰瓷《原神》,在海外引起過争議。
如今《聖境之塔》國服公測,我們也趁此機會,回顧一下這款遊戲槽點滿滿的海外逆襲,以及他們爲了适應國服市場,對遊戲做出的「整容級」改動。
01
爲什麽會被說像《原神》?
2021 年,《聖境之塔》海外宣傳視頻一經放出,就被不少國内外網友吐槽:這不就是《原神》嗎?
相似的卡渲、熟悉的英式建築風格、教堂、神像……莫名的既視感,使得有人以爲「原神出了新内容」,還有人說「我問了身邊所有朋友,都說是原神」……同時随着玩家們的持續關注,《聖境之塔》更多疑似碰瓷的手段被挖出,主要是以下兩方面:
一是營銷手段。除了上面遊戲場景宣傳畫面之外,《聖境之塔》還被曝出多張廣告海報,在場景、構圖和畫風上跟《原神》雷同;
左:《原神》 右:《聖境之塔》
左:《聖境之塔》 右:《原神》
更有碰瓷之嫌的是,《聖境之塔》在某廣告宣傳視頻中,使用了《原神》角色芭芭拉相關視頻的配音。當時爆料視頻在 YouTube 上獲得了 17 萬的播放量(目前疑似删除)。
左:《原神》芭芭拉視頻
右:《聖境之塔》廣告
二是遊戲本身。由于《聖境之塔》不少宣傳視頻爲遊戲場景實錄,因此遊戲很多的地形地貌、場景建模、人物角色、技能動作等,都被網友找出了相似之處;
副本入口:左《聖境之塔》,右《原神》
角色技能:左《聖境之塔》,右《原神》
遊戲 UI、活動界面、抽卡界面也有種奇妙的巧合感。
家園 UI:左《聖境之塔》,右《原神》
活動界面:左《聖境之塔》,右《原神》
抽卡界面:左《聖境之塔》,右《原神》
上五圖來源 YouTube @ Life is Wakaranai
不斷上升的熱度,給遊戲帶來了大量流量。僅 Youtube 上,《聖境之塔》最受争議的 PV 視頻播放量接近 500 萬(可惜官方關閉了評論區);一些将其與競品對比的視頻,播放量也有數十到數百萬。
《聖境之塔》能在東南亞市場吃得開,或許就部分得益于其碰瓷營銷的手段:
另一方面則得益于産品低配策略和下沉市場打法。
在手機配置普遍不高的情況下,《聖境之塔》畫質、建模、特效等短闆被掩蓋;而頗具辨識度的畫風,和成熟的玩法框架,也成功吸引了大批東南亞玩家。
不錯……《原神》但精簡版
它對性能要求不高
上述兩點的策略驗證,加上遊戲在東南亞市場的内容和運營積累。《聖境之塔》如法炮制,先後登陸了中國港澳台、歐美、日韓等市場,取得了不錯的出海成績。比如在登陸美國市場後,遊戲最高曾拿下 iOS 免費榜第二;次月,它還實現了 8.5 倍的營收增長,位列 Sensor Tower 當期收入增長榜第 12 名。
02
時隔兩年,成了款新遊戲?
碰瓷事件同期,遊戲在國内登陸了 TapTap、好遊快爆等平台,并同步開啓内測。
當時遊戲内測内容跟海外上線版本基本一緻。不少測試玩家表示,遊戲畫面「像是 10 年前的」,頁遊感比較嚴重;
不鎖視角是個好文明……
圖源 B 站 @雅哈哈 YAhaha
玩法則是「老套的 MMO」,玩家需要選擇初始職業、養成換裝、打怪刷副本、提升戰力……夾雜着多人同屏、自動尋路 / 戰鬥等二遊玩家比較反感的機制,《聖境之塔》在當時的口碑并不算高。
圖源 B 站 @筱奕在摸魚
也就是說,抛去碰瓷這一 Buff 後,《聖境之塔》基本可以看作有點清新風(森系)的 MMORPG,這在當時《諾亞之心》《玄中記》等類似風格 MMO 泛濫的市場中,并沒有太大的競争力。
或許是看到了當時的用戶反饋和市場環境。制作組便對遊戲進行了長達兩年的叠代優化。以至于目前上線的版本,幾乎跟最早版本宛若兩款遊戲。
其中變化最大的,是遊戲畫質、場景、角色建模等方面的品質提升。比如遊戲 2020 年首測時,角色像是沒開美顔、濾鏡,隻調高了飽和度的半成品,色塊大、描邊重,眼睛、服裝甚至是直接「貼」上去的,遊戲場景建模也有類似問題。
2020,來源 Youtube @Gaming Mobile
2021 年國服首測時,遊戲角色和場景渲染力度和精細程度有所提升。但角色模型仍偏 Q 版,部分頭發、服裝細節不足。
2021,圖源見水印
而在如今遊戲公測時,我們能看到角色的建模質量已經接近主流二遊,場景内的光影和粒子效果更加自然。
除此之外,遊戲還在劇情演出、戰鬥動畫、交互動作等方面進行了一定的優化升級,補足了遊戲此前的品質短闆。
動畫演出
但即便調整幅度堪稱「整容級」,遊戲的整體品質在當前市場上也依然不占優——用玩家的話來說,就是從「10 年前的遊戲」變成了「5 年前的」。
于是爲了吸引更多玩家,制作組還在内容包裝上下足功夫,令其「更加二次元」。這其中最具代表性的,就是對遊戲附帶抽卡玩法的「花靈」系統的重視。
一來,該系統本身在養成和數值體系中比重較大。玩家可以出戰 4 隻花靈(雙職業,一個職業佩戴 2 隻),助戰 6 隻花靈。花靈的屬性不弱于角色,甚至一些 6 星花靈還能充當主力輸出。
二來,在國服上線前的兩年内,官方将遊戲運營和營銷重點放在這些花靈上。比如遊戲首測時,就有玩家發現花靈的建模質量要遠遠高于其他角色;
圖源水印
近兩年制作組爲花靈們繪制了大量高品質立繪,創作了專屬 PV、人設故事、角色曲,甚至邀請了國内給頭部二次元産品的「禦用」CV 參與配音;
遊戲絕大部分的營銷活動,比如 cos、同人創作、歌曲,甚至這次的聯動,也都跟遊戲花靈挂鈎。
極高的數值影響,加上下足血本的包裝,讓《聖境之塔》在國服首曝的兩年内,吸引了大批二次元玩家。最能代表這點的,是花靈配音視頻的評論區,聚集了大量二次元玩家——
還有《原神》玩家。
沒錯,《聖境之塔》目前的花靈立繪、人設和配音仍被不少用戶質疑碰瓷《原神》。在上述配音視頻評論區,不少用戶留言「這不是原神裏的 xxx(角色)」嗎?
該角色與凝光的 CV 是同一人
包括在營銷層面,目前依然有不少人,認爲《聖境之塔》的買量廣告有《原神》既視感:
不僅是《原神》,在刷到的不少廣告中,用戶關注的地方始終在遊戲之外:視頻用了某遊戲的角色配音、用了某知名動漫的 BGM ……
從這兒,我能感覺他們在産品策略上有些「機會主義」。無論是産品層面的「二次元抽卡 +MMO」、家園社交、多種休閑遊戲;還是營銷層面的碰瓷《原神》、凹窮運營人設、打造二次元皮相、回歸 MMO 的聯動手段……《聖境之塔》沒有過于錨定目标受衆和服務圈層,上述産品策略的目的,或許也隻是最大程度地吸引用戶。
塑造官方人設的「卡巴拉腦洞劇場」
抛開争議,這種策略的優劣也相當明顯。
一來對于預算不是很充足的産品來說,面向多圈層的打法,并沒有垂類的性價比高,而且借此獲得用戶也更加雜亂,難以留存和轉化;
二來萬一這種「一鍋亂炖」的打法剛好戳到了用戶的喜好,抓住了機會,自然能獲得不錯的額外效益——這兩點剛好像是文科考試答題,卷子上寫的内容越多,就越雜亂,但拿到分的機會也越高。
因此未來一段時間的關鍵之處,是《聖境之塔》能否「拿到分」,接得住自己千方百計吸引過來的用戶,用真正的運營和品質實現長線。
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