下一個王炸?
文 / 依光流
前天,完美世界把我整懵了。
時隔兩年,葡萄君之前關注的《誅仙世界》終于有了二測的動作,就在前天(11 月 29 日)完美世界官方表明,遊戲将在 12 月 29 日開啓線上測試。
如果隻是單純測試倒是沒什麽稀奇的,但官方同步放出來的消息就有點離譜了。一是遊戲引擎又升級了,之前隻能看到一些提前放出來的消息,而這次可以直接玩到;二是《誅仙世界》的付費居然采用了月卡爲基礎的模式;三是官方放話 " 明年必上線 "。
在我的印象裏,《誅仙世界》實機首曝以來新信息沒放出多少,反而是每逢節氣必發一張宣傳圖和經常發條漫的事兒,被玩家調侃快成 " 節氣世界 " 和 " 條漫世界 " 了。沒想沉寂許久以後,自今年 7 月起遊戲接連放了幾個大招,這次更是把上線節點一并搬出來鎮場。
看到這些信息,我腦子裏冒出來的第一個念頭,就是《誅仙世界》這麽勇的嗎?研發那麽多年還敢用月卡付費機制,對玩家是大利好,對廠商就是大壓力。還是說完美世界有那麽自信,在賭這款産品将成爲明年的王炸?
01
曝光 8 年,2 次升級引擎,
圖什麽?
我還記得《誅仙世界》首曝是在 2015 年 6 月的一場品鑒會上,當時完美世界先用前瞻站做鋪墊吊起衆人胃口,又在完美世界大廈舉辦隆重的品鑒會,趁着公司十周年的節點,用自研的第四代引擎幻鏡爲這款新品加碼。
《誅仙世界》項目首曝
當時《誅仙世界》這款仙俠沙盒網遊,可以說是象征了完美世界對未來十年的期望,期望它能重新定義 MMO 秩序。但是在初次曝光後沒多久,這款産品就決定回爐重造了,這一回爐就是接近 6 年的時間,期間除了在自家新品發布會上提及,就沒有更多動作了。
到這款遊戲再次出現,已經是在 2021 年的 ChinaJoy 現場,而完美世界二話不說,直接将遊戲的一個可玩版本擺在了玩家面前,主打一個畫餅不如直接玩。這個時候的《誅仙世界》已經将研發引擎更換爲 UE4,拿出了肉眼可見的、大幅提升後的畫面表現。
實機首曝的畫面表現
這次曝光确實吸引了不少關注,但随後《誅仙世界》并沒有太多的動作,僅僅在去年 8 月開啓了一次爲期 5 天、每天 5 小時的線上測試。直到今年 7 月《誅仙世界》才抛出一個重要消息:遊戲又換引擎啦。
升級 UE5 以後的畫面表現
回顧過去這 8 年,可以說自從《誅仙世界》曝光以後,這款遊戲除了埋頭搞研發,就是換引擎,換言之不是在提升品質,就是在想辦法提升品質的路上。
而從 UE4 叠代到 UE5 以後,這款遊戲的提升也非常明顯,肉眼可見的幾乎所有表現都翻新了。最重要的原因就是 UE5 的一系列新功能,比如動态全局光照 Lumen、虛拟多邊形 Nanite、時序超級分辨率 TSR,都可以強化 PC 對遊戲的畫面表現,同時進一步提升性能。
比如場景表現上,受益于 Lumen 功能,遊戲的光照表現更加真實,昏暗的半室内場景下,物體表面會有更真實的反射光照呈現出來,細節表現更趨真實的情況下,觀感和氛圍也會随之變強。同時 Nanite 功能也讓遊戲可以繪制超高面數的精細模型,讓場景的細節和真實感進一步提升。
除了引擎本身功能的變化,遊戲在首測過後也針對一些細節美術表現進行了優化。其中最典型的就是人物建模卡通感過強的優化,在優化後,人物的模型輪廓、皮膚質感、眼鏡虹膜、五官陰影都有調整,現在的人物模型風格更傾向于東方人的表現,變得更有仙俠味。同時服裝建模的精度也變得更高、更加寫實。
而根據我們之前的文章,《誅仙世界》在細節打磨上用到的技術還有很多,比如人物發絲的演算和優化、大地圖的實現、低配光影表現的實現、實時天氣和材質特效等等。
值得一提的是,首測裏開放的新手村地圖河陽城内城部分,隻占整張地圖的不到 1/16,這次測試将會開放其他剩下的部分。而整個《誅仙世界》的大地圖,規模要遠遠大于河陽城,更重要的是,地圖中可以禦劍飛行到任何能看到的地方,所見皆可達。
河陽城
禦劍飛行
不難推斷,《誅仙世界》之所以這麽頻換引擎、死磕技術、狂升品質,爲的就是将産品素質擡高到極緻,去争一争峰頂的景色。
02
離譜的收費策略
從正常的商業邏輯來看,提升品質耗費的是大量成本,《誅仙世界》單單是這 8 年時間内兩次引擎更換帶來的磨合、返工,就是一筆不小的投入,先不說賺錢,光是要回本,都得在收費上多挖點坑。
但我萬萬沒想到的是,《誅仙世界》居然選了月卡 + 戰令 + 外顯這條路,甚至放話 " 月卡收多少錢,玩家投票來定 "。
月卡機制自然是主打小額薄利多銷,戰令的付費上限也是極低的,外顯的坑雖然不算小,但玩家也有自主選擇權,至少不影響數值。那麽《誅仙世界》的付費比起市面上那些現金牛 MMO,必然要輕度得多,這讓我不禁捏了把汗。
不過仔細回顧《誅仙世界》曝光以來的諸多表現和玩家反饋,再考慮産品立項時期的一些想法,這個選擇也有幾分合理。
第一層原因很直接,回應玩家的期望。在遊戲實機曝光以後,越來越多的玩家在被遊戲的賣相吸引時,也對遊戲的付費展開了激烈的議論,其中絕大多數玩家都希望遊戲是月卡收費,不要做成銅臭味濃重的數值氪金網遊。
如今《誅仙世界》順應玩家的呼聲做出選擇,無疑是在商業利益層面做了大幅度的讓步,想必遊戲官方對積累口碑和建立玩家信任關系的訴求極爲強烈。
第二層原因,或許是在賭品類大趨勢的回歸。月卡是早年端遊 MMO 的主要收費策略,在那個時期造就了多個經典作品,如今還能延續這種模式的,無一不是口碑佳作,比如《魔獸世界》和《FF14》。
端遊後期,到頁遊,再到現如今手遊主導的時代,雖然更吸金的 MMO 越來越多,但經典卻越來越少,頭部幾乎全靠老牌 IP 撐場面,新晉 IP 寥寥無幾。這種趨勢對玩家來說也是一種消耗,長期浸泡在不給錢就玩不爽的遊戲裏,偶爾來一個月卡遊戲,體驗将是天差地别的。
那麽對于《誅仙世界》來說,有了基本的品質和玩法做基底,怎麽讓更多的玩家給自己站台,本質上講還是提供一種其他産品給不了的體驗。所謂物極必反,如今雖然重氪是大勢,但輕度付費機在重氪環境下制帶來的釋放感,未嘗不是一種差異化的體驗。
第三層原因小額付費和外顯付費更容易擴展年輕受衆。從誅仙 IP 發展的角度來看,如果要做長線生意,那麽繞不開的核心問題就是如何源源不斷地吸納年輕一代用戶,轉化爲自身的 IP 受衆,畢竟一個 IP 不可能靠着老粉吃一輩子。
要做年輕人的生意就不能用老一套的思路。如今年輕受衆在逐漸脫離老一派氪數值、氪輸赢的模式,反而更願意爲自己的喜好、想法、審美、信仰付費。而不論是月卡還是戰令,小額付費都能降低年輕人的入局門檻,外顯付費也能夠滿足年輕受衆對個性化的訴求,這些機制都能讓誅仙 IP 更好地積累新一代用戶,積攢品牌活力。
所以總體上,《誅仙世界》的付費方向乍看是反行業慣性的,畢竟花大價錢投入就不得不考慮快速回本和進一步的賺錢。不過深入考慮,高品質 + 低付費門檻的策略,意味着《誅仙世界》有耐心去做長線的生意。
那麽理想情況下,隻要前期站穩腳跟,長期運作下來就可以養 IP、養受衆、賺口碑,逐漸形成承接下一代的經典,拿到更多的市場話語權。
03
《誅仙世界》會是明年
的王炸嗎?
平心而論,在我看來《誅仙世界》走了一步險棋。單看現在曝光出來的内容,這款産品還面臨不少挑戰:
第一個挑戰是玩法,在首測過後就有不少玩家認爲遊戲玩法不夠出彩,這次引擎升級之後,其實影響的更多還是畫面觀感,而玩法還得靠制作組打磨。
根據此前官方爆料《誅仙世界》的戰鬥系統和 PVP 做了不少改動,比如在職業系統上,遊戲新加入了功法分支、天賦樹功能,支持自由搭配;又如加入了手動施法功能、進攻命中和反制判定功能來強化操作性;又如增加了新的 5V5,乃至 200V200 的對戰玩法。
在 PVE 玩法方面,這次測試也有黃泉冥府、異域空間、熔岩魔窟、弈星天象等多個副本,以及 10 人和 20 人挑戰團本的新副本。在休閑玩法上,遊戲也準備了大量奇景、奇物、奇遇,以及道侶、洞府建造等多種内容。
目前來看内容量确實不小,改動和優化也非常明顯,但實際體驗如何,市場上能不能挖掘出足夠體量的、與遊戲體驗相匹配的用戶,輿論上發聲者能不能接受遊戲在 MMO 玩法上的保守,都還是未知數。
第二個挑戰則是耐心。對于完美世界來說,投入了海量資源研發的《誅仙世界》必定是支柱型産品,但走了小額付費的路線決定了它要承擔更多的市場風險,那麽公司勢必需要更多的耐心來等待産品慢慢經營。那麽完美世界的耐心有多少,産品在付費上的平衡又能做多少,都将直接決定《誅仙世界》未來的走勢。
第三個挑戰則是同類競争。如今端遊 MMO,或者說多端 MMO 當中,高度内卷競争頂流的産品也不少,類似《逆水寒》這樣的産品更是花活越來越多。對于後入局的挑戰者《誅仙世界》而言,如何發揮自身優勢和 IP 積累去競争,又如何找到自己的路與當下市場、受衆接軌,都是需要摸索和試錯的事情,而這些嘗試的結果,又将決定産品攀登頂峰的速度。
最後一個挑戰則是新老用戶的維護。其實從之前的測試就看得出來,新老用戶的訴求并不相同,分歧也一直存在,比如新一代用戶難免會用動作遊戲的标準去評判《誅仙世界》的玩法,會覺得特效華麗但沒有打擊感、操作感,老用戶反而覺得 MMO 做不到這些也無所謂。
同時老一代用戶又會希望《誅仙世界》有更多複古和情懷的輸出,比如再找任賢齊代言等等,新一代用戶反而覺得這種做法很奇怪。作爲經典 IP 的新作,《誅仙世界》要戰未來就離不開新用戶,要有沉澱有積累就抛不下老用戶,他無法像全新 IP 那樣去一味迎合新生代玩家,那麽如何平衡不同人群就是一道過不去的坎。
不過棋雖然險,留給《誅仙世界》的機會和探索空間也很大。
從項目自身來看,這個團隊有足夠的拼勁,埋頭研發了那麽多年,連換兩次引擎,他們還是堅持了提升品質的路,那麽他們對待這個項目的各種細節就不可能不上心,這種心态勢必會推動着産品全方位的提升。而完美敢于花費大成本研發這樣一款遊戲,肯定也是鉚足了勁不成功不罷休。
其次從遊戲官方對玩家的态度來看,他們顯然是極其在乎玩家感受的。選擇月卡付費的策略,本就是背着高額開發成本的壓力,做了一件滿足玩家極高呼聲的事情,很勇也能收獲大量的好感和口碑。
既然最大的利益都能割讓,那麽産品今後對待玩家的态度自然也不會差,對今後官方和玩家的相互認可、關系綁定,都有很大的促進作用,自然,長線收益的期望也會更高。
最後從市場風向上看,如今大趨勢在不斷變化,從内卷到精品化,從單端到多端,從傳統到創新,從獨創到共創,新生代用戶在崛起的過程中,很多品類、賽道、領域都洗牌了。這種環境下,玩家對内容、付費、體驗的權衡标準在遷移,能跟上變化,就意味着更有望抓住機會,相信《誅仙世界》也在主動求變,捕捉這些機會。
另外,即便抛開上面這些比較虛的論調,《誅仙世界》還有實打實的品相和大廠資源兜底,這種級别的産品,在當今市面上可以說是發一款少一款,盡管具體表現還需要看這次測試的表現,但不論如何,明年神仙打架的市場裏,勢必少不了《誅仙世界》的沖擊。