采訪:熊冬東、周斌、彭楚微
撰稿:彭楚微
" 如果我還能活着,朋友,我就不會矯情地悲傷。" —— 某位即将于春節前關閉公司的遊戲創業者
如果我們把版号恢複發放比作春天的信号,那麽,2023 年被許多人視爲遊戲行業的春天。
根據遊戲工委發布的《2023 年 1-6 月中國遊戲産業報告》顯示,2023 年的前 6 個月,中國遊戲市場實際銷售收入爲 1442.63 億元,同比下降 2.39%,環比增長 22.16%,最多持平。屬于寒氣還沒有結束的階段。
2023 年上半年實際銷售收入仍在下降
報告同時預測,下半年将會出現較爲強勁的觸底反彈。
下半年密集發行的新品似乎在證實這一點:根據 9 月份伽馬數據發布的《2023 年 7 月遊戲産業報告》顯示,2023 年 7 月,中國遊戲市場實際銷售收入 286.10 億元,環比增長 3.34%,同比增長 37.49%,并實現連續 3 個月的正向增長。其中,占市場主要份額的手遊收入 221.10 億元,環比增長 3.40%,同比增長更是達到 51.09%。
借着暑期大量新品在市場上的強勁表現,似乎下半年才算是遊戲行業的真正春天。但是,異樣的氣氛仍然彌漫在空氣中——在今年 7、8 月遊戲的總收入中,隻有排行榜靠前的頭部遊戲在勉強迎來增長。
大部分增長來自排行榜靠前的遊戲
綜合而言,數據顯示頭部廠商和遊戲産品似乎已經度過了最危險的時刻。可是,大量中小型廠商在這場暑期争奪戰中收獲寥寥。對已經處于瀕死的邊緣小型廠商來說,這幾乎算得上最後一擊。
在暑期結束後的 9 月,小型廠商大量消亡,中型廠商的壓力也在變大。此處的 " 中小型廠商 " 指的是在收入排行榜排名前十幾的遊戲公司外的所有遊戲公司。當然,排名靠前的遊戲公司也并不輕松。" 上市的四五十家遊戲公司,絕大部分也活得不好,砍項目、版号壓力、無融資、裁員都是常态。" 一名投資人對我們說。
究竟是什麽,讓遊戲行業的春天之聲沉寂下來了?
三道難關
" 現在拿不到錢,投資人對市場沒有信心,不知道未來怎麽辦。" 武漢疾風遊戲公司創始人季峰告訴我們。
遊戲産業鏈主要由上遊(遊戲研發、發行公司),中遊(渠道分銷公司)以及下遊(終端用戶)組成,除此之外還有一部分服務型公司,它們構成了行業的全部。版号停發的餘波、市場環境的轉變、終端用戶的變化,在整個行業内對這些公司構成了巨大的威脅,這也是決定小型遊戲公司、中型遊戲公司存亡的 3 個主要難關。
讓我們從版号說起。
在我們采訪的 12 家中小型遊戲公司制作人中,有超過 8 家公司的制作人認爲,版号問題在影響公司生存的決定性因素中占 50% 以上。
即使目前版号恢複發放,它對中小型公司的影響仍然巨大。" 版号帶來的不确定性,導緻中小型公司的決策困難,一是它讓公司無法更加清晰地判斷開發成本,這必然會影響到業務的開展;二是中小公司抗風險能力弱,一旦得不到版号,資金流很容易中斷。" 成都格鬥科技創始人廠長說。
另一個原因是,作爲非實體行業,遊戲行業本身具有一定周期性。在過去的 20 年中,它不斷地興盛和衰退,衡量盛衰的一項重要标準是外界投資。
" 最近這輪投資熱潮從 2019 年底開始,在 2020 年到 2021 年上半年間達到瘋狂。但它由戰略投資主導,當時元宇宙概念還熱門,研運一體、疫情紅利、缺産品等等都是核心要素。" 一位投資人對我們說。但投資熱潮在 2021 年下半年戛然而止,反壟斷掐斷了巨頭們擴張的腳步。而這段時間的版号停發,令局勢雪上加霜。
當時,遊戲行業普遍認爲這一輪被投資炒熱的氣氛會在 2023、2024 年發生改變,但版号停發的影響讓這一變化提前到來。
" 從拿投資到出遊戲,這是一段過程,如果沒有版号停發和疫情的影響,那麽它也會緩慢迎來一段‘變冷’的過程。" 這是大部分中型遊戲廠商的共識。但随着版号停發這一意外情況,寒冬被提早到了 2022 年——大廠砍項目,小工作室拿不到投資直接解散。在這一年,觸樂也刊發了大量遊戲人失業的報道。
過去的一年半中,遊戲行業的從業者過得并不好
但 2023 年比 2022 年更殘酷的地方在于,加速的寒冬之後并不意味着春天,正常周期的 " 變冷 " 也不會因爲冬天來過而停止。2020 年獲得投資的遊戲中小型公司,還有一批艱難地活下來了,他們懷着希望把遊戲投入 2023 年市場,才發現到處都是新品,更大的競争才剛剛開始。
這種競争甚至比正常周期中的競争更加殘酷,因爲版号的不确定性,大型遊戲公司紛紛把資源向頭部産品集中,導緻各項目對賽道和品質的競争更加激烈。這對中小型研發類的遊戲公司打擊巨大。
由此引申出了市場環境的問題。
首先,遊戲行業的市場環境和實體經濟分不開。疫情對經濟的影響是毀滅性的,即便遊戲行業能暫時從中迎來增長,但長期來看,必然也會跟着大環境的衰退而衰退。
2020 年,由于疫情帶來的隔離,在線遊戲成爲多數人打發時間、維持社交的選擇。遊戲行業也因此獲得了較大增速。在這種增速下,擴張成了必然。結合上面的因素,大量投資開始進入遊戲行業,各個公司都開始擴張人手、新立項目、加大投入。在這種背景下,很難有人會預料到整個行業的市場環境在疫情時代結束之後,會迎來經濟衰退、增量停滞這兩大問題。
《2023 年 1-6 月中國遊戲産業報告》顯示,從遊戲用戶規模來看,2023 年上半年中國遊戲用戶規模 6.68 億人,同比增長 0.35%。在過往報告中,2019 年開始,遊戲用戶規模就增長已變慢,2022 年甚至首次出現了負增長。
《2023 年 1-6 月中國遊戲産業報告》指出,2023 年上半年中國遊戲用戶同比增長 0.35%
在這個前提下,二次元遊戲作爲疫情時代的主要擴張賽道,新立項的産品數量遠多于疫情前,但在國内市場中,二次元遊戲乃至整個遊戲行業的用戶規模并沒有變化。
其次,因投資熱潮帶來的廠商普遍擴張,也無形中導緻整個遊戲行業的人員成本上升,這讓開發團隊背負着比以往更高的收入壓力,這種壓力又被疫情和版号停發放大,導緻目前(存活下來的)遊戲需要在更加艱難的環境下,更努力地去競争。但這種努力能夠達成的結果,未必會比此前的 " 寬松時期 " 更好。
最終,2023 年,中小型遊戲公司背負的壓力并不比 2022 年低,疫情結束後,市場和行業回歸到正常狀态、用戶規模停滞、版号解禁帶來的市場供需不平衡,這些因素導緻遊戲産品供給遠大于需求,市場競争非常激烈。除此之外,宏觀經濟下行也導緻遊戲用戶傾向于選擇性價比更高的遊戲,客觀上加大了這一競争。
總的來說,如今,版号帶來的 " 産品開發周期延長 " 和 " 不确定性 " 不是遊戲行業面臨的主要困難——就算版号正常發放,但在宏觀經濟差、疫情紅利消失、蘋果廣告策略調整等等市場環境的影響下,行業仍然會面臨困境。
與此同時,當市場環境從增量走向存量,當 " 争奪用戶時間 " 成爲遊戲研發、發行公司重點關注的一環,市場上用戶的變化會對遊戲行業造成不可忽視的影響。
更快速、直接的短視頻、小遊戲正在悄然占據輕度玩家的時間,微信、抖音小遊戲作爲大流量平台的廣告位置競價機制内卷到極緻的産物,一邊直接沖擊了傳統的中小型研發類遊戲公司,一邊擴張了最後的增量市場,并在買量的遊戲公司之間促成了激烈的競争。
在這背後,還有愈來愈嚴苛的輿論場和爲輿論放大效應影響的用戶們。
今年 5 月上線的手遊《重返未來:1999》在付費測試時,曾因 " 價格問題 " 引發争議。這一事件讓一位遊戲制作人感同身受:" 可以看出遊戲用戶比起之前幾年有了更大變化。一方面,國内社區的輿情對遊戲用戶的影響在變大,給遊戲公司帶來更大的不确定性;另一方面,在 2023 年強競争的環境下,玩家的容忍度也在逐漸下降,造成雪上加霜的局面。"
《重返未來:1999》面臨的困境有一定普适性
" 總體而言,前 5 年的泡沫期将一切開發和市場成本堆到了最高點,而現在,一款成功的手機遊戲成本已經超出了普通公司的能力極限,甚至隻有頂尖公司資源最集中的少數項目才能滿足。" 一位遊戲制作人分析," 要打破這個成本怪圈,一方面隻能期待有少數小型團隊用天才的發明開辟出新的需求和品類,另一方面也隻能期待(産品的)死亡。期望足夠的死亡留出足夠的空白,期望市場感覺到無聊後,會出現小型創新者抓得住的機會。"
身處寒冬的從業者們
" 那天群裏有人說要裁員了,結果我下午就接到了電話,我在的組被撤銷,但我車票已經買好了。" 今年參加遊戲行業校招的應屆生張海峰告訴我們,他被一家遊戲公司毀了 Offer。
阿雅是廣州一家小型遊戲公司的運營負責人,她參與的遊戲在 2019 年立項,立項之前,公司做了一款單機遊戲,把賬上的錢都用光了。當時适逢遊戲行業逐漸火熱,公司開始轉向二次元賽道。
一開始,公司計劃在 2021 年下半年推出遊戲,但因爲疫情導緻開發周期延長,公司一度把上線時間推推遲到 2022 年,後來,版号又遲遲沒有下發,種種原因使得遊戲最終在 2023 年 7 月上線,成爲暑期檔 " 二次元大逃殺 " 的競争者之一。
公司的困難又直接傳達到了個人身上。過去的 1 年裏,過量加班、失眠是阿雅的常态,她經常在淩晨 2 點到 4 點時發布社交動态,内容都和工作有關。這些壓力并未因爲遊戲上線而減弱。" 這個 8 月真的麻了,可以說是地獄開局。" 阿雅在一條社交動态中說。
遊戲公司裁員的新聞也時有發生
在上海一家中型遊戲公司擔任文案策劃的黃骊也覺得,2023 年的氛圍 " 不對勁 "。在求職過程中,她清晰地感受到遊戲公司的招聘名額大量減少;入職後,她又發現老員工大量離職,公司卻不批社招新人的名額,最終導緻她的工作量大幅增加。黃骊說,她感受到的最關鍵變化是," 和往年相比,2023 年的工作氛圍變得很壓抑,工作量大,‘待機時間’也超級長 "。
北京的遊戲策劃阿龍正在找新的工作:" 大概是今年暑期,身邊的朋友一個接一個失業,然後我也出于公司原因失業了,不止是中小廠商,大廠也很難說能在寒冬裏全身而退。"
暑假之後來臨的失業潮,是無數小型遊戲公司在暑期檔的競争中落敗後的結果。" 之前很多中小廠的朋友是能做到‘小而美’的,無論是福利還是項目,很多大廠被視爲‘半截入土’,大家都去所謂有技術、有能力的獨角獸企業……現在的論調翻了過來,我在求職時也留意到,中小公司的招聘流程往往更急。" 阿龍說。
複雜情況
" 那些打來的投資電話中,有個人說現在行業内的資本謹慎得不得了,行業外的資本根本就不會再往遊戲行業投,你還是去找個工作比較好。" 創業失敗的遊戲策劃黃輝說。
當版号、周期性、市場環境這 3 大難題卷入中小型廠商的具體研發、發行流程之中時,一切變得複雜起來。受訪的從業者們對 2023 年的看法可以用一個詞來概括,那就是 " 迷茫 "。
數據看起來好像都還不錯—— 2023 年上半年,國内遊戲市場營收環比增長 22.16%,下半年開始,移動遊戲更有着同比 51.09% 的大幅增長。
總體來看,遊戲行業的市場銷售收入在上升
但對于相當一部分人而言,情況反而更糟糕了。觸樂統計了各大遊戲公司半年報,數據顯示,今年上半年,超過一半的上市遊戲公司收入下跌,不少産品遭遇口碑滑坡、項目叫停等問題。小型遊戲公司的遭遇更爲直接—— " 撐不住就死了。" 一位中型廠商的前制作人總結。
" 死 " 的原因五花八門。
首先是成本問題,2023 年,遊戲的發行成本和研發成本均達到曆史高點。" 大家都被拖了幾年,現在産品的擁堵情況非常嚴重。今年 8 月,其中一周上線了 34 款二次元遊戲,幾乎相當于去年一整年的二遊數量。此時,宣發成本又被拖得很高。" 一家遊戲公司的制作人告訴我們,宣發成本直接受競争影響,而競争在一定程度上又受版号影響。
"(遊戲)在 iOS 端開了預約後,如果幾個月不上線,所有預約數給你全清掉,隻能等拿到版号、明确上線時間後集中宣發。但 2023 年很多同類遊戲拿到版号的時間差不多,于是所有的廣告也都壓在這個時候,那麽用戶的獲取成本就變得非常高。統計下來,開發成本變高,發行成本變高,廣告的有效性又在降低。對于今年暑假來說,我覺得就是雙重打擊。"
同時,一些新的變化也正成爲遊戲從業者不得不面對的風險。比如現在用戶群體中 " 主副遊戲 " 叙事盛行的問題。一位遊戲策劃向我們舉例:《重返未來:1999》抽卡單價浮動在單抽 13 到 18 元之間," 它遵守的數值付費模型和《原神》是相同的,福利投放等等變量還會進一步影響玩家的實際付費情況,但它遭受了一面倒的批判聲音,幾乎毀掉了遊戲的付費系統 "。
實際上,這反映了如今快速變化的用戶輿論場的某種觀點:在社區中,《重返未來:1999》被認爲是 " 副遊 ",它的價格不應該和《原神》這樣的 " 主遊 " 相提并論。
主、副遊叙事盛行背後,是用戶投入不同遊戲時間和金錢的占比在改變
這場風波本質上反映了玩家群體對于遊戲收費的容忍度,而容忍度與大經濟環境相關。當外部環境讓玩家、消費者考慮價格時,定價相關的輿論就成了遊戲公司要面臨的風險,同時也會影響到遊戲的收入。它和成本問題一起,對小型遊戲公司的存活造成影響。
此外,還有人提到市場競争問題。" 對于研發技術和設計難度比較大的遊戲,頭部産品存在明顯的擠壓效應。" 祖龍遊戲公司文案小偉說。
莉莉絲前制作人陳晨也表示:" 現在國内俗稱的‘白金成本’越來越高,頭部通吃的效應越來越嚴重。中型廠商壓力是比較大的,很容易會被淘汰,很多發行成本和研運成本都比較低的小型公司也許可以來喝一杯湯,但要‘吃肉’的那些中型廠商,其實壓力還是在的。"
以《原神》爲例,它增長爆發期與疫情期間遊戲受衆人數的增長的時間相同,導緻疫情紅利期新增的用戶必然會接觸到《原神》。《原神》表現穩定優秀,這導緻玩家很難轉向其他二次元遊戲。已經具備先發優勢、持續産生收入的産品可以不斷完善産品,後來者需要投入更大,用戶轉移難度也更大。
另外,沒投資常是擊垮遊戲從業者的直接原因。有些從業者甚至認爲," 遊戲寒冬指的其實就是泡沫破了,熱錢離開了 "。
" 從投資人的角度看,那些不懂遊戲的、曾經對遊戲有憧憬的投資者早就被市場教育了,鼻青臉腫地撤了;市場上剩下的還在關注遊戲的投資者,甚至可能比很多遊戲老闆們了解得更清楚,現在這個環境,再出個爆款的難度難于上青天。" 一名投資人透露。
武漢疾風遊戲公司創始人季峰從 2018 年開始創業,他告訴我們:" 剛進入遊戲行業時,感覺是每個月都能拿到資本,但是去年年底開始,什麽錢都拿不到了。"
季峰的遊戲公司以獨立遊戲的發行和研發爲主,他認爲,國内單機遊戲市場也不樂觀。拿不到投資的主要原因就是投資人對市場不看好。" 我們的第一作能賣個 2 萬多份,但如果今年上,5000 份都賣不了,現在玩家沒有情懷加成了,同時,今年放眼全球也是大作叠出的一年,競争很大。"
在成都格鬥科技創始人廠長看來,遊戲行業在今年仍會缺乏投資,這主要出于兩個因素:" 一是大的時代周期帶來的波動,二是版号随時可能再次停發帶來的風險。在投資決策上,這叫緻命組合。"
在此基礎上,又衍生出了用戶信心的問題。在版号緊縮時期,由于資金問題,有些遊戲大廠會砍掉數據表現一般的遊戲,讓這些遊戲 " 關服 ",玩家信心也随之逐漸流失。這種流失的結果需要所有廠商承擔,中小廠商受到的影響甚至更大——當玩家們帶着不信任的态度去選擇遊戲時,略過的往往是小型遊戲廠商開發的遊戲。
現在的玩家對 " 遊戲是不是要關服 " 十分敏感
蟄伏
我們不難勾勒出如今遊戲行業的現狀:手上沒有成熟、可提供現金流産品的小型遊戲公司正在瀕死的邊緣,有産品帶來營收的中型遊戲公司還在支撐——直到被如今飛速變化的市場、用戶抛棄爲止。真正手握頭部産品的遊戲公司,才能成爲殘酷競争的勝者。
遊戲行業内資本的快速上升和下跌,造就了大批的淘汰者,被淘汰的就是無法适應這種變化的中小型遊戲公司。而真正的可悲之處在于,這種淘汰和遊戲開發本身的關系在變小,變化是如此快速,以至于常常超越遊戲本身的開發周期,能夠适應這樣的殘酷環境的遊戲公司是極少數。大量從業者們陷在了超量加班、長期待機、對未來充滿擔憂的焦慮氛圍之中。他們感受到了春天,但看不到随着春天而來的富饒和希望,還要擔心春天随時再度消逝。
在這種氛圍中,中小型遊戲公司能做的事情非常有限。他們隻能嘗試着做出改變,希望及時掌握細分方向的變化,抓住直播間彈幕遊戲、小程序短劇、派對遊戲的風口,去尋找機會——這對于習慣傳統研發、發行、運營的遊戲公司而言,是很難接受的。
這些原因共同造就了國内遊戲行業如今的異狀:寂靜的春天下,中小型遊戲公司正在消亡。
許多人認爲版号恢複發放就能讓遊戲行業複蘇,但這種想法過于一廂情願。版号發放隻是爲遊戲行業提供了正常的基礎條件,春天來了,天氣不錯,但對于農民來說,如果沒有農具、化肥、種子,土地也不會自動長出糧食。而現在,看起來除了春天——随時可能下暴雨的春天——之外,所有的東西都空空如也。
許多人把中國遊戲行業想象成某種生命力頑強的産物,像是那種可以在幹涸的泥沼中保持 3 年不死的魚,或是在外太空中也能生存的水熊蟲,它們的共性是,隻要還有一口氣,隻要不再繼續抽打或折磨它,就能緩過來,然後精神百倍地開始生産,賺錢,擴張,帶給自己和他人滾滾成果——但這些人錯了,當不利因素達到某個臨界值之後,遊戲行業也是會死的。
在此前所述的所有前提下,最悲觀的論點是,中國遊戲行業将會進入長時間的衰退,而我們當前正在目睹衰退的開端。支撐行業發展的基石正在逐漸坍塌,那些默默無名的從業者、懷有夢想的小廠商、希望能夠憑借眼光和判斷力獲得高額回報的投資者,都對這個行業的前景喪失了信心——在過去 20 年,雖然人們津津樂道于巨型公司和明星遊戲,但正是這些不被關注的人支撐着遊戲行業快速發展。
有什麽能改變這種局面嗎?或許正視遊戲行業目前面臨的困境是第一步。當然,在任何時候,信心都是最重要的,但信心應該建立在正視現實的基礎上。我們的确可以說一切都在好起來——隻要有足夠的時間,一切當然都會好起來,但問題在于,如何度過這些時間?
不要幻想遊戲行業和遊戲公司可以憑借自身的勤奮和努力度過這個寂靜的春天,就像一小片雪花可能帶來雪崩,先是微型公司,然後是小型和中型公司,人才逐漸流失,激烈的競争環境直接導緻遊戲産品更加保守。或許在某個臨界點之後,我們将目睹更多的遊戲公司無法生存。這裏甚至也包括頭部公司,乃至整個遊戲在全球市場競争力的衰退。在過去,中國遊戲行業曾經在全球市場取得了相當優秀的成績,也一定程度上客觀擔任了文化和文化産品輸出的功效。在某種意義上,遊戲行業應該得到更直接的幫助,包括更直接的扶植和更寬松的輿論環境。更何況,倘若有這些,也不過是得到了生存和發展下去的基本保障而已——接下來還有一段漫長而泥濘的道路。
在結尾預測一個光明的未來是不負責任的(雖然我們很願意這樣做)。但現在,我們隻能引用奧地利詩人裏爾克在詩歌《祭沃爾夫 · 卡爾克羅伊德伯爵》中的結尾:" 有何勝利可言?挺住就是一切。"
(文中受訪者均爲化名。)