給新生代玩家一點小小的老遊戲震撼。
大年初六淩晨4點,《死亡空間:重制版》通關。心情有些複雜。
越是在USG(United Spacefaring Guild)石村号上廢寝忘食,歐美大廠13年來一點長進沒有的事實,就越是清晰刺耳。哪怕是原封不動地搬過來,09年的初代《死亡空間》都能睥睨現在的業界。更别提Motive組還小心翼翼地雕琢過一番,說是對某精神續作形成降維打擊,也不為過。
在我姑且還算長的遊戲生涯裡,初代《死亡空間》始終是一座高峰,我對它的評價甚至要高過它所緻敬的《生化危機4》。單純把《死亡空間》當成一個更血腥、更獵奇的太空打僵屍遊戲,實際上是看扁了這款教科書級别的生存恐怖佳作。
《死亡空間:重制版》淡化了傳統動作遊戲的章節式結構,實現了真正的一鏡到底
現在回頭看,當年的《死亡空間》是一部野心十足的實驗性作品。它使用了歐美遊戲罕見的一體化箱庭設計、"一鏡到底"的沉浸式第三人稱視角,以及大量且深度的環境叙事技巧。這些元素之間相互組合襯托,讓初代《死亡空間》有了一種歐美遊戲少有的、渾然天成的高級感。
生存恐怖題材往往很難平衡"吓人"與"好玩"的微妙感,連三上真司都沒做成的事,讓Visceral搞定了。我想但凡腦子正常一點,《死亡空間:重制版》都不會去動調好的配方。事實上,Motive确實幾乎一比一地複刻了艾薩克·克拉克(Isaac Clark)的石村号之旅。隻不過,在原先的基礎上,他們稍稍提高了"好玩"的比重,妥協了一些過于刺激的部分——從受衆角度看,也算是一種體恤新玩家的"現代化"體現。
溫馨小提示
當然,《死亡空間:重制版》最顯著的"現代化"表現,肯定是寒霜引擎加持下的音畫升級。尤其是強大的液體着色跟光源調度,不止扣住了原作陰森血腥的神韻,而且很大程度上彌補了貼圖材質上的短闆。
近身肢解或者踩踏屍變體時,主角艾薩克的工程師RIG服會被大量的鮮血浸透,從太空返回有氧的常溫環境時,RIG服還會被四處噴射的冷凝水打濕。當然,如果你細看的話,其實《死亡空間:重制版》的貼圖模型并不出衆,但好在我們不是來石村号上拍照觀光的,真到了焦頭爛額的時候,誰還顧得到犄角旮旯的哪根管子看起來假不假?事實證明,比起傻堆材質和模型面數來提升沉浸感,一些細節呈現上的提升,反而有着更高的性價比。
工程師?血祭血神!
與此同時,體積光、實時光影一類的畫面技術應用,更是切中了氛圍塑造的命門。光源不足的場景本身就是壓迫感的來源之一,再搭配需要變電才能觸發的戰鬥場景,使得《死亡空間:重制版》的恐怖感更勝原作。
難得的是,大量的黑暗場景并沒有削弱玩家的信息獲取能力。正相反,濃厚的黑暗進一步突出了關鍵性的光源,讓玩家能夠快速鎖定重要的信息和零散在場景中的各種道具。這種對趨光性直覺的熟練掌控,可以說是《死亡空間:重制版》繼承自原版的天才設計之一。
注意傷員頭上的打光,和她身後房間裡的道具
在黑暗中尋找光源,是人類本能的生理反應,而《死亡空間:重制版》中的光源引導幾乎是教科書級别的。遊戲中所有的互動關系,無論是漆黑房間裡的應急供電口,還是熒熒發亮的物資容器,抑或是設計師希望玩家注意到的特定場景,都在用"發光"這一簡單至極的視覺表現,向玩家傳遞最為直接的信息。
說起來有些抽象,但實際應用到遊戲中,這套簡約而不簡單的設計邏輯,簡直高效至極——找不到房間裡的交互機關?看到牆上那個發光的東西沒?對,就按它;準頭不好,彈藥老不夠用怎麼辦?看到地上那些發紅光的罐子跟發白光的棍子沒?對,就甩它們;一個偌大的開放場景,不知道往哪兒走?看到牆上那些發光的管道沒?對,就順着它走。
現在可能看不到牆上的變電設施
一旦暗下來,你就能清楚地看到了
這種全局性的、來自基層機制的潛意識引導,讓人聯想到了老任家的某些遊戲,兩者都在試圖用一種最符合交互直覺的設計,讓玩家在遊玩過程中充分釋放自己的本能。哪怕是第一次玩《死亡空間》,你也可以流暢地通過本作中的大部分卡關。同時,你的遊玩體驗又是視覺性的、主動的、豐富的,完全區别于将引導停留在"任務說明"層面上的被動遊戲。
純粹而統一的交互邏輯,潛移默化地滲透到了《死亡空間:重制版》的方方面面。一切能在遊戲裡看到、聽到的信息,都在強化遊戲的核心玩法。好比你在打着聚光燈的工作台上,找到了一把采礦用的等離子切割機,遊戲并不會急匆匆地彈出各種教學,告訴你該如何正确使用這把武器,而是先簡單介紹一下武器的開火模式,之後再借助環境叙事加上其他角色之口,反複提示敵人的弱點,讓玩家"自主發現"更高效的殺敵方式。
"CUT OFF THEIR LIMBS"切下它們的四肢
在維持遊戲玩法與世界觀設定的統一性這一點上,現在的主流遊戲變得越來越敷衍。甩給你把槍,你往腦袋上招呼子彈就行,開槍還不會嗎?至于哪兒搞的槍,主角又會不會開槍,遊戲嘛,這麼認真幹嘛呢?像艾薩克這種用"采礦工具"打怪的工程師形象,以後估計很難在遊戲裡找到了。
《死亡空間2》裡的人設是個年紀不大的暴躁老哥,這次《死亡空間:重制版》中的面相跟性格都老成了不少
除了畫面跟角色設計上的進步,《死亡空間:重制版》也是難得一見的,對原作音效進行大規模翻新的重制作品。這裡的翻新,不是單純指音質上的變化,而是指包含聲源定位、聲音衰減以及整體環境聲效的全方位重做。
不像很多注重氛圍,依靠音效塑造驚悚氛圍的恐怖遊戲,戴耳機玩《死亡空間》對玩家而言是一種加成。當然,這屌遊戲肯定也會有一下沒一下地用聲音吓你,但玩家也可以反過來利用某些音效,來判斷視野外敵人的大體位置。
戴上耳機,可以清楚地聽到屍變體在管道爬行的聲音
《死亡空間》中的屍變體會在通風管道内不停移動,從遍布牆壁、天花闆的換氣口随機跳出來襲擊玩家。由于每個流程中的屍變體位置都有一定的僞随機性,而且刷在視野外的屍變體不會觸發驚悚的戰鬥音樂,所以玩家從始至終都沒有一個絕對安全的射擊位置。前一秒你還在快樂地切割面前的屍變體,後一秒就被身後摸過來的老六紮了個透心涼。
熟練的工程師在處理完面前的屍變體後,都會下意識地向前跑上兩步然後回頭,以防止後背遭到偷襲。在屍變體不多的情況下,玩家也可以通過嚎叫跟腳步聲來判斷背後是否有敵人。而《死亡空間:重制版》進一步強化了聲音的立體效果,現在不隻能判斷背後有沒有敵人,甚至開足音效之後,你都能通過換氣扇葉被破壞的聲響遠近,判斷屍變體刷新的具體位置。
環境裡的各種信息也在反複提醒玩家,換氣口非常危險
《死亡空間:重制版》的音效設計就是這麼膈應人。戴上耳機,玩家肯定會被聲音吓到;但不戴耳機,你同樣會因為被偷襲而吓到,還可能因此搭上一條命。Marvin老師就是編輯部堅持不戴耳機打初代《死亡空間》的唯一人,他的艾薩克後背洗洗幹淨差不多能當花灑用,直到後面拿到了無敵的聚能槍,戰鬥體驗才開始逐漸步入正軌。
但換句話說,一套足夠膈應人的瘆人音效,本來就是一款優秀生存恐怖遊戲的基本素養。除了戰鬥之外,音效也是"死亡空間"系列進行環境叙事的重要一環。也許玩舊作時,因為語言關系,這種浸泡在聲場裡的感覺還不是很明顯,但在《死亡空間:重制版》配備中文語音之後,有很多環境音效裡的細節都開始讓人毛骨悚然了起來。
一開始我還以為是自己的錯覺,直到後來調大音量反複聽,才意識到耳機裡确實有人在斷斷續續地輕聲說話。當時大概半夜兩三點鐘,感覺空調都低了好幾度。那些斷斷續續的音效原本隻是遊戲裡的背景白噪音,用來表現主角艾薩克被神印操控心智時的潛意識狀态。也是在翻譯成中文之後,我才發覺白噪裡一直有人在低聲說話,可能是某個慘死船員的遺言,也可能是一段關鍵的劇情碎片,不管哪一個都能讓玩家的精神為之一振。
不過,音效方面也有改得不太好的地方。可能是為了削弱遊戲的精神污染程度,或者是因為環境音效的複雜程度有所提高,總之《死亡空間:重制版》的各種屍變體叫聲都變輕了一些。某些危險敵人的叫聲,比如自爆哥進場時特有的尖嘯,顯得有些不明顯;一些特别精神污染的敵人,比如肉瘤守衛的慘叫,并沒有原先那麼有沖擊力。除了敵人的音效之外,部分武器——例如等離子切割機的開火音效,也明顯變得清脆許多。
"死亡空間"系列的怪物音效有着不輸畫面的沖擊力。圖源:B站@卡丁-精英
音效上的收縮也反映在了很多經典的Jump Scare環節上,甚至連系列标志性的結尾都改動得不那麼"刺激"了一些。
事實上,不隻是音效方面,《死亡空間:重制版》的不少劇情演出都比原版要更加"溫和"。由于為艾薩克加入了台本演出,使得角色間的對話覆蓋了全部的劇情環節,其中也包含一些原本沒有任何鋪墊的"粗暴"場景。艾薩克有了不少的文戲對話,同時也增加了不少的動作戲份,整體的演出效果大緻是《死亡空間2》的水平。不再像原版一樣壓抑沉悶,但不至于像《死亡空間3》一樣爆米花,算是觸碰到了系列演出效果的平衡點。
貼一貼
然而,《死亡空間》就是《死亡空間》,它不是《死亡空間2》,它有隻屬于自己的獨特魅力。作為一名系列粉絲,我對《死亡空間》初代重制的期待是有别于續作的——至少給艾薩克設計演出台本這件事,我覺得最終呈現出來的效果值得商榷。
在對主角進行啞巴化處理的原版中,石村号上諸多的暴力場景都是驟然發生的。很多時候,遊戲外的玩家與主角艾薩克有着高度一緻的視角,兩者都處于一個觀察者的被動位置上。這種狀況外的、沒有主控權的觀察者視角,會持續不斷地向玩家施壓。直到戰鬥打響,屍變體朝艾薩克洶湧而來,玩家的壓抑狀态也在猛然的外力下崩裂噴發,最終形成了某種情緒上的釋放,所以踩踏屍變體才總有一種莫名的解氣感。
就算沒有對話,初代《死亡空間》也講好了一個毛骨悚然的故事
這種不摻雜固有角色人格的獨特情緒價值,是交互式電子遊戲相較其他藝術載體的最大特點,同時也正是初代《死亡空間》最有别于兩部續作的醍醐味。你可以說初代《死亡空間》的畫面不好,場景既閉塞重複度又高,但絕對沒人會說它不壓抑、不恐怖。哪怕之後兩部續作的艾薩克罵得再爽,死相再慘烈,武器花樣再多,也無法複制那份直沖天靈蓋的不安。
遊戲有屬于遊戲的叙事節奏。三流的遊戲用角色的嘴講故事,二流的遊戲用各種收集物的碎片信息講故事,一流的遊戲用玩法、場景跟關卡設計講故事。《死亡空間》明顯是第一流梯隊中的佼佼者,而《死亡空間:重制版》更是确保甚至強化了這一優點。
石村号行星裂解艦的"觀光"之旅,是許多玩家第一次從視覺層面感受科幻魅力的契機
原版以石村号的各個功能區作為劃分的箱庭式關卡結構,在《死亡空間:重制版》中得到了完整複刻,且場景細節有了全方位的優化。《死亡空間》有着同樣是教科書級别的地編水平,遊戲将除了終章外的11個章節,有序地分布在了USG石村号的6個船體功能區上。随着流程的推進,玩家需要跟随艾薩克的維修工程師視角,在各個功能區排除故障,重新橋接能源供應,克服層出不窮的意外狀況。
USG石村号是一艘功能詳盡、設計完整的行星級裂解船,全船長約1.5公裡,包含6個功能區,分别負責工程采礦、生物供氧、電車機庫、船員醫療、船員活動以及艦橋指揮工作。在石村号遭受屍變體攻擊,全船靜默之後,不知真相的艾薩克一行乘坐USG聖室号,前來評估飛船狀況,并執行修複回收作業。
當艾薩克一行抵達石村号時,船上的大部分設施都已經毀壞殆盡,所以盡管《死亡空間》的地圖規模非常小,但玩家依然要想方設法在還能使用的通道裡彎彎繞繞。解決當前功能區域的功能故障之後,連接各個區域間的電車系統才會開放。在《死亡空間:重制版》中,制作組特意弱化了章節元素,鼓勵玩家在已開放的各個區域間自由移動,甚至進行重複探索。
石村号的設計具有很強烈的日式箱庭風格。每個單獨功能區的面積都不算大,但管線四通八達,且分成多層的垂直結構。不同的區域結構之間,往往存在兩個以上的連接點,幫助玩家在長線探索之後,再繞回出發時的位置,起到類似"黑魂"中捷近的作用。《死亡空間:重制版》雖然沒有大刀闊斧地增改原先的地圖結構,但确實修改了原作中不符合常識的部分設定。
《死亡空間:重制版》還引入了2代的失重環境自由飛行系統,并在此基礎上,将原本空白的大片機庫區域做成了一個小型的開放地圖。雖然能探索的地方依然不多,但确實很大程度上完善了石村号的地圖結構,讓玩家更有置身一艘大型飛船的真實感。能夠自由飛行之後,原本的小行星防禦炮校準系統,也從座艙搬到了更科學的船身上。
在艦身外殼上校準小行星防禦炮
同時,《死亡空間:重制版》徹底去掉了用能量節點打開物資房間的設計,轉而采用了類銀河惡魔城式的經典解鎖方法——玩家需要在飛船上的各個區域尋找高級船員的RIG權限,才能打開對應等級的安保門。也就是說,玩家在前期會遇到一些無法打開的安保門,這些門隻有在之後的流程中獲得更多權限之後,才能折返回來打開。一來一去,相當于鼓勵玩家重複遊覽石村号,提高了遊戲地圖的重複探索價值。
當然,屍變體肯定是管夠的,所以在石村号上閑逛的時候,該被吓還得被吓,該打打殺殺還是要打打殺殺。
由于優化到位,遊戲的戰鬥體驗非常順滑爽快
既然要打打殺殺,就不得不提《死亡空間:重制版》在戰鬥方面的優化改進了。
首先,最直觀也是影響最大的調整,是武器開火模式的性能調整。《死亡空間》的所有武器都有兩種攻擊模式,除了等離子切割機是調整切割線的方向之外,其他武器都有截然不同的次要攻擊模式。而在《死亡空間:重制版》中,大多數武器的次要開火模式都得到了調整平衡。
其中,脈沖步槍的次要攻擊改成了埋雷,花25彈藥就可以在地上放置一顆中等威力的高爆地雷,樸實無華,簡單好用——雖然相比之下,我其實更喜歡在原版裡讓艾薩克放煙花,那看起來多喜慶;火焰噴射器的次要攻擊改成了火牆,同樣是花費25彈藥在一片固定區域制造持續性的燃燒傷害;線性槍的地雷被全面削弱,從緩慢擴張的範圍點殺修改成了即時生效的持續性光束;接觸光束,也就是以前的聚能槍,原本的蓄力光束移到了次要模式上,同時主要攻擊模式改成了持續性的激光殺傷;聚力槍,也就是以前的動能槍,次要模式改成了一個極端酷炫并且非常實用的引力炸彈。
新的光影系統極大地強化了武器的開火特效
最難能可貴的是,這些花裡胡哨的特效完全不會影響遊戲的幀數
《死亡空間:重制版》在武器方面的調整,可以說非常成功。本着實用主義的平衡原則,去掉了原版中過強和過弱的開火模式,比如聚能槍的範圍次要攻擊和脈沖步槍的放煙花,讓玩家不至于從頭到尾複讀一項最優解,也不至于徹底地抛棄某些過于垃圾的武器,而是根據具體的适用範圍來發揮武器的特長。
最典型的例子,是玩家在前期就能獲得的脈沖步槍。作為到手的第二把武器,原版脈沖步槍的次要攻擊不能說是勉強能用,隻能說是節目效果良好,而改成地雷之後,雖然諧星水平斷崖式下跌,但架不住實在好用。尤其是在某些特别狹窄的通道裡,一顆雷就能守住你的後背,讓玩家安心解決面前的敵人。甚至可以再未雨綢缪一些,在預判到某些換氣口可能鑽出屍變體之前,就提前在地闆上布雷。如果你熟悉《死亡空間》的出怪機制,那麼脈沖步槍在前期就能發揮極大的控場作用。
所有的布雷彈藥都可以直接回收,所以你大可以在所有換氣口都放一顆雷
總之,時隔多年的石村号之旅依舊兇險,但絕不重複。除非你是3天前剛玩的原版,否則《死亡空間:重制版》不會有太重的"故地重遊"感,甚至在畫面升級之後,部分場景還讓我産生了久違的新鮮感。地圖UI的翻新更是好文明,不僅比原版更加方便直觀,而且探索完一個區域之後,還會貼心地标記出被遺漏房間,可以說大大提高了一周目的探索體驗,值得其他箱庭結構的遊戲好好學習。
沉浸式的實體UI界面是《死亡空間》的又一項絕活,直到《全境封鎖》把三維UI的概念徹底帶火之前,其設計理念領先整個遊戲業界至少7年。Visceral将生命值、靜滞力場、剩餘彈藥的狀态顯示,以3D可視化的實體投影,整合到RIG服和各種武器的組件上,從而達成的去UI化信息呈現,至今依然是各大遊戲設計課上的經典範例,甚至在某種程度上啟發了VR時代的交互界面設計。
《死亡空間:重制版》的地圖UI是有圖層和角度設計的,不隻是一張2D疊圖投到半空中而已
盡管很不樂意,但既然連UI都吹了,最後還是不得不提一下新增的補充劇情。
"死亡空間"系列的劇情厚度是公認的,除了六部遊戲作品之外,EA還為這個系列配套了包含漫畫、小說甚至是兩部獨立電影在内的多媒體矩陣。雖然我們時常震驚于美國騰訊在裁撤工作室時的心狠手辣,但說真的,EA确實沒有虧待"死亡空間"這個IP。"死亡空間"系列會逐漸小衆化,直到成為一款需要重置的作品,完全是因為其星際科幻、神秘學以及暴力血腥的内容題材所限。
開頭提到,Motive引入了新的叙事結構,通過讓艾薩克說話的方式,增加人物之間的互動情節,讓遊戲的整體氛圍變得緩和了一些,也讓更平易近人了一些。看到這些改動,你也許會期待《死亡空間:重制版》在劇情方面做出大刀闊斧的改動,或者埋下一些新的暗線或者彩蛋。但如果真是這樣的話,你可能就要大失所望了。
《死亡空間:重制版》中的新增劇情,無論是以動畫演出還是文件錄音的形式,都隻是對原有框架的修修補補。如果你曾經深挖過系列的背景設定,那麼本作所謂的新增劇情大概就沒那麼新了。
首先,除了在劇情演出時,透露出了更飽滿的人設塑造外,艾薩克的女友尼可·布倫南(Nicole Brennan)的暗線沒有任何改動,著名的官方劇透依然成立。除此之外的新增劇情,主要以對話和支線任務裡的日志、錄音為主,重點刻畫了艾薩克一行中的其他兩位重要成員——丹尼爾斯·肯德拉和紮克·哈蒙德,以及之前就在石村号上的幾位關鍵人物,包括石村号船長和幾位統一教教徒。
支線任務中的全息影像
如果你玩過原版且看過《死亡空間:坍塌》,那麼除了一些人設上的變化之外,《死亡空間:重制版》并不能提供任何新的信息。遊戲确實有二周目的"新遊戲+"模式,而且在該模式中達成一定的收集條件,就能解鎖一個不一樣的隐藏結局——但老實說,這個所謂的隐藏結局并不會對現有的世界線産生什麼影響,隻能說是無關緊要的粉絲彩蛋。
結尾沒那麼吓人了
總而言之,這次由Motive主導的《死亡空間:重制版》,算是為這個本來已經死透了的系列的粉絲們,交上了一份優秀的答卷。尤其是在塑造場景氛圍時,制作組成功吃透了原作的精髓,Motive利用強大的光影跟聲音效果,達到了恐怖感上的青出于藍,順便還優化了一波戰鬥體驗,令人大呼過瘾。
然而,為了主動向現在的主流動作遊戲靠攏,《死亡空間:重制版》引入了更為影視化的叙事手段,結果犧牲了相當部分的壓抑與驚悚感,算是瑜中帶瑕。
對比一下新老《死亡空間》,你會發現一些很有趣的變化。十幾年過去,不止艾薩克成了一個穩重的大叔,連整個電子遊戲行業都已經逐漸褪去了暴躁年輕人的叛逆青春荷爾蒙,走向了四平八穩的大衆市場。至少現在的歐美大廠是斷然不敢像以前一樣,把遊戲裡所有女角色的胸都吹得跟球一樣了。
假如你不是那種滿腦子黃色廢料,而是對遊戲的玩法題材有切實要求的人,那麼現在的歐美遊戲市場也早已今非昔比。至少,在以政治正确為前提的大部分商業化作品裡,我們不可能再看到下一個《死亡空間》,或者《虐殺原型》了。
希望EA姥爺多少照顧點,實在不行跟卡普空取取經,順便讓Motive把《死亡空間2》也捎上吧。
3DM評分:8.5
優點
沉浸感十足的音畫升級
惡魔城式的箱庭調整
有趣的武器改動
适量的劇情補完
神印講普通話
不足
對白式的叙事方法削弱了代入感和恐怖水平
一些驚悚橋段做了溫和化處理