觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
再見了(圖 / 小羅)
12 月 12 日,美國娛樂軟件協會(Entertainment Software Association,簡稱 ESA)宣布徹底停辦 E3 活動,這個擁有 20 多年曆史、全球最大的遊戲展徹底落下了帷幕。
" 是時候說再見了。"
對于不少一直關注 E3 的人來說," 徹底停辦 " 或許不是一件太過意外的事。從 2019 年開始,E3 就已經舉步維艱,出于疫情原因,2020 年的展會直接取消,2021 年轉爲線上舉辦,2022 年則再度取消。今年年初,就在人們以爲它時隔 4 年後終于恢複線下活動時,主辦方 ESA 和組織方 Reedpop 在 3 月 31 日發表聲明,宣布 2023 年 E3 直接取消。
E3 辦不下去,最直接的原因應該是 " 廠商們都不來了 "。就拿今年來舉例,1 月末,IGN 就發表文章 " 預告 " 索尼、微軟、任天堂均不會參加 E3;2 月,任天堂印證了這個說法,表示 "E3 展會不符合我們的計劃 ",直接退出;不久後,微軟、育碧、世嘉等廠商也先後退出,人們這才發現,假如 2023 年 E3 真能如期舉辦,其間也幾乎看不到頭部廠商的身影了。
另一方面,EA、索尼 " 撤退 " 得更早,EA 在 2016 年就不在 E3 上露面,而是卡着 E3 的時間段另起爐竈辦活動,可以說是熱度要蹭,但成本不想多花。索尼比 EA 晚一些,從 2019 年開始退出 E3,以自家發布會取而代之。
2018 年是玩家最後一次在 E3 上看到索尼,當時播出了《最後生還者:第二部》《對馬島之魂》《生化危機 2:重制版》《控制》等作品的預告片
廠商紛紛退出 E3,一方面是成本原因——根據一些媒體報道,微軟不參加 2023 年 E3 就與内部裁員和削減成本有關;另一方面也有遊戲分發、宣傳途徑變多的原因——在 E3 最輝煌的年代,遊戲還大多以線下銷售爲主,數字平台還未成氣候,遊戲公司即使花費高昂的布展成本、調整産品開發周期,也必須把握大型展會這個宣傳的機會,一些小型開發團隊更要利用展會來尋找發行渠道,和玩家面對面溝通。
然而,随着互聯網(尤其是移動互聯網)的發展,在線銷售平台和數字版遊戲提升迅猛,社交媒體、在線直播對遊戲宣傳的作用也日漸增加。人們發現,不論是勞心勞力地布展(廠商),還是長途跋涉去參展(玩家),回報率可能都不如舒舒服服地在視頻平台上播片和看片," 排隊 2 小時,試玩 10 分鍾 " 的體驗也不及在 Steam 上直接下載 Demo。在這樣的前提下,E3 這樣的大型線下展會走下坡路幾乎是必然的,3 年新冠疫情隻是壓倒它的最後一根稻草——雖然這根稻草确實非常沉重。
如今玩家買遊戲、下載 Demo,第一時間可能就是去 Steam
而玩家和廠商又是相輔相成的。大多數玩家是因爲想看到更多好遊戲的新消息,才會關注大型展會,而不是相反。這也就意味着,一旦廠商對 E3 不再感興趣,玩家的熱情也會随着内容減少而迅速降低。當舉辦成本和回報無法再保持平衡," 停辦 " 乃至 " 徹底停辦 " 就是雖然無奈、卻十分注定的結局了。
不過,從個人角度來說,我當然還是對 E3 的停辦相當惋惜。到遊戲媒體工作之前,每年 E3 展前發布會看喜歡的遊戲廠商、喜歡的遊戲新聞已經是我的習慣;成爲遊戲媒體編輯之後,熬夜看 E3 更是每年的固定節目,一方面是爲了工作,看到自己發自内心期待的遊戲首次播片,那種心旌搖蕩的感覺仍然令我記憶猶新;另一方面也給我留下了不少槽點,比如 2021 年線上舉辦的線上直播,R 星 " 上網課 " 的操作就足以讓人反向難忘終身……
我仍然覺得,遊戲行業并不是不需要大型展會,科隆遊戲展、東京電玩展乃至國内的 ChinaJoy 也都還活着。不過,E3 的停辦可以成爲一種借鑒:在分發形式、宣傳渠道不斷變化的情況下,大型線下展會也需要做出一些改變,一些讓遊戲廠商降低成本、玩家參與更方便、内容更有特色的改變。
不論如何,我都會懷念 E3,懷念那些給我帶來熱情與驚喜的瞬間,也懷念以前熬夜看 E3 直播的自己——也許在不遠的未來,許多我自以爲熟悉的事物也會像 E3 一樣消失,或者改變;也許,該改變的是我自己。