圖片來源 @視覺中國
文 | 陸玖商業評論
字節出售自身遊戲業務,并非遊戲業務本身的虧損,而是相對于更賺錢的電商、數字廣告等業務,它實在是不夠賺錢。
直到 11 月 27 号中午,字節官宣 " 大規模收縮遊戲業務,保留部分創新型遊戲探索 " 的那一刻,曾被解讀無數版本的字節出售沐瞳遊戲,終于找到了最大的原因。
從财務指标上看,字節并不缺乏維持遊戲業務運轉的 " 餘糧 " ——根據海外媒體 The Information 披露,字節跳動今年第二季度收入大幅增長超 40%,上半年營收約爲 540 億美元,超出騰訊的 414 億美元。
而從遊戲業務的運行狀況來看,成立四年來的朝夕光年和被收購的沐瞳遊戲,交出的成績單也絕對算不上差——前者上線的《晶核》,上線不足一個月,在 iOS 端已取得了 3923.11 萬美元(約合 2.84 億元人民币)的收入,日均收入爲 130.94 萬美元。
後者旗下的 moba 遊戲 MLBB,在東南亞擁有相當不錯的用戶基礎與初具規模的電競體系。持續運營的情況下,也能爲字節帶來不錯的收益。對于一個才做遊戲四年、毫無遊戲基因的公司而言,這個成績已經可圈可點,唯一的問題是,它是字節。
也正因如此,字節出售自身遊戲業務,并非遊戲業務本身的虧損,而是相對于更賺錢的電商、數字廣告等業務,它實在是不夠賺錢。
而在朝夕光年的前員工看來,字節放棄遊戲的更深層次原因,在于自己的遊戲業務無法跟自家用戶群體形成協同。無法像當年的騰訊那般 " 雙向奔赴 "。而對于需要數年長跑的遊戲業務來說,能在 " 雙月考核 " 與 "OKR" 的字節範中生存至今,已經算管理層法外開恩。
無論如何,在抛掉遊戲這個 " 拖油瓶 " 之後,字節終于回到了自己的舒适區。
爆款夢,不做了
具體而言,本次收縮的規模大緻在 700 人左右,震蕩主要集中在自主研發且未上線的遊戲項目,同時發行線也有所收縮。
比較有代表性的是 base 杭州的江南工作室。據遊戲新知報道,該項目制作人是庫洛遊戲旗下《戰雙帕彌什》手遊的前主策。周一中午開會時,已經确認了 N+1 的裁員方案。
值得一提的是,字節跳動的其他在研項目均陸續被确定裁撤,但有兩款在研項目被保留。一款是字節 2021 年收購的有愛互娛研發的某款沙盒遊戲,一直由字節跳動遊戲負責人嚴授直接控制,并不在有愛互娛的體系之下。
另一款則是基于 3D 虛拟世界的陪伴項目《ParaSpace》,并不隸屬于任何一個遊戲工作室,由字節原戰投部門的章鴻飛負責,今年上半年已經在海外上線,目前已經有多個虛拟世界(即地圖)上線。
此外,剛剛于國内上線的《星球:重啓》和此前的《晶核》,均不在此次調整的名單中。至于其後續命運如何,仍然是個未知數。
幾乎在字節官宣的同時,《星球:重啓》和《晶核》差不多同時發布了公告,均稱 " 對項目和團隊影響有限 "。女性向遊戲《花亦山心之月》則發文表示 " 遊戲研發與内容都在正常籌備中 "。
從調整的範圍也能看出,字節隻保留了已上線的持續運營項目,和一些具有戰略卡位意義的創新型項目,其他成績平平或尚未有産出的項目組,遭遇了 " 一刀切 "。
字節的遊戲業務,并不算差
至少從上線産品及其表現來看,以《晶核》爲代表的字節遊戲業務,旗下産品的品質絕對稱不上差。
首先是《晶核》。前文已經提及,在 7 月 14 日遊戲公測之後,《晶核》首日便成爲了新進榜産品,次于《英雄聯盟手遊》,并超過了《夢幻西遊手遊》,位居第七。近一周内穩定在榜單前五的位置。
上線不足一個月,在 iOS 端已取得了 3923.11 萬美元(約合 2.84 億元人民币)的收入,日均收入爲 130.94 萬美元。
能取得這樣的成績,其中一個很重要的原因是,《晶核》所在的江南工作室,是出自完美世界的樂道互動噬魂。無論是成本控制和項目理解,在遊戲大廠中均處于第一梯隊。
但即便是底子一流的團隊,運營至今也難言賺錢。一位接近字節的發行人士告訴陸玖商業評論,《晶核》有非常大的比例被用作 UA,也就是買量。
而以《晶核》" 類 DNF" 的玩法設計,大可 " 碰瓷 "DNF,通過低成本營銷獲取大量用戶。但卻花了大價錢在抖音渠道投放,這在某種程度上限制了《晶核》的上限,它本來可以是品質更好的遊戲。
其次是沐瞳科技。其 2021 年加入字節的理由,旗下遊戲《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang)占了很大部分。
從基本數據來看,這款東南亞地區的 " 國民級 MOBA" 累積下載已經超過 10 億次,且月活峰值一度通過一億。近年來,MLBB 也走出了東南亞,開始向南美、北美、歐洲等市場進軍。
而在維持用戶粘性很重要的電競體系建設上,不僅自營聯賽處于穩步發展的态勢,且三次入選東南亞電競正式項目。
但在被收購之後,沐瞳科技的表現就有些乏善可陳。其一是自 2021 年被收購之後,沐瞳科技在國内隻有《幻世與冒險》一款産品推出,但在上線一周後就掉出了國服 IOS 免費榜和暢銷榜的統計範圍。
其二也有版号的因素。自恢複常态發放後,沐瞳科技在今年 4 月才獲得拳頭産品《決勝巅峰》的版号。而在繁重的本地化工作之下,直到被出售時也未傳出上線消息。
而無論是沐瞳科技還是江南工作室,其人員配置不管在業内是否頂尖,在成本上一定如此。有遊戲行業發行人員以新上線的《星球:重啓》爲例,向陸玖商業評論算了一筆賬——一個近 500 人的開發團隊和兩年的開發周期,如果按字節月均 10W+ 的 package 計算,整體研發費用會在 10 億往上。
發行成本即便内部打折,也會在 3-4 億的量級,總成本在 15 億左右。照此計算,在生命周期内如果能獲取 25 億的總流水,就能賺錢。但在目前的市場狀态下,很難保持這個态勢。
可以看出,無論是否直接控制,字節旗下的遊戲團隊以及遊戲産品,在團隊業務水平和遊戲品質層面,不輸同行是一定的,但成本較高的問題尤爲突出。這導緻在盈利層面的考量上,字節遊戲是要比其他業務線 " 更不賺錢 " 的。
但核心問題其實不在産品層面。
遊戲産品之外
起碼在行業大多數人的認知中,字節其實是 " 不怎麽懂 " 遊戲的。
這種認知首先來自于張一鳴。其中一個出圈的梗,來自其在對員工在上班時間玩米哈遊産品《原神》的質疑。
張一鳴有此認知并不奇怪。在他的大學時期,就曾因爲不打牌、不打遊戲、不看碟,被封爲 " 道德狀元郎 "。
不過,這也并不意味着遊戲闆塊對字節不重要,譬如《無盡對決》的相關内容,就在東南亞區的 Tiktok 占據重要比重。
而到具體負責人層面同樣如此,字節遊戲的負責人嚴授,此前雖然在騰訊戰投工作,并最終加入字節戰投并領銜遊戲業務,但本身并不是玩家。
但領導人員 " 懂不懂 " 遊戲,在一位前字節遊戲員工看來,其實并不重要。他向陸玖商業評論指出,不懂日語的日本市場負責人,不懂二次元的二次元投資人,不懂開放世界的開放世界制作人,其實在大廠遊戲部門大有人在。
關鍵在于,能否通過核心負責人,把團隊進行優勢互補。
但答案顯然是否定的,朝夕光年的戰略部被命名爲 "Athena",以設計遊戲工作室的立項制度,極爲重要的一點是,成員大多數爲投資咨詢機構出身,沒有遊戲行業的背景。
由此觀之," 外行領導内行 " 成爲朝夕光年的常态。
字節模式不能包辦一切
也因爲同樣的原因,當字節手握資金與流量,進入一個新行業時,他們第一個想法,不是尊重行業的既有門檻和客觀規律,而是通過飛書和字節範爲代表的 " 字節模式 ",去改變一個行業的生産方式," 大力出奇迹 "。
但字節賴以成功的模式,在數字廣告營銷、在電商領域可行,如果在其他領域進行簡單複制,會導緻一個重要問題——無法深入行業内部,隻能淺嘗辄止。
前述員工向陸玖商業評論舉了懂車帝與幸福裏兩個業務作爲案例。到目前爲止,懂車帝的業務仍然是以售賣線索和流量爲主要營收來源,而在裁撤幸福裏業務,把房産業務歸于火山引擎之後,主要模式也是在售賣線索和流量層面。
而無論是車還是地産,乃至遊戲,其産業鏈條相對一些純流量生意而言,更長。這也意味着,想在流量層面更深入一步,需要自己對行業有更深地理解,進而對組織進行相關的調整。
但字節此前在電商和互聯網廣告的過于成功,讓他們在房産、汽車、遊戲等領域,仍然走上了販賣 CPS 的路徑,這是來錢最快的方式,但不利于深入一個行業。
此處還是以房産業務作爲案例。在房産業務的上下遊,存在很多金融業務,例如首付貸、全民營銷墊資等操作,中間利潤空間并不算少,但字節做房産業務時,卻有心無力。
原因很簡單,字節與渠道的聯系,還不足以支撐他們去做這樣一個業務,作爲一個流量平台和廣告平台,并不能讓中間商去信任與合作。
當然,這也并不意味着字節的決策就是錯誤的。因爲當抖音可以把 1 塊錢的流量賣出 5 塊錢的時候,花 3 塊錢掙 5 塊錢的業務是絕對缺乏吸引力的,是可以不做的。即便負責人有情懷,在雙月與 OKR 的層層考核下,也是 " 算不過賬 " 的。房産、汽車如此,遊戲同樣也是如此。
但通過這些行業的 " 失敗 " 經驗,手握流量和資金的字節,因此有了自己的 " 邊界感 ",也未嘗不是一件壞事。