元旦三天,我哪也沒去,把時間全部交給了前不久發售的口碑之作《神之天平》。
要描述《神之天平》在國内遊戲圈的地位的話," 黑馬 " 一詞再合适不過。Steam 96% 好評,無數人口中的 " 電子偉哥 ",誰也沒想到這半路殺出來的 "JPRG 文藝複興之作 " 竟會在國内掀起一陣熱議,都知道中國玩家喜歡玩 JRPG,但我沒想到中國玩家居然這麼喜歡玩 JRPG。
中文評測接近 90%
當然,《神之天平》在日本發布于免費遊戲網站,Steam 用戶數少便也不難理解,而歐美地區的 JRPG 粉絲本就不算太多,這麼一來二去,中國玩家還真就成了《神之天平》Steam 版的主力消費人群。
《神之天平》主美從中國玩家口中得知了 " 電子 ED" 的含義
要聊這遊戲其實挺有難度,一方面,《神之天平》的最大賣點在于劇情,而本作的劇本偏偏又是那種多層反轉和超展開并存的日式故事,但凡一丁點的劇透都有可能破壞一名無辜玩家的遊戲體驗;另一方面,我對本作的看法是 " 樸實無華的好遊戲 ",除了本篇最終 BOSS 讓我按手柄的大拇指幾近報廢之外,這遊戲真沒給我留下多深的印象,反倒是遊戲的場外因素,即 " 作者十年磨一劍 " 的部分讓我更感興趣。
印象最深的台詞
幾乎所有的《神之天平》長評中,你都能找到關于 " 作者獨自開發十餘年的艱辛 " 之類的描寫,這不是用于水字數的廢話,光是這一句簡單的事實陳述,可以為本作割裂感極強的美術、粗糙的數值分配、敷衍的地圖設計等缺陷找到合理的借口。
實際上自動過濾缺點是個非常好的遊戲習慣,如果你能把《極樂迪斯科》看作是視覺小說類遊戲,便能從中收獲意想不到的 " 遊戲性 "。《神之天平》自然也是如此,雖然我們口中會說這是 "JPRG 黃金時代的作品 ",但肯定也沒人會拿這遊戲跟《超時空之輪》相比,盡管兩者都帶點時空穿梭的元素。誰都知道,《神之天平》是個獨立遊戲。
" 日本 " 和 " 獨立遊戲 ",這兩個詞似乎天生就八竿子不搭調,遊戲界每年都會誕生數款精品獨立遊戲,但來自日本這個遊戲大國的作品卻是少之又少。有種言論是日本遊戲産業發達,想做遊戲的人才都進公司做商業遊戲去了;也有一說是日本早年免費遊戲盛行,有才華有想法的能人已經在 RPG Maker 上留下了自己的作品。這兩類說法都沒問題,因為放眼全世界,日本的 " 明星制作人 " 模式确實足夠獨特。
每每提到 FromSoftware,宮崎英高肯定是個繞不開的話題,為什麼《黑暗之魂 2》總是被開除 " 魂籍 "?因為它的風格出了些問題。它不是不好玩,隻是味道不對,就像沒多少人在乎《夢日記》到底是在玩什麼一樣,部分日式玩家對 " 作者性 " 的追求,其實遠比遊戲本身更重要。
常接觸日式 ACG 作品的人大都會對創作者這個職位産生好奇,感到敬畏。我們會關注動畫背後的 Staff,會了解漫畫家的生平,也會驚歎于明星制作人腦子裡的巧思,這就是作者性的體現。
在剛剛完結的動畫《孤獨搖滾》的評價裡," 廚力 " 一詞被用得越來越多,這兩個字通常指制作組對于作品的熱愛,以及這份熱愛體現在動畫制作層面的用心程度。《電鋸人》的動畫制作遠超業界平均水平,可觀衆們都不願意誇誇中山龍導演;同樣是在制作現場忙到吐血,梅原 P 就更能讓大家刮目相看。廚力本身與動畫品質之間的關系有些微妙,因為這個詞本質上是在評價動畫制作組而非動畫本身,且多數情況下廚力都是個很模糊的概念。
遊戲也是如此,當作者對作品的愛透過屏幕展現給玩家時,你很難完全摒棄這一要素給遊戲一個公正客觀的評價。就我個人而言,我會毫不猶豫地給《廢都物語》10/10 的滿分評價,但我也承認,這是考慮到了作者枯草章吉獨自一人做遊戲的大背景,如果它是個包裝精美正式登陸 Steam 的遊戲,像是未來即将發售的《廢都物語重制版》,我可能會稍加斟酌以更嚴格的眼光審視這部作品。
所以《神之天平》到底好不好?它很好,但還不夠好,雖然以下都是陳詞濫調,但還是要反複強調:《神之天平》的賣相粗糙,拼接感嚴重,風格極其日式,刷刷刷占比較大。不過這年頭還願意嘗試 JRPG 的玩家口味肯定也沒那麼挑,它很像香草社的 2D 橫闆動作遊戲,兼具爽快感和動作性,再加上一點點 RPG 的屬性,如果你願意給它一次機會,它多半也不會讓你失望。
如果在玩一個遊戲之前就知道這是由一個人悶頭 14 年搞出來的,那我會先給滿分再開始玩。
—— CaesarZX