有想法,但是不多,而且還沒做好
《星球大戰:亡命之徒》是一款非傳統的 " 星球大戰 " 遊戲。
作爲一個擁有五十多年曆史的科幻 IP," 星球大戰 " 的改編遊戲之路,從上世紀九十年代一直走到了今天。其間雖然出現過不少佳作,但它們的主題絕大部分還是和系列正傳的九部電影一樣,聚焦于絕地武士和反派西斯間的長久鬥争。而《星球大戰:亡命之徒》的 " 非傳統 ",在于它的主角不再是手持光劍、信奉原力的絕地武士,而是一個遊走在銀河系多方勢力間的星際遊俠。
角色定位的變化,使得這部《星球大戰:亡命之徒》從叙事與玩法設計上,和我們過去接觸到的很多 " 星球大戰 " 遊戲都不太一樣。而往更深了說,它甚至和以往很多被玩家調侃爲 " 罐頭化開放世界 " 的育碧遊戲,也有着明顯的差異。你不難看出,育碧是想在這部作品裏,實現某些不那麽 " 育碧 " 的創新……但礙于各方面技術實力上的不足,這些想法大多最終沒能在遊戲裏得到很好的落實。
與過去滿地圖堆滿問号的育碧開放世界遊戲相比,《星球大戰:亡命之徒》從某種程度上來說,顯著淡化了開放世界地圖内容的清單化體驗,從而更容易讓玩家感受到星際冒險的沉浸感。
以玩家在故事的序章,潛入一家俱樂部偷取身份卡的流程爲例。這個俱樂部關卡本身,其實是一個有着多種解題方法的小箱庭。爲了進入俱樂部的頂層房間,你可以花錢賄賂看守,也可以從其他 NPC 那套消息然後引開看守,實在沒辦法的話,多在一層大廳逛逛,你就會發現一個可以直接偷取的鑰匙卡,通過它走隐藏的通風口,一樣可以到達任務目标點。
類似這種能驅動玩家主動探索地圖,融入星際勢力間紛繁複雜的關系網的設計,在本作中并不少見。比如,你可以在各個星球的聚居點,遇到向你求助的 NPC 們,通過對話或戰鬥解決他們的問題,就能解鎖一些新的商店,或是得到結識當地中間人的機會,獲取到新的委派任務。而往更大了說,遊戲内還有一個專門的派系系統,通過培養與不同幫派的好感度,玩家将體驗到一段漢 · 索羅式的法外狂徒故事。
《星球大戰:亡命之徒》中一共登場了四大派系組織,分别是原作中經典的派克集團、血紅黎明、赫特集團,以及一個本作原創勢力阿什加氏族。主角與每個派系的好感度,将直接決定玩家在派系領地内行動的自由度、可接取的任務數量,以及購物時享受的折扣等。
在流程初期接觸到這套系統時,它的确給我帶來了一些新鮮感。尤其當我每次做出一些劇情中的重要決策時,它們都會導緻接下來我與某個派系的關系得到改善,同時相應地也會與另一個派系的關系雪上加霜。當好感度足夠高時,我可以自由出入派系的領地,反之一旦我與某個派系的關系過于惡劣,在探索被其占領的地圖區域時,就會感到舉步維艱。這種體驗,讓我在流程的某個階段中,确實有了一種仿佛真的在當星際大盜的代入感——穿梭在銀河的各個星系間,與不同勢力來回周旋、鬥智鬥勇。
但可惜的是,這種新鮮感在我的實際遊玩過程中,并沒有存在太久。
随着劇情流程的推進,你很快就會發現:所謂玩家與不同派系的好感度,實際對遊戲劇情的發展走向沒有任何影響,《星球大戰:亡命之徒》有且僅有唯一的一個故事結局。即便你把某個派系的好感度刷到頂,帶來的好處也就隻是一些專屬的裝備獎勵和額外任務。
除此之外,這套聲望系統在獎罰判定上,給人的感覺也是相當迷惑的。比如,當我爲了提升某個派系的聲望,跑大老遠去做它的專屬任務,結果中途騎車經過它的另一個領地時,因爲關系不好所以觸發了警報,當即又被扣了一堆聲望。最終一通忙碌下來,聲望不漲反跌,付出的努力被系統無情地化爲泡影。如此幾番往複下來,到了流程的後期,我就壓根不再想去接觸那些負責給我委派聲望任務的中間人。
很多派系領地還被設計在了玩家任務的必經之路上
而相比之下,我個人對本作各項系統中比較滿意的,其實是主角的技能養成部分。
它完全不同于當下很多遊戲慣用的,簡單且直接的加點升級法,而是要求玩家必須先在各個星球上認識那些掌握了相關技能的關鍵 NPC,在完成他們專屬的支線劇情任務後,才能解鎖各自對應的技能升級選項。這些 NPC 的劇情任務,大多有着不錯的完成度和關卡特色。而在完成它們後,玩家還必須達成每個技能的專屬學習條件——大多是一些探索地圖的挑戰和收集品清單,才能真正獲得技能的使用權。
從這點我們也不難看出,育碧或許是想将以往開放世界遊戲的清單化内容,通過融入遊戲各項系統的方式,來減輕玩家探索地圖的乏味感。這個想法的确是好的,但可惜的是,本作平庸的潛行和戰鬥玩法,不光無法吸引玩家在其他遊戲系統上投入太多的精力和時間,而且它們也讓遊戲長達二十個小時的通關流程,從中後期開始就變得極度乏味且重複。
這也是整個《星球大戰:亡命之徒》在我看來,最大的問題所在。遊戲主打的潛行暗殺和第三人稱掩體射擊玩法,雖談不上過時,卻毫無創新可言。明明育碧旗下的工作室,在開發這類遊戲上早就有着相當充足的經驗,但不知爲何,《星球大戰:亡命之徒》在這些玩法上的體驗,居然能做到連十年前自家的遊戲都比不上。
本作的潛行玩法,主打的特色就是利用寵物尼克斯的能力,來和主角實現遠距離的戰術配合,包括分散敵人的注意、攻擊敵人使其短暫喪失行動能力,以及和場景中各類道具機關進行遠距離操作互動等,實際用起來比較類似育碧 " 看門狗 " 系列的手機駭入玩法。
但與 " 看門狗 " 系列主打快速靈活的駭入體驗不同,尼克斯是一隻隻能用四腳爬行的外星生物,所以它的行動效率明顯跟不上玩家期待的遊戲節奏。比如,當你想遠程點爆炸物消滅敵人時,如果不提前預留充足的時間給尼克斯單獨行動,就極其容易失手然後暴露自己。再比如,當你和敵人交戰正酣時,如果你希望讓尼克斯去遠處偷一瓶藥,或是撿一把武器,就要專門停下來完成它的部署操作,稍一分心或是時間沒來得及,就很容易暴露在敵人的槍口下。說白了,就是這樣既要又要的配合玩法,很難讓玩家在遊玩時真正體驗到潛行射擊遊戲該有的爽感。
還有一點不得不提的,就是本作潛行時弱智的敵人 AI 和糟糕的關卡設計。有的時候,前者會在我明明已經到達目标建築上層時,依舊在畫面中給我顯示入口處敵人引發警戒的黃色圖标,幹擾我之後的潛行判斷。而雖然我之前誇過本作潛行路線的多樣性,但後者的問題是它毫無明确的地圖指引可言,以至于多數時候我隻能自己無腦地圍着敵方基地轉圈找路。
至于本作另一個核心的爆能槍射擊玩法,就更是讓我每次遊玩時恨不得直接砸手柄的存在。本作主角凱 · 維斯,在整部遊戲裏唯一可持續使用的武器,隻有一把普通的爆能槍。通過加裝不同的模塊,爆能槍可以切換三種開火模式,用來應對不同類型的敵人。但實際不管你切換成哪種模式,拿着它從遊戲開頭一路 Biu 到結尾,是個正常玩家應該都會覺得它極其單調且無聊。
雖然遊戲中主角也可以撿起敵人掉落的武器使用,但一次隻能打一梭子。而且,但凡你中途做出任何額外動作,比如爬梯子、鑽通風口,主角都會無條件主動扔掉撿來的武器。這樣的設計讓人完全無法理解其用意所在,所以幹脆還是從頭到尾隻拿一把爆能槍,一路 Biu 到關卡結束。
而與打槍同樣無聊的,還有本作的太空戰玩法。我知道很多玩家最開始關注這部《星球大戰:亡命之徒》,是希望它能成爲下一個 " 星空 " 殺手,但實際情況恐怕還是要讓大家失望了。在本作中,玩家同樣無法在不同星球的表面,實現真正意義上的飛船無縫着陸。而且,本作太空中的可玩内容也非常有限,除了少數遭遇戰和劇情任務外,剩下的就是在宇宙空間裏撿垃圾,體驗 " 星球大戰 " 标志性的 " 超空間跳躍 " ——有這時間開飛船,我的建議是不如多去酒吧打幾局牌。
潛行比不上十年前的自家遊戲,爆能槍射擊從頭到尾沒有任何新意,這就是《星球大戰:亡命之徒》最讓人沒有動力玩下去的原因所在。即便育碧在這款遊戲中,試圖打破玩家們對于其開放世界任務清單設計的刻闆印象,也真的拿出了一些可行的方案,但最終卻又莫名其妙地忽視了遊戲最基礎也是最核心的玩法設計,導緻本作雖然初上手時有些地方還能吸引玩家興趣,但終究是體驗高開低走的一部作品。
說到底,做一個沒有光劍的 " 星球大戰 " 遊戲,确實不容易——但這也并非育碧能夠從這部《星球大戰:亡命之徒》的糟糕表現中,安穩脫身的借口。畢竟,Massive 工作室的上一部作品,同樣也是有着影視大 IP 加持的《阿凡達:潘多拉邊境》,而它的市場表現也照樣讓人一言難盡。這些問題背後的原因,并非隻用一句 " 影視改編遊戲隻要服務好粉絲 ",就能一筆帶過。
如果連最基礎的遊戲核心玩法,都無法保證做好的話,即便育碧下次拿到了更大的影視 IP,粉絲和玩家們也未必願意買賬。
其實并沒有
而作爲一個育碧遊戲多年的老玩家,我也當真希望育碧能從這幾部作品的失敗中,吸取教訓。不說今後能搞出多麽花裏胡哨的創新,起碼遊戲基礎的玩法和體驗,不應該拉胯。而接下來要登場的《刺客信條:影》,我當然也希望育碧能拿出百分百的認真态度和專業水平去對待,即便做不到系列最佳,但也應該顯著扭轉一下育碧遊戲當下所面對的窘境。
3DM評分:7.0
優點
對 " 星球大戰 " 世界觀的另一種呈現角度
部分關卡設計可圈可點
角色養成部分很有新意,與以往的育碧遊戲很不一樣
小遊戲還算有趣
不足
派系系統後期存在感不強,無法改變劇情走向
劇情缺乏亮點,角色塑造平庸
重複乏味的潛行和戰鬥玩法
層出不窮的 BUG