《IGNISTONE》的遊戲結構是無法拆解的,若單獨拿出一個部分,那評價大概不會超過 4399。但結合在一起,就會産生奇妙的化學反應。
老實說,《IGNISTONE》給我的第一觀感其實并不算好——因爲,它有着較長且不可跳過的氛圍片頭,以及大段冗長的對話段落,這讓本不對其抱有期待的我,難免有些焦躁。
但出人意料的是,即便我對《IGNISTONE》的初印象不佳,它卻憑借輕松、簡單、純粹的核心玩法,以及饒有趣味的機制設計,僅用了一杯茶的時間就完成了口碑的平反,闖入了我的好球區。
我知道這聽起來很扯——《IGNISTONE》隻需要鼠标就可以完成遊戲中的一切操作,甚至劇情脈絡也是傾向于 "7+" 分級的通俗鋪墊,但它所呈現出來的完整内容,卻格外富有魔力。
攻擊按下鼠标左鍵,防禦按下鼠标右鍵——好了,你已經完全掌握了這款遊戲
我并不是在開玩笑。《IGNISTONE》作爲一款肉鴿遊戲,它的戰鬥流程就僅需要攻擊與防禦兩個按鍵,因爲角色并不能移動。
玩家要做的事情,就是當敵人處在角色面前時,揮刀砍它;當敵人遠離角色并蓄力攻擊時,在恰當的時機按下防禦,做出一次完美格擋。被招架的敵人此時會眩暈在地,癱倒在角色面前,給予玩家舒适的輸出窗口。
這聽起來有些像節奏遊戲,或是音樂遊戲——當譜面下落到按鍵器時,玩家敲下對應按鍵,屏幕中蹦出一個 "Perfect"。
事實上,《IGNISTONE》的戰鬥環節就是如此,它并沒有太多關于縱向深度的拓展,玩家隻需要記住不同敵人的攻擊模式,就能在遊戲中大殺四方。
伴随着流程的推進,玩家會遭遇各式各樣的敵人,當面對陌生的敵人時,遊戲還貼心的給出了練習機制,這讓玩家可以在戰前先熟悉敵人的攻擊節奏
隻不過,這聽起來一點也不能令人眼前一亮,甚至還有些單調。但就是這種極度純粹的玩法流程,或者說公式化玩法,也一定有着它的迎合人群——比如那些在格鬥遊戲裏特喜歡泡在訓練場打木樁的玩家、" 打鐵 " 愛好者,以及節奏遊戲的擁趸。
《IGNISTONE》的核心玩法極度單一,它幾乎将地牢内的探索内容全部砍去,隻留下了最基礎的攻防博弈。盡管這種設計會突出玩法的單一性,但同樣也會令趣味性更加集中。
好的一方面是,《IGNISTONE》的戰鬥玩法中沒有雜七雜八的冗餘支線,也沒有浪費時間的拐彎抹角,玩家可以反複品味遊戲最上頭的揮砍完防;壞的一方面是,遊戲的核心玩法确實較爲單調,左鍵攻擊加右鍵完防就是它的全部。這讓玩家即便想要自我提升,也沒有額外的縱向空間供玩家去探索上限。
《IGNISTONE》與其說是肉鴿遊戲,不如說是帶有肉鴿元素的點擊式遊戲。它很難在維度方面獲得玩家的青睐,簡單的戰鬥系統難以承載太多的橫向内容拓展。
值得一提的是,《IGNISTONE》令人着迷的魔力卻并非來自肉鴿元素,它的核心玩法也隻是作爲流程中的必要主旋律,但并非遊戲的全部。像我剛說的,遊戲所呈現出來的完整内容,才是其魅力所在。
所以,圍繞着核心流程所展開的一系列設計,才是令《IGNISTONE》發光發熱的源頭。舉個例子,同類遊戲中每一次前往地牢探險後,都會獲得豐富的資源用來提升角色戰力。做做武器、搞搞裝備,這是同類遊戲都會走的流程,而飽含人文關懷的作品則會在此之中加入大量劇情,用以豐滿角色人設,像是《Hades》。
而《IGNISTONE》饒有趣味的設計在于,它會在據點中刷新全新的 NPC,提供一些新鮮的小遊戲。而這些小遊戲所産生的結果,又都和下一次地牢探險緊密相連。它們不會花費你太多的時間,卻可以緩解過分樸素的核心玩法,爲玩家帶來的單調乏味。以及豐潤下一次冒險,爲樸素的戰鬥玩法帶來一些些不同。
爲自己制作一杯飲料,效果根據搖晃杯子的次數決定……貓飯?
《IGNISTONE》有着大量類似的設計,玩家的每一次冒險後,都可以在據點中找到一位沒見過的 NPC,将玩家屏幕中的遊戲變成 " 小遊戲合集 "。這些小遊戲有的會提供正面 BUFF,有的會提供資源獎勵,有的還會爆出神兵利器——怡情之餘還能獲得戰力提升,這讓樸素的核心玩法外又多了一絲念想,玩家對下一次嶄新的嘗試與收獲,更多了份期待。
遊戲中,還有一些固定存在的 NPC,比如利用資源爲後花園種花,每一次冒險可以種下一朵,直到七朵後才可以收獲。這類與核心玩法關聯,又充滿未知的驚喜,會成爲玩家不斷重複遊玩的動力。遊戲爲玩家提供了一條龍式的神秘感服務,從地牢探索前到地牢探索後,新鮮又神秘的結果會一直伴随着玩家的冒險之旅。
《IGNISTONE》的核心玩法本就不算無聊,它隻是較爲單調。而圍繞着它樸素系統所設計的一整套伴生流程,則會打消玩法單調的煩惱,從整體上令遊戲變得維度極廣。
偶爾,玩家還能在 NPC 口中得到一些神秘的關鍵線索,這些線索往往會爲玩家開啓嶄新的大門,将遊戲不爲人知的一面展現于玩家。
這就好像是由大堆彩蛋所構成的遊戲世界,每一個新發現都會令玩家無比振奮。《IGNISTONE》總是能在玩家需要一些新鮮感的時候,砰的一聲蹦出一個新點子,爲遊戲帶來一些不影響主幹的新内容,這讓玩家不需要重新投入精力去學習,隻需要當個樂子人去體驗樂子。極低的門檻負擔配合着新内容的不斷湧現,共同形成了極其輕松的休閑遊戲氛圍。
《IGNISTONE》真的太适合摸魚消磨時間了,比起那些需要投入精力去提升自己的遊戲,它反而顯得特别适合碎片時間——畢竟,點幾下就是遊戲的全部操作。
但話又說回來了,盡管《IGNISTONE》往遊戲流程内填入了無數圍繞主旋律的設計,但它的核心玩法本身是樸素的,這一點是沒法改變的。
無論它的彩蛋内容多麽走心,遊戲内有多少吸引人的旁白支線,玩家在遊戲中的戰鬥依舊隻能左鍵右鍵。
《IGNISTONE》的魔力來自遊戲完整内容的呈現——每一個小遊戲的切入時機,每一個 NPC 帶來的奇聞異譚,每一個敵人的攻擊節奏,每七朵花後的收獲。如若将這些内容拆分解構,那得到的評價大概不會超過 4399。
所以,《IGNISTONE》可能更适合《節奏天國》愛好者,或是點擊、解謎遊戲愛好者,而并非一般的動作肉鴿擁趸。
它需要你抱着沒事找事的心态——看什麽都新鮮,以及咋咋呼呼的精神狀态,這是最好的。
3DM評分:7.8
優點
流程編排
遊戲美術
完整不枯燥的環繞式體驗
不足
玩法單調
肉鴿元素匮乏
遊戲體量較小