圖源《原神》官博
在網遊圈裏,曾一時大熱的開放世界,現如今正在被越來越多的玩家所嫌棄。
近日,庫洛旗下主打開放世界的 ARPG 手遊《鳴潮》開啓新一輪測試。憑借出色的戰鬥系統設計,《鳴潮》擁有着成爲爆款的潛質。但是最近,玩家層面卻傳來不一樣的聲音。
對于時隔近一年後,開啓的新一輪測試,部分玩家認爲《鳴潮》的開發進程略顯拖沓," 玩家對開放世界都快膩了,《鳴潮》再不公測,那黃花菜都要涼了。"
玩家喜好趨勢上的轉變,不隻投射在尚未公測的新作上,而是面向開放世界這一整個品類。現如今,即使是曾将 " 開放世界 " 熱度推上新高度的《原神》,也正在面臨着後勁不足的窘境。
作爲一款長線服務型遊戲,《原神》正在逐漸喪失對玩家的吸引力。近期,多名《原神》資深玩家向钛媒體 APP 透露這款遊戲不再如以前那般好玩," 新的角色和地圖都覺得沒什麽意思,現在有時甚至都懶得上線做每日任務,新鮮感已經過了。"
據點點數據顯示,《原神》每月流水自去年 5 月出現環比腰斬之後就持續在低位震蕩,直至遊戲角色芙甯娜在去年 11 月進入卡池後方才出現明顯回暖。今年春節假期,《原神》僅在 2 月 13 日沖進 iOS 國區遊戲暢銷榜前十,其餘時間均被擠到十名開外。
《原神》iOS 國區暢銷榜排名,圖源點點數據
四年前,《原神》的一炮而紅,讓國内遊戲廠商掀起了開放世界遊戲的研發熱潮。時至今日,仍有多款以開放世界爲主要賣點之一的遊戲即将上線,比如,鷹角網絡的《來自星塵》與網易的《燕雲十六聲》。
但現如今,曾被視爲吸金利器的開放世界,如今卻魅力不再。
網遊裏的開放世界,是宣傳噱頭居多?
早先國内遊戲市場在文化氛圍的形成過程中,一定程度上受到歐美日韓等成熟遊戲市場的影響。這些市場中誕生的優秀作品中,很多遊戲的核心玩法都是開放世界。随着這些優質遊戲流入國内市場," 開放世界 " 也逐漸成爲佳作的标簽之一。
在國内網遊圈,由《原神》引領的開放世界浪潮,一定程度上源于其在 1.2 版本上線新地圖 " 龍脊雪山 " 後,遊戲運營團隊有針對性地利用以寶箱爲首的多項遊戲内容,引導玩家對遊戲世界進行深入探索。
後來,随着《原神》在拿到以 TGA 2021 年年度最佳移動遊戲爲首的多項國際遊戲行業獎項後,《原神》的開發理念與研發方向開始被業内認可并争相效仿,大量以開放世界爲賣點的網遊開始立項。
但實際上,網遊裏的開放世界,卻是噱頭成分居多。
網易于去年推出的《逆水寒手遊》," 開放世界 " 曾是其主推賣點之一。在《逆水寒手遊》官網上,該作制作人聽雨曾透露," 我們會在進行大量創新,堅持東方武俠精神内核,打造真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界。"
圖源《逆水寒手遊》官博
但是,在遊戲上線一段時間後,一位重度《逆水寒手遊》玩家向钛媒體 APP 給予的反饋卻是," 遊戲裏頂級内功與時裝道具的獲取,基本與探索無關,開放世界探索算不上是玩家的主流選擇。"
而完美世界的二次元遊戲《幻塔》官方則将自己定義爲 " 輕科幻開放世界手遊 ",但據 NGA 與知乎用戶反饋,《幻塔》的核心優勢還是在 MMORPG(大型多人在線角色扮演)上。
另外,目前許多網遊中所呈現的開放世界,其質量并不高。
在一衆網遊之中,即使是《原神》,其架構的開放世界在自由度上仍有局限。部分地圖的探索需要玩家先完成對應主線劇情任務才能解鎖權限,玩家并不能真正做到 " 想去哪兒就去哪兒 "。
網遊的盈利模式,難以支撐開放世界
之所以開放世界這一概念,在網遊模式裏難以持續,或許是因爲,開放世界玩法和國内網遊玩家的付費習慣不匹配。
通過提供長線服務來換取用戶持續付費的網遊,其付費機制設計的出發點是凸顯遊戲的社交價值,玩家在遊戲中的内購對象普遍以戰力道具與外觀道具爲主。比如,《原神》的主要氪金點是遊戲角色抽卡,《逆水寒手遊》的主要氪金點則是時裝道具。
但是,開放世界玩法給予玩家的是探索地圖的自由度與更豐富的遊戲内容,因此将這種玩法植入到網遊之中,基本無法爲廠商直接帶來變現。
而遊戲廠商需要考慮每款遊戲的投入與産出。網遊上線後,廠商仍需投入大量運營維護成本。因此在網遊裏對開放世界玩法傾斜大量資源與精力,似乎并不是劃算的買賣。
米哈遊聯合創始人蔡浩宇在 2021 年初的一次演講中曾提到,"《原神》上線之後,我們每年可能要在研發上花費 2 億美元。"
值得一提的是,此處提及的遊戲研發,涵蓋美術、音樂、劇情、地圖等多個方面,并不單指開放世界。
《原神》爆火之前,開放世界更多的是付費買斷制遊戲的一大特色。相較于網遊,付費買斷制遊戲基本做的是一錘子買賣。開放世界玩法提供的種種好處,将會增加遊戲的可玩性,從而促使玩家做出消費決策。
對于開放世界,目前業内普遍認爲有以下幾點特征:
1. 遼闊的地圖設計
2. 非線性劇情叙事結構
3. 玩家能與遊戲世界的互動具備一定真實感
4. 地圖探索收集元素豐富
5. 能影響玩家的遊戲體驗方向
從上世紀 80 年代,業内普遍認可的 " 開放世界鼻祖 "《創世紀 1:第一黑暗紀元》(Ultima I: The First Age of Darkness)開始,各大遊戲廠商在數十年間曾爲玩家帶來許多經典的開放世界遊戲,比如,育碧的《刺客信條》系列、任天堂的《塞爾達傳說》系列、Bethesda 的《上古卷軸》系列以及 Rockstar 的《荒野大镖客》系列等等。
在上述提到的作品中,Bethesda 的《上古卷軸 5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)與 Rockstar 的《荒野大镖客 2》(Red Dead Redemption 2)曾得到玩家的高度肯定。這兩款遊戲通過會随着時間變化的天氣與高度拟人化的 NPC 以及豐富的探索道具等多方面内容,爲玩家帶來了高度沉浸的遊戲體驗。
圖源《荒野大镖客 2》官方 X 賬号
以《荒野大镖客 2》爲例,玩家在與知名 NPC" 豬場兄妹 " 的交互過程中,如若選擇擊殺妹妹,那麽哥哥會一直追殺玩家。但是,如果玩家把妹妹的好感度培養到一定水平,妹妹則會選擇與玩家私奔并開槍殺死哥哥。
雖然《荒野大镖客 2》已發售多年,但憑借類似 " 豬場兄妹 " 這種極具戲劇感的互動過程,許多玩家還是會在短視頻平台發布自己的遊戲體驗片段。
當然,雖然開放世界與付費買斷制遊戲有着不俗的匹配度,但礙于我國遊戲産業發展起步晚于歐美日韓等成熟市場,故而導緻國内遊戲市場缺乏付費買斷制遊戲的用戶消費習慣與文化基因。
因此總而言之,開放世界玩法與國内主流玩家付費習慣的不匹配,導緻國内遊戲廠商在開放世界遊戲商業模式探索上始終困難重重。
開放世界還能走多遠 ?
當然,現如今不僅是網遊玩家嫌棄開放世界,付費買斷制遊戲的玩家們同樣也在對這一概念敬而遠之。
首要原因,是公式化設計思路在如今開放世界遊戲中的泛濫。其中頗爲典型的,莫過于育碧的《刺客信條》系列。
從首款《刺客信條》于 2007 年上線至今,這一系列作品對于場景的細緻描繪往往能讓玩家沉浸于中世紀的西方場景之中。但與此同時,公式化的開放世界設計思路也讓玩家逐漸感到厭倦。
自《刺客信條》三部曲結束後,育碧在該系列後續作品的開發上反複套用公式,以緻每一代《刺客信條》在收集元素與 NPC 交互方式以及支線任務設計上基本大差不差。這些大量的重複内容,極大程度地削弱了開放世界本該給玩家提供的自由感。
公式化設計思路對《刺客信條》系列的傷害,也很直觀地反映在遊戲垂媒對該系列作品的評分之上。以 IGN 爲例,自《刺客信條 2》(Assassin's Creed II)于 2009 年拿到 8.9 分之後,直到将故事背景從歐洲遷往埃及的《刺客信條:起源》(Assassin's Creed Origins)于 2017 年上線後,評分才得以超越。
圖源《刺客信條:起源》steam 官方商城
公式化的設計思路,很大程度上源于遊戲開發團隊的模塊化分工。但是,由于開發團隊的人數規模較爲龐大,所以這一點是當今大型 3A 遊戲在開發過程中所難以避免的。
在去年 5 月的育碧财報電話會議上,育碧首席财務官弗雷德裏克 · 杜蓋特(Fr é d é rick Duguet)透露約有 2000 名開發人員正在參與《刺客信條》的多款新作開發。未來幾年裏,這一數字還将增加至 2800 人左右。
總而言之,在内容多樣性與開發效率之間,目前廠商普遍傾向于後者。
其次,對于開放世界設計,目前各大遊戲廠商的理解程度參差不一。
近年來,許多廠商開始在遊戲中加入開放世界,但翻車的案例卻不在少數,比如,光榮特庫摩的《真 · 三國無雙 8》(Dynasty Warriors 9)與 BioWare 的《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition)。
而近幾年裏,真正在大型開放世界遊戲開發上做到内容足夠多樣的,似乎隻有任天堂的《塞爾達傳說 曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)與 FromSoftware 的《艾爾登法環》(Elden Ring)。
《艾爾登法環》憑借不到 300 人的核心開發團隊的 " 持續高效工作 ",爲玩家帶來上百種套裝與技能流派,并在遊戲内數百個地點設計了豐富的内容,開放世界的引導方式也與遊戲整體風格相近。
《塞爾達傳說 曠野之息》則通過加強遊戲系統之間的相容性和變化性,來提升遊戲系統對開放世界的體驗影響。在《塞爾達傳說 曠野之息》開發紀錄片中,開發團隊把這套全新的系統設計方案稱爲 " 化學引擎 "。
仔細來說," 化學引擎 " 指的是遊戲内多個系統與道具物品的交互影響。比如,玩家在遊戲内點燃草地,那麽火焰會順着風向一路蔓延,這就是火焰系統和風力系統與草地所發生的交互。
因此綜上所述,在開放世界的研發之路上,絕大多數遊戲廠商仍存在明顯進步空間。個别作品的優異表現,并不能代表開放世界遊戲整體開發水平。畢竟,如若在 steam 上選取 " 開放世界 " 标簽,那麽彈出的檢索結果将超過 4700 個。大多數玩家體驗過的,可能還不到 1%。
開放世界在遊戲開發中并不代表高大上。它隻是一種遊戲機制,僅此而已。
(本文首發钛媒體 APP,作者|吳一枭,編輯|李程程)