逆天的問題,逆天的比賽。
文 / 以撒
這兩天,很多人關注到一場由華語辯論網舉辦的線上辯論賽。原因很簡單,這個辯題一看就非常吸睛:
「當前中國遊戲行業,更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》?」
相信你也能一眼看出,這個辯題有多逆天——這兩款遊戲不說完全沒關聯,至少也是不同賽道、千差萬别,根本沒必要放在一起比較。所以不少人看到這個題目,第一反應大概是迷惑,第二反應就是,這題目是不是在蹭熱度 / 引戰……?這不是相當于讨論「中國美食屆更需要火鍋還是燒烤」麽?
其實關于遊戲的辯題,也不是第一次出現在公衆視線裏。在 2021 年,華語辯論世界杯就有一場關于「《原神》的出現是不是國産遊戲的黎明時刻?」的辯論,由廣州大學和清華大學對陣,在當時也受到不少關注。
其實抛開話題本身的敏感性不談,這個辯題也不是完全沒有讨論的空間。畢竟辯論本身的醍醐味,就是圍繞一些很難有準确答案的議題,站在不同立場、圍繞不同角度,用語言的藝術來交鋒。官方也在舉辦前一天發布了視頻,表示他們并非蹭熱度 / 引戰,而是覺得這個題目本身值得探讨。
這場比賽分爲正賽(決賽)和表演賽,在昨天晚上舉辦。在網上,不少網友都把這場比賽當成一次鬧劇來看,因爲即便不說辯題本身有些欠考慮,選手們在辯論中的發揮也不太好。不論評委還是網友都一緻認爲,在提前一周準備的前提下,這是一次相對不太精彩、甚至有點失敗的比賽。5 号評委是一位遊戲從業者,他甚至直言,這場讨論不如貼吧和 NGA 的讨論好看、深刻。
注:小窗主播是觀衆,不是 5 号評委
那麽到底爲什麽一次辯論,會讓大家意見這麽大,甚至視其爲一場鬧劇呢?葡萄君在這裏結合辯論發言、評委和網友點評,給大家簡單梳理一下——當然,希望大家對所有觀點理智看待和讨論,畢竟這隻是一次辯論比賽:
首先,雙方辯手的論點、論據,都顯示出他們對遊戲産品本身,以及遊戲行業情況非常缺乏了解和思考。舉個例子,正方(當前行業更需要星鐵)在第一輪說明觀點時,提出的一個論點大概意思是:星鐵相比黑神話盈利更多,而黑神話 " 能收回成本都算僥幸 ",所以米哈遊這種成熟穩妥的商業模式,更有利于持續産出好作品。
即便不說這個商業模式,和行業需要在邏輯關聯上是否成立,讓評委和網友們更加詫異的點,在于選手給出的支撐數據非常草率。比如論證 " 黑神話不賺錢 " 這一點時,正方選手大概是這麽說的:因爲 Steam 上黑神話位列願望單第 29 名,對比過去 3 年國産遊戲的關注數與銷量的關系,可推算出黑神話預計銷量在 100 多萬份," 哪怕 3A 作品中的頂級作品《隻狼》,全球總銷量也僅 500 萬份 ",由此推斷,估計黑神話最高銷量也不過 500 萬份。
其他論證也有類似的感覺,比如由星鐵上線前全平台預約超 2000 萬、某日全服總玩家數 2400 萬,推斷出中國玩家更偏好氛圍輕松、遊玩門檻低的星鐵。
當然,反方(當前行業更需要黑神話)的觀點也有類似的問題。比如在反駁需求方面誰更被需要時,反方選手提出,黑神話這樣的産品能用較爲完整的長線叙事,講好本土化的中國故事,而星鐵這樣的回合制抽卡遊戲就做不到。
而且更關鍵的是,反方選手也沒有結合遊戲的具體内容講清楚,到底黑神話爲什麽能講好故事。1 号評委的點評中,有一段就很一針見血:你說中國人應該站在中國視角講好中國故事,但手遊做不到這件事嗎?由中國人來講,和由其他人講又有什麽區别?
而正方就反方觀點的反駁就更是逆天:一位選手指出,星鐵在傳統文化方面也做了很多輸出,而黑神話中的内容偏向 " 獵奇 ",比如 " 如來佛挂着骷髅頭 " 之類的内容,很容易造成誤導而不是文化輸出。
其次,即使不談認知上的缺失,雙方選手在辯論層面也抓錯了很多重點。許多觀衆非常明顯的一個感受是,他們都沒有真正理解這個題目的重心在哪——雙方都在不斷提出新的議題,但這個議題本身的邏輯就不太成立,于是延伸出的議題就更加離譜,甚至扯出了一些逆天的觀點。
比如圍繞 " 當前行業誰更被需要 " 這個點,他們先是讨論了商業價值,之後又讨論了文化輸出,但都沒有明确的讨論方向,更多是互相争論是哪一方有論證缺失。
聊着聊着,話題逐漸偏移到内購型手遊和買斷制 PC/ 主機遊戲在國内的市場形勢。在這一段,雙方不斷提出了相當多的類比,比如手遊像是南方的大米,單機是面食,爲什麽一定要在南方發展面食呢?再比如二者是不同的學科,相當于英語和數學,都需要發展;再再比如,手遊就是《前任 3》這種商業片,但黑神話就是《流浪地球》這種探索性的科幻片,誰更被需要呢?……
類比和問題一個一個被提出,但聽下來,似乎沒有哪個真正被讨論明白,反而是偏離得更遠。比如讨論到商業模式的 part,有一個很關鍵的問題就沒有讨論到:穩妥的商業發展模式,到底對行業發展有沒有意義?不過這也難怪,你說這種問題誰說得清?
到後來,正方又提出一個相當逆天的觀點:3A 和手遊産品,可以在世界範圍内形成一種分工——中國做不好 3A,可以不做。這個觀點,直接被 3 号評委形容爲 " 給自己捅刀子 "。
當然,抛開觀點不談,我覺得 2 号評委說出了很本質的問題:" 誰更被行業需要 " 這個辯題,講的應該是 " 優與更優 " 的選擇,但雙方選手辯到最後,有種拉踩和比爛的感覺,這就讓比賽變得很難看。
最後,在比賽中,選手們也出現了一些偏離辯論,更多是情緒化和拌嘴的發言。在這些發言本身就邏輯錯誤的前提下,他們的争吵顯得非常荒謬。比如正方在用玩家數量論證遊戲熱度後,反方選手提出,如果你靠月活來論證,那行業最需要的産品是消消樂、鬥地主。正方選手随即反駁,那你不能隻看月活,還得看活躍時長……
再比如,雙方就商業價值辯論時,反方又提出,如果你靠誰能賺錢來論證誰更被需要,那大家将來可能都會去做《羊了個羊》那樣的小程序了,因爲他們隻靠數個成員就在多少天内賺到了數億元……
以上描述,都是關于正賽的,而在另一場沒有評委的表演賽中,這些觀點差相仿佛,但辯論發言更加離譜。比如在正方提出 " 星鐵滿足現代人碎片化需求 "" 黑神話遊玩門檻更高 " 之類的論點時,反方一位選手就用很激動的語氣說道:" 玩遊戲你要麽就花錢當土豪,要麽就花時間去肝,你又沒時間肝,又沒錢買設備,那玩錘子遊戲啊!"
總而言之,這種種讨論顯然早已偏離了遊戲本身,沒有結論,也不太有什麽參考意義。整場最精彩的環節,反而是 5 号評委的發言,這裏就不完整放出了,但其中有一段話,或許能很好地總結這次辯論的性質:
今天,雙方根本就沒有想一個問題,就是「當前中國遊戲行業更需要」,是 " 行業 " 更需要,讨論的重心隻有反方在立論時提到行業兩個字,但行業需要什麽?行業需要,到底又是誰需要?是玩家需要嗎?是生産廠商需要嗎?還是我們這些從業人員需要?我很奇怪,雙方根本就沒有思考過,到底需要的是什麽?
我們需要《崩壞:星穹鐵道》,需要的是它手遊工業化的流程?是它節約成本但是能做出效果非常好的東西?還是說我們需要它以内容爲基點,去做的一些手遊性開發?或者說我們需要《黑神話:悟空》,需要的是國産遊戲能講好自己的故事?是一個國産标準工業化流程的主機 3A?還是推廣國内主機遊戲氛圍?我們需要的到底是什麽?其實我覺得雙方都沒有想清楚,或者說從來沒有想過這件事情。嗯,我覺得這樣讨論,對于這個題目而言,挺悲哀的。
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