《明日方舟》五年半了。
我想,在 2019 年,說《明日方舟》夠新、夠先鋒,應該沒多少人會有異議。這款遊戲幾乎改變了國内遊戲行業對二次元遊戲的認知,成了不少年輕人的第一款二次元手遊。
但如今呢?五年多過去,國内二遊市場發生了翻天覆地的變化,玩家口味不斷變化,廠商格局多次洗牌。
這難免讓一些人犯嘀咕:2024 年了,當年足夠先鋒的鷹角,如今在年輕人心中還算 " 潮 " 嗎?
如果不是一直關注這款産品,僅看五年半這個運營時長,我可能也會陷入迷思。畢竟作爲一款二遊,這個生命周期長度,足可以稱爲一款長線運營産品。
不過從近來的種種迹象看,鷹角似乎仍保持着自己的那股銳勁兒。
最近,鷹角的新買斷制作品《泡姆泡姆》正在開放試玩,這是一款多人合作的 3D 平台冒險遊戲,跟二次元沒啥關系,試玩版卻在 Steam 新品節期間獲得了不錯的成績,登頂榜首那天葡萄君有過報道。
鷹角跳出舒适圈的新作《泡姆泡姆》
而前幾天《明日方舟》5.5 周年的前瞻直播,甫一開播,微博熱搜沖到了第 8 位。今天活動剛開服,随即就登上了 iOS 暢銷榜:遊戲榜第六,總榜第十。
前幾天又雙叒叕登上了熱搜
事實上,自從遊戲上線以來,葡萄君三不五時就會在熱搜看到舟的身影。更别說幾乎每次大版本更新,《明日方舟》都會出現在暢銷榜前排。
五一期間,《明日方舟》在 iOS 遊戲暢銷榜的第 3 位呆了四天。作爲一款二遊,硬是從一衆全民級遊戲之間分到一杯羹。
遊戲在玩家之間的口碑足夠堅挺,《明日方舟》的 IP 影響力無需多言。音律聯覺、嘉年華...... 即使不提其獨特的内容展現方式、一度帶起行業風潮的結果,葡萄君每次前往線下都會被同好者熱情的氛圍震撼。
音律聯覺 STARSET 的現場演出
即便如此,鷹角并沒有止步于《明日方舟》,而是一直在嘗試做不同品類的遊戲,還推出了投資品牌「開拓芯」:投資中小 CP,扶持獨立、單主機遊戲,贊助大學生比賽,希望推動更多創新的遊戲問世。此前葡萄就對此有過不少報道,在國内遊戲投資熱潮過去的當下,這理想主義的行爲稱得上罕見。
我想,話說到這裏,很難不認爲鷹角仍是年輕的。因爲這家公司身上仍保持着當年初創時初生牛犢不怕虎的那股先鋒勁兒。
01 把調子起高
所謂 " 先鋒 ",放在國内遊戲市場的語境下,很多時候就是指産品能突破行業傳統設計規範,乃至成熟的商業套路,做出些乍一看不好理解,但其實超出時代的動作。
2019 年的《明日方舟》顯然就是這樣一款産品,小衆垂類的塔防玩法、突出的美術風格、罕見的内容題材,就連 UI 界面的視覺設計都成了行業拆解的對象。某種程度上,稱得上是拉開了新一代國産二遊内容邏輯的序幕。
事實上,現在不少二遊從系統架構到内容模式,仍然在試圖複讀當年的《明日方舟》。最顯而易見的例子,則是對其界面 UI 設計風格的參考。後啓示錄的題材選擇、内容創作、養成體系 ...... 往大了看,你會發現就連整體的項目運作邏輯,市場宣發路徑都可見《明日方舟》的影子。
而從結果來看,這些産品最終的成績都沒能超過《明日方舟》。
但這麽些年過去了,要維持這種先鋒性并不容易,畢竟這要求團隊和産品能夠對抗時間,在當代年輕人心中保持着那股 " 酷勁兒 "。5 年半的時間,這放在年輕又變化迅速的國内遊戲行業裏來看,其實一個時代已經過去了。
顔澤算是《明日方舟》的開服玩家,高中入的坑,今年剛大二。她告訴我,自從集成戰略玩法(肉鴿模式)出了之後,她幾乎每天都有上線。" 它的随機性和戰術性做得很好,特别是最近更新的薩卡茲主題肉鴿,不會因爲随機性過大而惡心人,有公式可循但又要根據道中發牌應變,就算沒有獎勵我也能堅持每天開幾把。"
集成戰略系統已經在《明日方舟》正式常駐,是玩法更新的重點之一。可以說,《明日方舟》是最早在遊戲裏加入肉鴿玩法的國内二遊之一,不少人都對這個模式贊譽有加,認爲它是團隊始終在玩法設計上銳意進取的證明之一。這次半周年的前瞻直播中,官方還預告了種子模式,讓玩家可以分享天胡(天坑)對局的種子給其他玩家遊玩。這無疑會對社群的内容生态起到幫助。
事實上,《明日方舟》從未停止對新玩法模式的探索:前陣子倍受好評的 " 促融共競 " 聯機模式,就是其中佼佼者。同時,考慮到玩家精力分配,遊戲會對老的玩法或者系統模式進行優化,包括對核心玩法的長線叠代。
前瞻直播中預告的,即将更新的自走棋玩法「衛戍協議」
顔澤說自己雖然是因爲玩法入的坑,但真正被遊戲打動、進而綁死的原因還是劇情。
" 整合運動浮士德和霜星之死,令姐那句我與我周旋久,巴别塔裏特雷西斯的決絕,還有殉道者安多恩……苦難和希望相伴相生,卑劣和崇高同台演出。太多太多這樣的劇情,讓《明日方舟》成爲我唯一一款沒法徹底棄坑的遊戲。"
在探讨的主題和叙事的手法上,我認爲《明日方舟》仍具有先鋒性,畢竟現實情況是,其對待世界觀架構搭建的嚴肅态度,在如今的國内市場也依然少見。
全書超過 40 萬字的官方世界觀設定集,甚至迅速突破了 10 萬銷量
在遊戲本體之外,你還能在很多地方感受到《明日方舟》這個 IP 的先鋒性。
比如說線上内容生态方面,直播玩花活的形式、角色 EP、風格獨特的 PV...... 縱使經過這幾年的發展,這種内容配置已經成了某種二遊範式,但你還是很難看到有幾家做得比《明日方舟》有範兒。
想想這幾年,不管是在音律聯覺現場,點燃實體火箭升空;在曆屆上海國際電影節主會場,給玩家辦新春會的線下觀影;把地鐵站當做展台玩内容包裝;不計成本的将嘉年華做成 IP 主題樂園,甚至在場館裏還原真實植被覆蓋的場景。這些動作,不管什麽時候看,都稱得上标新立異。
就連聯動 IP 的選擇方向,也能看出《明日方舟》對調性和品位的堅持。回想一下,迷宮飯、彩虹六号、怪獵這些選擇,我個人覺得相比 IP 熱度,鷹角顯然更看重作品本身的質感,以及調性和方舟的契合度,說得更直白點,就是并不會讓人這場聯動 " 爛俗 " ——怎麽又是 XXX?
就連異業合作也是同樣的邏輯:中國國家地理、世界自然基金會、以及剛宣的中國電影資料館 ...... 他們在堅持調性的同時,似乎總是勇于嘗試,并不介意做出獨特的選擇。
不論遊戲内外,不管是初印象還是現在,《明日方舟》總能通過獨特的方式,給人留下足夠新、足夠酷、足夠年輕的印象,實在難以說其 " 過時 "。
02 年輕人的追求
聊完《明日方舟》,那鷹角呢?
《泡姆泡姆》或許就是個很典型的例子——多人合作、買斷制、PC& 主機端、PartyGame,如果不是事先知道團隊背景,你很難把它和鷹角聯系起來。
遊戲所呈現的最終形态固然很有創意,但這款遊戲,看起來是那麽「獨特」、那麽「小衆」……那麽的「不鷹角」。它到底爲什麽會出現?
在這個方面,開發組的回答卻單純得出人意料:「制作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心。于是就想嘗試設計一款能通過彼此互動分享快樂的遊戲。」
至于「什麽才算鷹角」,發行團隊則回應道,雖然鷹角在外界給人的印象,是以《明日方舟》爲代表的風格,但是實際上《明日方舟》本身也會嘗試很多樣的風格。鷹角的理念,其實是創造有藝術價值和挑戰樂趣的優質内容。他們并不會把自己局限在某個具體的美術風格中,更多的是把遊戲作爲一個整體去判斷。
「我們始終認爲審美是多樣的,隻要是好的風格,我們的創作者小夥伴們願意在其上探索耕耘的,那這就是我們的風格。」《泡姆泡姆》的項目組有着自身的創作風格,遊戲呈現出的玩法樂趣和美術風格獨特且自洽,所以這樣的作品就是符合 " 鷹角風格 " 的。
體驗《泡姆泡姆》試玩版之後,再次回顧當時采訪的内容,我仍覺得鷹角的目标是做「年輕人喜愛的内容」。
《泡姆泡姆》本次試玩畫面
包括未來的新遊戲《明日方舟:終末地》,也常常被玩家調侃說「鷹角在做一種很新的東西」。基建、戰鬥、養成等要素,最終呈現在一款遊戲裏,你甚至很難給它分賽道。
《明日方舟:終末地》技術測試階段 - 實機畫面
通過觀察鷹角在投資方面的選擇,你也能感受到這家公司的态度。
「開拓芯」投資的多是年輕的創業團隊,更看重團隊的長線發展,其中包括不少做單機、獨立遊戲的工作室。再細看這些産品身上所展現出來的特質,無一例外都帶些稚氣,以及十足的銳勁兒。《Messy Up》《CATO》...... 你會發現鷹角很少投那種傳統的、成熟的大型商業項目。說得直白點,在我看來,相比靠投資賺錢,這群人似乎更想給人打傘——因爲自己曾經淋過雨。
海貓曾在 " 開創拓芯 " 遊戲創享節活動緻辭時分享過:
其實鷹角在創立之初也是很小的團隊,團隊成員中很多人也是在學生時代就開始接觸和嘗試遊戲創作,并通過當時的遊戲社群、Game Jam 相識。所以我們深知熱愛的重要性。
即使走到今天鷹角已經是個不小的團隊了,但是在氣質上,我們仍希望更貼近遊戲的創作者,并擁有持續不斷的創業和創新精神。雖然大家可能還不具備充足的研發資金與研發資源,但同學們也擁有更少的成見,更多的可能性。"
要做新東西,做年輕人喜歡的内容,同時還保有理想主義的追求。鷹角身上屬于年輕人的那股銳勁兒,其實一直都在。
03 隻想要做自己
做先鋒并不容易。最現實的一點,是意味着你要放棄很多看得見,抓得找的利益。
許多公司在獲得成功後,都會想以一種低成本、風險可控的方式重現當初的成功;比如說盲目追逐熱點,将自己過往的成功經驗套進一個表面足夠 " 新潮 " 殼子裏,美其名曰 " 與時俱進 ",舊酒換新瓶,單純蹭個 AI 的名頭、搭搭元宇宙的順風車、搞搞所謂 NFT,萬變不離其宗,好像也不用怎麽費力氣,就能獲取短期收益。
而鷹角好像完全沒幹過這些事,隻是一直在做自己。是的,聽起來有點奇怪,但這家公司确實沒有被外界風向帶跑或裹挾的意思。
不過轉念想想,爲什麽一個遊戲廠商不延續市場的成熟設計,會成爲一個奇怪的事呢?
你可能會覺得,說漂亮話有啥用?感覺隻能用來 " 裝逼 ",比不上落袋爲安。
但其實這種自然形成的先鋒性,對于鷹角來說非常重要。
因爲這算是給了鷹角獨一份的市場标簽,給外界留下印象的同時,更重要的是搶先拿到了該領域的話語權。而 " 先鋒 " 所代表的求新求變的态度,也有助于打開研發和市場活動的思路。
當年初露鋒芒的鷹角,代表了某種酷勁兒的小衆态度。如今 5 年多過去,鷹角并沒有變得泯然衆矣,走向最常見的自我複制和大衆化的道路。而是一以貫之的堅持态度,不曾有變。
時至今日,你要問我國内哪家遊戲公司稱得上酷?鷹角肯定是其中之一。再回看文章開頭關于鷹角是否過時的讨論,我想已經答案自現。