論遊戲的價值還有多少。
文 / 嚴錦彥
如果我說玩遊戲能治病,你可能以爲我瘋了,又或者會覺得這是哪裏冒出來的互聯網奇葩新聞。
但如果有所關注,你會發現最近幾年,遊戲和醫療似乎真的越走越近。
比如早在 2020 年,美國 FDA(食品藥品監督管理局)就首次批準了電子遊戲《EndeavorRx》作爲兒童注意缺陷多動障礙(ADHD)的處方藥。
去年,波克城市旗下的波克醫療也公布了一款遊戲化數字療法産品——《快樂視界星球 · 視覺訓練系統》(以下簡稱《快樂視界星球》)。而且,它還是國内遊戲行業,首個獲得國家藥品監督管理局資格認證的産品,屬于官方鐵闆認證,不是随便吹噓出來的 " 三無産品 "。
《快樂視界星球》
遊戲和醫療到底是怎麽走到一起的?遊戲真的能治病嗎?這又是不是一個忽悠人的新概念?
上周 4 月 13 日,波克醫療承辦了 " 第一屆全國眼科醫療科普與數字化創新發展論壇 ",邀請了不少國内眼科專家,并讨論了許多有關醫療數字化創新的話題。
借此機會,我也和波克醫療副總經理陳航錄制了一期播客,和他聊了聊 " 遊戲 + 醫療 " 這個新興領域。
聊完之後,我發現 " 遊戲 + 醫療 " 可能颠覆了很多遊戲人的認知——它不同于互聯網或遊戲行業的商業規律,謀求的并不是短期利潤與快速變現,而是未來幾十年的長線價值。
以下是經過整理的采訪實錄:
01
遊戲化數字療法是什麽?
葡萄君:你之前的從業經曆是什麽?爲什麽會關注到 " 遊戲 + 醫療 " 這個方向?
陳航:我原來是一名眼科臨床醫生,也參與過不少眼科品牌的創業,但長期以來都有一件事情困擾我,那就是患者訓練的依從性很難得到保障。
一個非常現實的例子是,目前針對弱視的兒童,依照傳統療法,醫生往往會讓他們回家做類似串珠子、穿針線的訓練,并且對訓練量有要求,比如一周要做 5 天,每天做 20 分鍾到半小時,連續 3 個月。但小朋友回家之後,我們很難保證他真的會去堅持訓練,孩子的父母也很難全程一直盯着孩子。如果訓練量達不到要求,很可能康複效果就會不明顯,後面回到醫院,由于不了解小朋友在家的訓練情況,醫生是很難複盤問題所在的。
機緣巧合之下,我得知了波克城市正在推行 " 遊戲 +" 戰略,用遊戲去賦能各個領域,其中就有醫療。我們進一步溝通後發現,使用遊戲化的目标機制、交互性,以及聯合使用 AI 智能監測等方式實現監督,可以很好地提升患者依從性,于是就決定在 " 遊戲 + 醫療 " 的領域共同做些嘗試。
葡萄君:展開聊之前,我想先明确一些概念,比如數字療法和遊戲化數字療法都是什麽?它和最近幾年常說的數字醫療又有什麽不同?
陳航:從原則上講,數字醫療包含了數字療法與遊戲化數字療法。
在日常生活中,大家通過外賣軟件買藥、用微信查體檢結果,這些都屬于數字醫療的範疇。簡單來說就是,它用了數字化的技術來完成診斷、治療、信息傳遞等各個醫療環節。
而數字療法從廣義角度來看,它可以被定義爲一種數字藥品,或數字化的康複治療方案。比如針對高血壓或高血糖的患者,現在有一些行爲管理類軟件,能夠記錄、指導患者日常飲食與服藥,并在關鍵節點由醫生給出專業的指導性建議,最終能夠對疾病起到正向幹預作用,從而産生部分治療效果。
遊戲化數字療法從字面意思理解,則是借助遊戲化機制去實現數字療法的過程。
葡萄君:也就是說,現在很多智能手機或智能手表能夠檢測我們的健康指标,這些都算是數字醫療,而隻有能有效治療疾病的,才算是數字療法,不然就隻是一個工具。
陳航:對,很多心率測試、睡眠監控軟件隻能算是數字療法的基礎。包括現在随着 AI 技術的普及,不少醫院已經可以讓 AI 去讀臨床拍攝的片子,最後得出診斷結果,并且這也拿到了相應的醫療器械注冊證,屬于一個數字醫療的診斷工具。
但如果講到數字療法,一定是針對某個特定疾病,采用數字化的方式,提出了一套解決方案,并切實帶來了效果。這個過程還必須遵循循證醫學,能通過臨床數據來證明它的确是有效的。
葡萄君:遊戲化數字療法之前有過什麽發展?《EndeavorRx》被美國 FDA 獲批爲處方藥算是一座裏程碑?
陳航:從商業化的角度來講,《EndeavorRx》是最早獲得處方藥認證的電子遊戲,它一定是一座裏程碑。
在産品設計方面,它遵循了 ADHD 領域的康複訓練機制,設置了雙任務玩法。玩家患者在完成主線任務時,可能還要同步記錄其他維度的信息,這能更好地訓練他們對主線任務的注意力聚焦。同時有效性嚴格遵循了臨床數據指導,根據臨床研究制定康複訓練方案。
《EndeavorRX》
而在此之前,其實全球範圍内已經有過很多相關研究了。比如不少高校或醫院實驗室,都會有初步的遊戲形态的産品在研,就像藥品的研發路徑一樣,他們會類似于做動物實驗,或者臨床的一二三期,但這部分研究在早期未必會被大規模公開。
包括我們波克醫療,雖然成立背景來自一家遊戲公司,但本質上市一家嚴肅的醫療公司,所有産品的開發路線都是按照醫療公司的邏輯在走,針對醫療痛點去開發對應的管線。
02
波克醫療做了什麽?
葡萄君:感覺 " 遊戲 + 醫療 " 是一個非常複合型的領域,團隊既需要遊戲行業人才,也需要醫生或醫療專家,你加入波克後是怎麽搭建團隊的?
陳航:整個團隊是按照醫療公司的架構去搭建的,配備了相應領域的醫療專家。不過比起傳統醫療産品的研發,我們還需要對遊戲有一定了解,清楚玩家的行爲習慣,所以我們也會從波克城市裏面找到部分遊戲開發人員參與進來。
整體來看," 遊戲 + 醫療 " 的人員要求,肯定是遠遠高于傳統醫療行業的。
葡萄君:聽起來,波克醫療是由醫療背景的人才去主導的?
陳航:對。我們開發産品的核心邏輯,還是以臨床療效爲首要指标,而不是以遊戲好玩爲指标,這也是一家嚴肅醫療公司最基本的準則。
葡萄君:那麽《快樂視界星球》是怎麽針對兒童斜弱視問題,發揮療效的?過去我們常說一直盯着手機屏幕,對視力不好,要多去看看綠植,但現在遊戲卻能治療眼科疾病,有點反常識。
陳航:簡單來說,它是把過去很多傳統的斜弱視康複訓練原理,與遊戲化的光影、色彩、劇情表現相融合。
我們平時可能都見過一些小孩子用眼罩遮住一隻眼睛的小朋友,這些就是弱視的孩子。這些弱視兒童可能是在出生後,因爲高度近視、散光或者斜視等原因,沒能接受到足夠多是視覺刺激來促進視覺發育,導緻視覺神經發育遲緩,因而需要接受一定的光學刺激治療。
舉個具體的例子,過去的傳統療法下,我們通過會旋轉不同空間頻率的黑白條紋紙條,讓弱視兒童在這個背景下畫畫,從而給到他光栅刺激。那麽現在我們就是把這種視覺刺激的表現形式,放到了遊戲化的場景或戰鬥中,讓兒童在輕松愉快的體驗中實現治療。
《快樂視界星球》實機畫面
葡萄君:遊戲化的方式也解決了患者依從性的問題。
陳航:對,我們其實把《快樂視界星球》定義爲一款遊戲化的康複治療軟件,或訓練系統。本質上它不是一款遊戲,更沒有付費氪金的内容,患者每天的訓練時長都是根據檢查結果開出來的一個固定的量,劑量達到了就不能再打開,就好比吃藥一樣,既不能不足,也不能過量。
而因爲遊戲化的機制,兒童患者也更願意去接受治療,家長和醫生也能通過軟件監控到他的具體訓練情況;通過數據,醫生也能更好地調整後續治療方案。
《快樂視界星球》家長端畫面
葡萄君:這款産品現在取得了什麽具體成效?比如有沒有數據表明,它真的幫助多少兒童解決了斜弱視眼病?
陳航:如果你在半年後再問我這個問題會更好一些。目前它還在逐步上線各大醫院,因爲這裏面還涉及到醫療行業的市場規則,不是産品一發布,馬上就能得到大規模應用的。
不過我們也是在産品上線之前,就和很多醫院、實驗室聯合做了研究,雖然樣本數量跟真正患者數量相比,是微乎其微的,不過也驗證了和傳統療法相比,在保證療效的同時有更好的依從性。當然,在半年之後,等産品真正進入到了各大醫院,可能就會有更大量的數據證明這個事情。
當然也有讓我們印象比較深刻的患者治療效果。之前在小紅書上,就曾有弱視患者家長找到我們,問能否試用我們的産品,其中一個用戶在産品測試階段使用了我們的産品,經過 6 個月的治療,視力從 0.03 恢複到 1.2。
葡萄君:那除了眼科以外,你們還在研究哪些領域?
陳航:目前我們産品管線還是比較多的,未來還會推出兒童肥胖症幹預,以及 ADHD 方面的産品。現在能稍微多透露的是一款與老年癡呆有關的産品,以及一款可能很快就要上線的頸椎病康複領域相關的産品。
現在很多辦公族都有頸椎亞健康的問題,我們這款叫《NeckGo》的産品讓用戶可以通過搭配智能手機、手表以及耳機,在軟件中操控角色,以遊戲化的方式,完成一系列動作,或者提醒自己保持良好的姿勢體态,以此改善身體狀況。
《NeckGo》
而在老年癡呆領域,我們從 2019 年就開始了研究,已經做了不少臨床試驗,并取得了一定成效,目前研發的這款《定制式鏈接記憶》能囊括病症篩查到康複治療的一系列過程。目前這款産品也是在申請醫療器械注冊證的階段。
葡萄君:這款産品要怎麽幫助老人做康複治療?
陳航:我們經常提到阿茲海默症的老人會突然忘記自己的子女,這本質上是一種認知障礙。
在我們的産品中,子女可以把患者平時生活環境中的内容拍下來,比如把鍾表、親人、朋友的照片,放到軟件裏,用遊戲化的方式呈現出來,讓老人根據情景去選擇正确的内容。并且軟件也會完全按照醫學原理,作一定的難度分級,這樣就可以有效預防和緩解老年癡呆的症狀。
葡萄君:但電子産品在老年人群體中的普及度其實沒那麽廣,他們會不會不懂怎麽操作?
陳航:這确實是現階段最大的一個挑戰,它很難得到完美的解決。但我想如果時間再往後推 5 年或 10 年,随着大家逐漸老去,以及科技水平的發展,整體情況會不一樣。
所以對于老年癡呆相關的産品,它一定是個相對漫長的過程,我們要等待市場整體的變化,但不管怎麽說,從社會價值以及對患者的治療來看,它一定是有意義的。
03
看的可能是未來幾十年
葡萄君:波克城市作爲一家傳統意義上的遊戲公司,爲什麽要做醫療方面的探索?畢竟目前它和遊戲比起來,盈利水平差太多了,并且推廣速度可能也很緩慢。
陳航:從商業角度來看,醫療确實是一個嚴肅且漫長的領域,市面上很多投資基金的醫療項目可能都會做到 "5+3" 甚至 "5+5"。對很多藥企來說,光是從産品研發,到取得相應的注冊證并上線,可能就要花費 5~10 年的時間,這和互聯網公司的變現速度比起來肯定是非常慢的。所以如果遊戲公司做醫療是奔着快速盈利,那幾乎不可能實現。
但波克城市本來就有 " 遊戲 +" 和可持續發展戰略,之前它就已經做了 " 遊戲 + 科普 "," 遊戲 + 教育 " 等嘗試,承擔了很多社會價值和公益事業,隻不過現在它又把一部分投入放到了醫療領域。既然波克有信心成立一家醫療公司,并遵循醫療行業的規則和邏輯運轉,那其實早就做好了看長線的準備。
而且縱觀世界上擁有 50 年或 100 年曆史的公司,你會發現其中藥企數量非常多,爲什麽?因爲它們很可能前面花了幾十年時間去研發和鋪墊,而一旦産品取得突破性進展,就能賣個 10 年,甚至 50 年。所以如果你是真正想要做一家醫療公司,那就會發現時間在這裏完全不是問題。
葡萄君:那麽展望未來的話,你覺得遊戲化數字醫療的前景會是怎麽樣的?
陳航:雖然在過去社會逐漸數字化的過程中,醫療行業是被改造得最慢的,但近幾年來,也出現了一些互聯網醫療。比如線上的互聯網醫院,就給我們的就醫方式帶來了很大的變化,節省了很多時間和空間成本。而數字療法的逐步出現,也代表着互聯網醫療正在往更深的方向發展。
至于未來數字化醫療會取得哪些突破性進展,也取決于技術的發展。比如現在 AI 技術的湧現,ChatGTP、AI 識圖、以及行爲識别等技術,可能都會改變很多原有的康複治療方式,包括會出現一些新的研究方向。
一個小例子是,以往的醫療康複治療過程中,大家很少會去關注患者的心理,但随着數字化進展,互聯網心理咨詢也開始普及,大家對人體健康的定義認知也會逐步改變,從最早基礎物質的健康、機體器官的健康,慢慢會延伸到關注人們的心理需求和心理健康。
葡萄君:但很多人可能會說互聯網醫院,還是不如線下就診靠譜,那麽 " 遊戲 + 醫療 " 真的強于傳統醫療嗎?
陳航:我覺得不能單一從療效角度,來對比遊戲化數字醫療與傳統醫療。因爲醫學本身是一件非常複雜的事情,它是多因素多結果的邏輯關系。
遊戲化的數字療法,在特定疾病上能發揮特定的優勢,但不代表它是一個萬能公式,不代表它在所有醫學專科裏都能産生很重要的正向結果。不過可以肯定的是,數字化的方式,能有效提高我們現有的醫療效率,給醫療行業帶來更多可能性。
據我所知,現在已經有不少遊戲公司在以不同的方式和目标,嘗試 " 遊戲 + 醫療 " 的方向。而對于醫療公司來說,這也是轉型和探索的方向之一,現在市面上大部分數字療法産品,就都是由原有的醫療公司或互聯網醫療公司做的。因此整體來說,醫療擁抱數字化技術,會是一個必然且明确的趨勢。
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