2024 年,遊戲行業會更好嗎?大家的看法各不相同。
從表面來看,行業确實有所回暖。據中國遊戲産業報告,2023 國内遊戲市場實際銷售收入首破 3000 億,同比增長 13.95%。但前幾天一位老闆剛剛問我,有沒有過去幾年頭部公司營收占比的數據——言下之意,是馬太效應越來越明顯了。
看着同比增長僅有 0.61% 的用戶規模,所有人都明白,上一波人口紅利已然殆盡。更不用說過去幾年,不少團隊還被爆款的成功迷住雙眼,錯估技術、内容和賽道的紅利,付出了高昂的試錯成本。這個行業,似乎隻有高舉高打的大廠和創意小作坊還有些餘裕,中型公司已經越來越難。
面對這樣的大環境,雞湯和雞血均無必要。不過有一句古話講得不錯:「君子藏器于身,待時而動」。唯有不斷尋找新機會,先用階段性成功保證自己不下牌桌,積累資源、能力和認知才是正解。
但新機會确實又不太好找:當二次元遇冷,如何定位行業的下一個高地?成本居高不下,如何拉長生命周期?大家熱議的小遊戲,到底還是不是風口,又該如何實現增長?面對高速變化的玩家需求,怎樣做才不焦慮?
面對這一系列題目,葡萄君和巨量引擎、多家廠商和媒體聯合起來,做了一期「提問 2024」。希望大家的回答,能夠帶來一些破局的思路。
2024 年的行業會變得更好嗎?誰都不知道。但風浪再大,我們就越要依靠共處一片潮水的同道。至少我們願意相信 2024 會變得更好,因爲我們相信每一位遊戲人的智慧和努力。