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文 | 市值榜,作者 | 武占國,編輯 | 何玥陽
2023 年,注定是能載入科技史冊的一年,ChatGPT 讓互聯網大廠紛紛下場押注大模型,科技圈好不熱鬧。
然而,繁華往往伴随着質疑,質疑是推動行業回歸理性的一股力量。
曾經的元宇宙也經曆了類似的場景,2021 年,Roblox 成爲元宇宙第一股,Facebook 直接更名爲 Mata。到了 2023 年,ChatGPT 成爲新的焦點,元宇宙似乎成爲了一個被遺忘的古老的風口,連帶着 XR 行業也寒風瑟瑟。
先是 Meta 市值大跌,騰訊直接裁掉 XR 部門,愛奇藝 VR 業務陷入停滞,快手放棄 XR 全景視頻業務……
XR 行業爲什麽會遭遇寒冬?寒冬什麽時候會過去?AI 對 XR 又會有哪些影響?
願景與現實,從颠覆世界到自身難保
在《必然》一書中,凱文 · 凱利寫到:在人類短短幾十年的壽命期限中," 擾亂 "(推動)社會發展的第一個技術平台是 PC,第二個技術平台是移動電話,下一代颠覆性的平台就是虛拟現實。
從 2016 年 VR 元年,到現在已經七年的時間,我們依然沒有看到設備的普及,也沒看到現象級的應用,倒是熱起來的名詞一波一波地換,從 VR、AR 到 MR、XR。
蘋果 6 月發布的 Vision pro,又有一個新名字,叫 " 空間計算 ",9 月底,Meta 也湊熱鬧發布了新款 Quest 3,它是一款類蘋果 Vision pro 的産品。
關于 XR 行業,德勤是這樣定義的,XR(擴展現實)包括 VR(虛拟現實)、AR(增強現實) 和 MR(混合現實),三者是技術遞進的關系。
蘋果 Vision pro 就是一款 MR 産品,庫克稱之爲是一款跨時代的産品。
就在庫克稱之爲劃時代産品來臨時,XR 行業卻迎來了一輪寒冬。
第一,投融資方面,2023 年上半年,全球 XR 行業投融資數量和金額雙雙大幅下滑。
XR 行業最火熱的時候是 2021 年,VR 陀螺數據顯示,全年 XR 行業的投融資金額同比增長 128% 達 554 億元,比上一次最火的 2016 年,投融金額增長了一倍多。
2022 年,XR 行業的投融資金額卻開始下滑,去年同比下降 11.4%;今年一季度降幅繼續擴大,投融資金額同比下降 73.2%。年中投融資金額略有回升,到 8 月、9 月再次下降。
第二,收縮、裁員、高管離職,頻繁發生在大廠的 XR 業務線。
去年 8 月,僅成立不到一年的阿裏達摩院 XR 實驗室,便迎來了高層人事動蕩,首席科學家譚平離職,以及多位高管也相繼離職。
今年 2 月 16 日,僅僅成立了 8 個月的騰訊 VR 部門,幾乎裁撤了業務線全部的 300 多人,他們的對外回應是:将變更硬件發展路徑,不再做砸錢自研的事。
到了 5 月,号稱研發了國内首款元宇宙産品 " 希壤 " 的負責人馬傑,宣布離職。
實際上,幾乎所有大廠都卷入到了寒流中。
這股寒意,在美國傳播得更早。
去年至今,号稱要 "ALL IN" 元宇宙的 Meta 已裁員 2 萬多人,這是十八年來的首次裁員,規模巨大。此外,微軟也将剛成立四個月的工業元宇宙團隊核心成員解散,同時關閉 2017 年收購的社交 VR 平台。
第三,XR 設備銷量下滑。
2022 年全球 XR 設備的銷量同比下跌 21% 至 853 萬台,今年一季度,全球市場調研機構 Counterpoint 的數據顯示,2023 年第一季度 XR 設備出貨量跌幅擴大,同比下跌 33%。
此次迎來的寒冬已不是第一次,2018 年 XR 行業就經曆過一次寒冬,那一次是 2016 年 XR 行業爆火後的一次沉寂。
2016 年,全球 XR 設備出貨量因行業爆火而攀升。VR 陀螺數據顯示,2017 年 XR 設備出貨量開始放緩,到 2018 年 XR 設備銷量開始回落。直到 2020 年,Facebook 旗下的 Oculus 發布了 Quest 系列頭顯銷量突破 1000 萬台,讓 XR 行業重回增長。
元宇宙回歸理性,是行業過熱後的一種正常表現,作爲元宇宙的重要入口,XR 行業受其所累,景氣度下降也在所難免。
不過,元宇宙始終是代表最前沿的研究方向,代表人類與世界交互方式的又一次創造性變革。" 風險與機遇并存 "" 善于投資未來 " 的大廠,必定對此深有體會,那麽 XR 行業究竟發生了什麽、遇到了哪些問題,大廠才一緻選擇收縮?
依存式發展路徑,現階段 XR 處境尴尬
XR 設備一直沒有走出單邊向上的态勢,和其依存式的發展路徑有關。
消費電子産品的發展路徑大概三種。
第一種是功能型的産品,賣點在于好用,比如說耳機,更好的音質就是賣點。
第二種是平台型産品,比如說遊戲主機,買設備是爲了買裏面的内容。
第三種是混合式的,比如手機,既依靠通信、觸屏、網絡這些功能的進化,也依靠微信、抖音這些内容的完善。
iPhone 的發展路徑非常典型,早期靠觸屏、通話、網絡等功能價值做大規模,做大規模之後,就可以成爲承載内容生态的平台型産品。
XR 設備是提供内容應用的管道中介,兼具内容屬性和功能屬性,其中,前者大于後者。
畢竟,消費者更願意爲裏面的内容 + 體驗付費,而不是設備的酷炫。設備不夠普及,内容開發商的意願就低,另一方面,設備及内容的價格都不會親民,所以 XR 陷入了先有雞還是先有蛋的困境。
那麽,多大的量級算得上普及?
紮克伯格認爲當 VR 的活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生态就能進入有效的正循環,1000 萬也是第二代蘋果手機 3G 版 iPhone 的銷售量級。
截至今年 3 月,Meta 的 Quest 頭顯數量累計已經銷售了 2000 萬台,然而 Q3 季報中,幾十億美元的虧損以及對明年将繼續虧損的預期,都透露出 1000 萬達到正循環的論斷,過于樂觀。
如前面所說,銷量的制約在于兩方面,功能和内容。
第一,XR 需要 " 供給創造需求 " 的颠覆性創新,以滿足功能性需求,又要兼顧需求側對于體驗的反饋。
現在的大衆,正如汽車發明之前的大衆,知道需要的是更快的馬,卻無法對下一代更快的馬進行定義,也不可能想象出汽車。
XR 的創新也面臨着這樣的困境:用戶沒有對三維、虛拟體驗的需求,開拓者需要進行颠覆性的創新。
在功能方面,理想的 XR 設備使用體驗是讓用戶在虛拟世界中實現全方位的感官連接,但目前的技術僅能在單一設備中滿足聽覺和視覺的連接,嗅覺、味覺和觸覺等感官體驗仍需通過其他設備輔助實現。
比如,上個月底 Meta 發布的第三代頭顯 Quest 3,不僅依舊保留手柄,而且還需要更換第三方頭帶、鏡片等輔助設備才能進一步提升設備性能。
但用戶在體驗側,對産品又是有要求的。
而現在,即使是銷量最好的 Quest 2,也有各種各樣的 " 不舒适 ":頭重腳輕,頭戴拉垮,戴一分鍾就難受。同時,精确傳感、動作跟蹤、3D 光學成像等 XR 關鍵技術尚處于發展階段,這導緻當下設備的使用效果并不理想。
即使最新發布的 Vision pro 和 Quest 3,長時間佩戴依舊會有疲勞感,影響 XR 設備銷量的因素不僅有舒适度,還有續航、沉浸感等佩戴體驗方面的不足。
第二,XR 的發展需要軟件和内容支撐。
當下,XR 對于 C 端用戶的吸引力主要集中在遊戲娛樂方面,很多廠商也将遊戲作爲切入 XR 行業的第一個入口。
比如,騰訊一開始便将 XR 部門交給了遊戲領域的相關負責人,甚至傳出将旗下遊戲——王者榮耀等,做成 XR 版本,現實情況卻是大部分遊戲都是 2D 遊戲,而且每個賽季、每個版本會有許多更新,想要将這些全部移植到虛拟世界,勢必會付諸巨額的開發成本。
據阿裏雲開發者社區用戶披露,中度 VR 遊戲的成本大概 2000-3000 萬美元,而據高盛預測,全新系列的遊戲開發成本在 7500 萬 -1 億美元之間。
高昂的開發成本,是 XR 遊戲最迫切需要解決的問題,也是建設 XR 内容生态最需要解決的問題。
ChatGPT 火了之後,行業意識到 AIGC 将成爲改變内容創作的一個重要變量,紮克伯格也曾表示,AI 是現在的着力點,元宇宙是未來的願景,發展 AI 會促進元宇宙的建設。
那麽,AI 的發展對元宇宙的建設有什麽影響?又會如何改變 XR 行業?
AI 和 XR,短期競争,長遠合作
AI 和 XR,既是競争的關系,又能合作。
目前不僅是硬件和軟件在制約着 XR 設備的銷量,包括 AI、人機交互、邊緣計算、芯片工藝、5G 等技術,以及企業的短期投資方向,都是 XR 行業發展的制約因素。
第一,企業的 " 投資偏好 ",先會使 AI 和 XR 構成競争關系。
現在 XR 行業投融資活躍度下降,本質原因是,許多公司發現 XR 是一個大資金、長周期的行業,短期内很難看到回報,與以往企業的樂觀預期有較大的落差,項目盈利可能要等數年甚至十幾年。
當 ChatGPT 出現的時候,企業發現人工智能大模型的商業變現路徑更短,而且應用場景多、落地速度也快,比如微軟已将 ChatGPT 嵌入到必應搜索、office 軟件等場景開始變現。這才是短期内可以給企業貢獻利潤的業務,所以 AI 大模型成爲資本和企業的 " 新寵 "。
而最早 "ALL IN" 元宇宙的 Meta,旗下元宇宙部門 " 現實實驗室 " 在 2022 年總運營虧損則高達 137 億美元,2021 年,該部門則虧了 102 億美元,遲遲未見盈利的 Meta,終于在 2022 年開始降本增效,進行裁員,并在 AI 領域發力。
紮克伯格也在今年 2 月的财報會議上表示,将更關注人工智能,而且有人留意到,在電話會議上,紮克伯格提到 " 人工智能 " 高達 28 次,而 " 元宇宙 " 隻被提了 7 次。
當然就像紮克伯格說的," 發展 AI 也會促進元宇宙的建設 ",但相信這個周期也不會短。
第二,AI 對 XR 内容創作效率的提升,構成了他們的合作關系。
目前,XR 的發展很大程度上受限于内容生産高成本以及應用生态的碎片化,而 AIGC 的成熟和廣泛應用将大幅度提高元宇宙内容的生産效率。
AIGC 的出現,正在推動元宇宙慢慢往 3D 化、互聯化、高度沉浸式的方向發展,尤其是遊戲領域已經開始通過 AIGC 在提高創作效率。
比如 XR 遊戲引擎 Roblox 推出的 Code Assist(代碼輔助)和 Material Generator(材質生成器),就是幫助社區用戶提高遊戲制作效率的 AI 工具;還有 Unity 發布的 Unity AI,也是幫助開發者更快更好地制作遊戲的 AI 工具。
AIGC 能力的提升,是大模型推動的,比如語言大模型提升感知能力、視覺大模型增強認知能力、多模态大模型提高創作能力。
清華大學新聞學院元宇宙文化實驗室主任沈陽,曾提出,大模型不僅僅有針對語言的還有針對多模态的,未來還應該有針對元宇宙的,比如空間計算大模型,現在市面上基本還沒有,應該是未來兩三年相關公司需要去研發的。
随着 AI 等技術進步與發展,XR 的寒意,或許會随着 Quest 3、Vision pro 和 PICO5 上市後的銷量釋放,得到一定緩解,但制約因素仍存,這意味着行業依舊會進行周期性波動,能在其中活下來并保持競争力的企業,一定是長短兼顧。
參考資料:
[ 1 ] 《2023 上半年 VR/AR 行業投融資報告》 陀螺研究院
[ 2 ] 《2022 年全球 VR/AR 行業投融資報告》 VR 陀螺
[ 3 ] 《智能硬件深度報告:XR 設備系列 ( 一 ) 技術篇》 至美研究科技組
[ 4 ] 《大模型對元宇宙意味着什麽:終點還是重生?》 澎湃新聞
[ 5 ] 《蘋果有望打破 XR 産業瓶頸,帶來消費電子新機遇》中銀證券