觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
不愧是小羅老師!(圖 / 小羅)
昨天,我和朋友一塊玩了《抑郁的房間》(Room of Depression)的試玩版,我曾經非常期待這款遊戲。顧名思義,遊戲和抑郁症有關,但和其他許多講抑郁症的遊戲相比,開發者預設的遊玩對象不是抑郁症患者,而是心理健康的大衆。當我遊玩時,能強烈感受到開發者的意圖:希望身心健康的人們能通過這款遊戲來了解抑郁症,給予抑郁症患者更多的理解和關愛。
相當經典的對白
這種意圖太過強烈,以至于使《抑郁的房間》不那麼像個遊戲了,它更像抑郁症科普軟件,然後在 " 科普 " 中,它又夾雜了許多一望便知是來自開發者本人的内心體驗——這些體驗不能說不夠真實細膩,但讓我感覺有些尴尬——太直白了,無論是為強調抑郁症患者的痛苦而在玩法上設定的種種障礙,還是那些典型得快要爛俗的對白和思考,都在把 " 抑郁症 " 這個詞往尋常大衆的刻闆印象上推進。
明明可以做得更好的。
我這麼說,是因為自己有過一些關于抑郁的體驗。在 2020 年到 2022 年的兩年間,我和一位非常棒的心理醫生聊了大概 100 個小時,在大部分時間裡,我們都在讨論抑郁症究竟是什麼。一般來說,醫生們會把一些症狀歸納為抑郁狀态,但不會把抑郁症簡單表述為一些症狀,除去必須藥物治療的部分,抑郁症其實更像一種對幽深自我的茫然失措,一些被太多觀念束縛後的麻木——我用了很多文學化的比喻,這些比喻說的可能也并不是抑郁症,但如果要讓人更好地理解 " 什麼是抑郁症 ",便必然要通過這樣的表達。
簡單地說,無論心理咨詢、小說還是遊戲,都可以成為抑郁症患者自我表達的媒介,當我們想要通過它們去介紹自己、求得理解時,僅僅通過描述症狀來訴苦是一種相當偷懶的辦法。就像我身心健全的朋友阿咩玩《抑郁的房間》時的表現一樣,她大部分時候隻是在漫不經心地說:" 噢!确實很孤獨。"" 原來是這樣!"
非常簡單的 " 科普 "
每個人都有過失眠、悲傷和苦悶的體驗,如果像遊戲中一樣,僅僅把抑郁症(或者是别的什麼疾病)描述為失眠之苦的一萬倍,最後大家所能理解的還是 " 你失眠了 "。
求得理解最好的方式永遠是講故事,甚至不需要說出 " 抑郁 " 這個詞,隻要體驗足夠深,講得足夠真誠,受衆就能接收到你想表達的是一種什麼樣的狀态——這種狀态不能用悲傷、痛苦或者其他的什麼詞來概括,更像是一種氛圍,一種心頭忽然湧起的熱流——然後你就可以在最後說,這就是 " 抑郁 "。
麥克尤恩有一部小說叫做《黑犬》,小說講了一個女人被黑色的獵犬襲擊,從而改變了自己的人生觀念的故事。一個人被獵犬襲擊的心境很難形容,甚至還關連到他遭遇襲擊之前、之後的情況,被這些情況所影響的種種心境的總和,改變了那個女人。在小說最後,作者把抑郁比喻為黑色的獵犬。
閱讀過《黑犬》的讀者,大部分都知道了什麼是 " 抑郁 "。這裡面有一些人的天性在作祟,人需要叙述來構建自己的認知,唯有從一件事的叙述中,人們才能一窺那難以言傳之物。
回到遊戲中來,不單是《抑郁的房間》,事實上,我不大能理解許多同時抛棄了玩法和故事的遊戲為什麼能受到大家的贊美,它們帶來的應當更多是遺憾——美術和音樂已經做得這麼棒了,玩法的雛形也不錯,卻放棄了更多的表達,真的很可惜。
這自然關系到一個更加基礎的問題,即遊戲到底是什麼,或者說,遊戲可以是什麼。遊戲當然能是一種自我表達的方式,不管是抑郁症、臨終關懷還是開卡車,所有人都有權把自己的想法和親身體驗做成可以互動的小玩意兒,但一個人如果在做這些時懷着更崇高的念頭——比如讓更多人理解自己或是同情抑郁症——那麼,是否得以更嚴肅的态度來進行表達?
當然,當開發者在制作 " 帶你了解抑郁症 " 或者 " 非洲食人部落一日遊 " 這樣主題的遊戲時,确實很容易陷入 " 自我表達 " 和 " 科普 " 相互沖突的困境——一方面,我們很難壓抑讓更多人看見自己的渴望,同時,我們又要和許多有偏見的人作鬥争,需要以中立客觀的态度、科學的用語來打敗他們。這肯定會讓人手足無措。在我看來,這其中的關鍵是做出選擇,然後努力去表達。