圖片來源 @視覺中國
文 | 市值榜,作者 | 武占國,編輯 | 何玥陽
最近幾個月,遊戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了 4 倍多,神州泰嶽漲了 3 倍多,冰川網絡漲了 2 倍多,湯姆貓漲了 2 倍多。
遊戲股大漲的背後,是 ChatGPT 讓人工智能再次成爲大衆關注的焦點,同時 AIGC(生成式 AI)成爲改變内容創作的一個重要變量,尤其是對遊戲行業的變革。
今年 3 月,騰訊 AI Lab 發布 3D 遊戲場景生成器,4 月騰訊智影發布數字人。同時,網易伏羲人工智能實驗室發布 AI 共創遊戲《永劫無間》。昆侖萬維發布 " 昆侖天工 " 大模型。
衆多遊戲大廠、上市公司投身 AIGC,是否意味着 AIGC 對遊戲行業有着颠覆性的改變?AIGC 能否給遊戲行業降本增效?用戶又能獲得什麽?下文将對此三個問題進行回答。
AIGC 變革遊戲成本:從高到低
電影有商業電影和獨立電影,遊戲行業也有商業遊戲和獨立遊戲。
早期,隻有大公司才有能力開發電子遊戲,因爲商業遊戲的開發,成本都在數千萬到數億元,甚至電子遊戲剛進入中國大陸市場時,遊戲市場都是被國外遊戲公司所壟斷。即使進入網絡遊戲時代,國内也隻能以代理國外遊戲爲主,國内自主研發爲輔。
獨立遊戲的出現,開始于 2013 年。2007 年,iPhone 誕生,2014 年,移動互聯網到來,遊戲的開發成本大幅降低,獨立遊戲也就出現了。
成本雖然下降了不少,但是依舊需要數百萬元的資金投入,獨立遊戲的生存依然不易。據統計,按照是否收回成本判定獨立遊戲的存活率,2021 年在 Steam 平台上,獨立遊戲的存活率是 2.9%。
遊戲開發的成本,主要是由開發時間和團隊規模兩個方面決定。
2022 年爆火的獨立遊戲《暖雪》,是由 6 個人的團隊花了 2 兩年半的時間開發完成。團隊一度走到了資金枯竭的地步,後來,拿到了 B 站的投資,最後才得以繼續開發并上線。
通常開發一款遊戲的過程需要劇情策劃、音樂、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創作過程更複雜。遊戲最強調實時體驗,用戶在遊戲過程中,對内容的消耗是連續的實時的,也更考驗内容的生産方式。
因此,遊戲行業裏存在着一個 " 不可能三角 ",即難以同時兼顧研發成本、研發效率與産品質量。
AIGC 能否打破這個不可能三角呢?
AIGC 可以自動生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和 3D 模型,甚至可以根據文本生成語音、根據二維圖像生成三維模型、根據主題生成場景,與遊戲制作的适配度很高。
以遊戲制作過程中,素材設計爲例,如果隻做一個 3D 角色,流程分爲:概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟。
今年 3 月,美國人智能公司 Stability AI 發布新版本 Midjourney 自動生成圖像工具,使角色的原畫設計和場景概念圖設計,縮短至數小時。同時,美國遊戲制作公司 Epic 推出面部動畫制作工具,通過模拟真人拍攝的視頻,制作成爲動畫,這個過程隻需要 2 分鍾的時間。
同樣是 3 月,騰訊 AI Lab 推出的 3D 虛拟場景自動生成工具,單個 3D 模型建築的制作時間,隻需要 17.5 分鍾。
這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動畫師等 40 多天才能完成的角色設計,時間可以縮短至一周甚至 1 天就能完成。
NPC AI 是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動畫管線制作工具,配套美術工具,結合 AI 捏臉技術,節省美術師生成動畫時間。同時應用騰訊 game air 系統,AI 語音化,可節省 40% 工作量。蒙皮簡單服裝節省 50% 人力,骨骼服裝節省 90% 人力。
類似騰訊,網易的伏羲 AI 技術,也可自動生成臉部模型,無限生成遊戲任務、副本,降低創作成本。
根據國金證券公布的數據,2022 年中國遊戲收入 2659 億元,以 25% 的研發成本、40% 的成本可被優化計,可優化成本約 266 億元。
非頭部公司,巨人網絡、掌趣科技等選擇和百度合作,接入 " 文心一言 "。百度等公司的 AIGC 模型助力小公司降低遊戲制作成本成爲可能。
上一個制作成本下降的時機催生了獨立遊戲,比如創造出《崩壞》《原神》的米哈遊工作室,就是獨立遊戲制作公司。現在,AIGC 讓遊戲創作門檻進一步降低,又會帶來什麽樣的機會?
AIGC 變革遊戲模式:用戶創作
2001 年,複旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打遊戲。後來他成立了盛大遊戲,代理網遊《傳奇》。當《傳奇》成爲熱門網絡遊戲時,有個叫史玉柱的玩家也上了瘾,後來史玉柱召集巨人集團高管,投資開發了一款遊戲《征途》。
遊戲玩到最後,每個遊戲玩家,都想設計一款自己的遊戲,不過,并不是每個人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。
當下遊戲行業,因爲 AIGC 對于遊戲創作成本的壓低,使得創作模式呈現出兩個趨勢。一個是,平台型遊戲成爲可能,另一個是小團隊創作者甚至是個人創作者會大量湧現。
所謂平台型遊戲,意思是個人創作者在平台型遊戲中,在遊戲的同時,還可以在遊戲中,進行遊戲的二次開發和創作。
2022 年 6 月,網易上線一款手遊《蛋仔派對》,玩家級别低的時候,可以完成任務走主線劇情,在達到高級别後就可以自己創作遊戲内容,官方還會把玩家創建的遊戲内容加入到正式地圖中。
" 蛋仔工坊 " 是《蛋仔派對》的創作者空間,在這裏玩家可以基于《蛋仔派對》按照自己的方式創建玩法。
目前 " 蛋仔工坊 " 功能還在優化完善。近期,網易上線 AIGC 工具研發主程、AIGC 平台産品經理、AIGC 關卡生成研究員等。其中 AIGC 關卡生成研究員的崗位職責之一,就是推動《蛋仔派對》的 AIGC 生成關卡。屆時,玩家的創作可能會更豐富。
随着網易在 " 蛋仔工坊 " 中加入更多組件,豐富玩家創作。該遊戲上線後,遊戲在去年 12 月完成社交裂變,日活用戶達到 3000 萬,月活用戶達到 8000 萬。
不僅網易,4 月底,中手遊開始《仙劍世界》的公測預約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創作是該遊戲主打的運營策略,爲此還率先上線了玩家社區 APP" 仙劍聯盟 ",這是一個供遊戲創作公開交流的社區。
此外,騰訊遊戲也在緊鑼密鼓籌備平台型遊戲,旗下遊戲開發平台天美工作室開啓新項目 Z-plan,根據崗位要求可以判斷,該遊戲是面向 Z 世代,内容涉及 RPG、射擊、動作,而且是該遊戲具有 UGC 創作功能。同時,其他遊戲公司的平台遊戲也在研發中,昆侖萬維《代号 D》、中手遊《仙劍世界》、巨人網絡《太空行動》都是 UGC 平台型遊戲。
UGC 平台型遊戲正在如雨後春筍般誕生。
對小團隊來說,建立運營一個 UGC 遊戲,并借助 UGC 的力量來創造大型遊戲的機會也增加了。
從團隊的角度來說,創造團隊可以鼓勵用戶産生更優秀的内容,比如通過将 UGC 内容與遊戲勝負目标進行關聯;從用戶的角度來看,自己制作的内容更具有參與感和榮譽感。用戶的黏性也就更強。
當平台新增一個玩家,他既可能成爲玩家,又可能成爲遊戲制作者,新用戶給平台帶來的價值會指數增長,這也叫梅特卡夫定律。
梅特卡夫定律也放大了小團隊做出大遊戲的機會。
遊戲行業的生産模式發生了變化,玩家的競合關系發生了變化,未來的商業模式是否會改變?
AIGC 是否能改變遊戲變現模式?
遊戲的變現模式主要有兩種,一種是獨立遊戲的主要變現模式——買斷制,另一種是商業遊戲的變現方式,其中玩遊戲免費,但是氪金方式有很多種。
最早出現的單機遊戲,是買斷制的發明者,玩家購買一款單機遊戲屬于一次性消費,因此遊戲質量成爲吸引玩家消費的主要因素,遊戲質量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術等決定。
因此買斷制遊戲對内容的要求更高,現在的獨立遊戲依然主要采用買斷制付費模式。
商業遊戲的載體是網絡,網絡遊戲剛出現的時候,采取的是按時付費制,主要以點卡和包時卡爲主要收費方式。現在的雲遊戲,也是采用的這種模式。因爲用戶手機性能不足,需要通過雲端的算力,進行遊戲。
網絡遊戲的商業變現将付費玩家,分成購買兩種體驗,操作體驗和情感體驗。
第一種操作體驗,包括遊戲當中的裝備、角色、技能、特權還有功能型道具,都成爲遊戲變現的方式。比如裝備可以提升防禦能力,技能有閃避、複活等,還有特權可以有更多複活次數,功能型道具,比如王者榮耀裏的聊天喇叭。
第二種情感體驗,包括在現實中無法獲得的體驗、個性化商品特效、家庭情感體驗。其中體驗包括各種運動類比賽,個性化商品包括和平精英的人物跳舞動作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗包括情侶夫妻關系、家園建設等。
AIGC 對遊戲行業在變現方面的影響大緻可以分爲兩個方面。
第一,從規模的視角來看,AIGC 降低門檻使得 " 平民玩家 " 成爲創作者,遊戲平台會更加 " 抖音化 ",平台上産生優質的遊戲内容生産者,大量優質的内容生産者,反過來會給平台帶來巨大的流量。
大流量會加強平台型遊戲原有的變現能力,同時内容創作者,也可以通過遊戲内容付費模式實現變現,遊戲平台方也能以從中抽成的方式實現變現。
第二,變現的形式會更加豐富。
平台型遊戲可以是一個僅提供遊戲創作的平台,就像抖音,自己不創作視頻而是給視頻創作者提供平台、工具、變現模式等,未來的也可能會産生僅提供一站式創作,遊戲創作者,可以在平台上創作遊戲,平台方可以通過廣告、抽成、工具收費等方式變現。
AIGC 對遊戲行業的改變程度,很大程度上取決于技術的成熟度,還需要時間來實現。
現在的平台型遊戲數量還非常少,AIGC 的應用,也都屬于是初次嘗試,雖然 AIGC 未來對遊戲行業的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D 等各個領域,AIGC 的成熟時間還有所差異。
比如,AIGC 在寫文章方面,可能要到 2025 年才能超越人類平均水平,代碼能力要到 2030 年才能超越全職開發人員,圖像、影像和 3D ,也是要到 2030 年以後,才能達到超過專業人員的水平。
AIGC 對遊戲行業的颠覆,以及遊戲行業誕生像抖音、淘寶這種大的平台型企業可能也需要數年的周期。現在對相關公司的資本炒作,也是處于概念階段,未來商業化變現和落地,也需要時間。
結語
" 遊戲 " 在哲學上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認爲遊戲是一切幼子(動物和人),需要鍛煉生存能力而産生的遊戲活動。亞裏士多德,則認爲遊戲隻是一種消遣。辭海也定義遊戲是爲了獲得快感。而維特根斯坦,認爲遊戲則無法被定義。
美國遊戲哲學家伯納德 · 舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》,來研究遊戲哲學,也給遊戲的定義。從某種程度講,每個人的工作也是一種構建在某種規則之下的遊戲。他認爲,人類的終極目标就是遊戲。
事情也正在沿着這樣的路線發展。
美國未來學家庫茲韋爾在其著作《奇點降臨》中預測,現實與虛拟的界限将進一步模糊,工作與娛樂的界限也将進一步模糊。
先進的技術應用于遊戲之上,遊戲産業促進技術的發展,乃至推動奇點的到來,都合乎邏輯。
隻不過,我們往往會低估十年能發生的變化,而高估一年内會發生的變化,這也是很多泡沫産生的原因。
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