3 月 22 日,騰訊發布 2022 年 Q4 及全年财報。财報數據顯示,在遊戲業務闆塊,國内市場全年收入 1239 億元,同比下滑 4%,國際遊戲市場收入 468 億元,同比增幅 5%。
以此計算,騰訊遊戲海外業務占整體營收的比重爲 27.4%,該數據相比過去今年略微增幅,但值得注意的是具體至 2022 年第四季度,海外 139 億元的營收同比增長了 11%,占整體收入比重達到了 33%。
由此可見,在去年 Q4 騰訊遊戲的海外業務得到了較大的增長,對此騰訊給出的解釋是與旗下專注海外遊戲發行的 Level Infinite 在國際遊戲發行上取得突破密切相關。
其中尤其值得一提的就是去年 11 月發行的《勝利女神:妮姬》,根據 Sensor Tower 的數據顯示該産品自 11 月 4 日上線,截至 12 月 31 日,全球收入爲 1.7 億美元。
海外業務在 Q4 已經占遊戲業務總體收入的三分之一,未來海外依舊會是騰訊遊戲的主要增長點,而相比于海外業務的穩步增長,過去一年騰訊在國内業務上遭遇了整個大環境的問題,一直處于微跌的狀态。
2023 年的騰訊遊戲在海外業務保持穩定發展的同時,能否在本土市場迎來複蘇值得去關注。
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騰訊遊戲 2022 年在海外的發展中,業績的增長是一方面,更重要的是過去一年時間騰訊遊戲在海外的重點市場日本取得了明顯的突破。
在 2022 年之前,騰訊遊戲在全球市場中,最主要的市場是北美和東南亞,東南亞市場本身就是騰訊遊戲在海外最早的基本盤。
而到了手遊時代之後,除了繼續在東南亞市場的開拓外,騰訊遊戲還成功的打開了北美市場,而成功開啓北美市場的鑰匙是 FPS 這個品類。
其中《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》是最好的例子,這兩款分别和藍洞與動視所合作的 FPS 手遊在北美市場獲得了巨大的成功。
SensorTower 在去年 5 月發布的數據顯示,《PUBG Mobile》的全球收入突破 80 億美元(不包含中國安卓市場),成爲達成這一裏程碑的第四款産品,其它三款爲《王者榮耀》、《怪物彈珠》、《部族沖突》。
而該遊戲的收入占比重,抛出占比 57% 的中國市場外,美國是其第二大市場占比爲 11%,土耳其爲第三大市場占比爲 4%。
可以看到在 2022 年之前,騰訊遊戲在海外主要的兩大市場主要就是北美和東南亞,不過繼《龍族幻想》與《白夜極光》後,2022 年騰訊遊戲在日本市場獲得新增長。
2022 年 8 月 Level Infinite 發行的《幻塔》在海外市場上線,其首月的收入爲 4400 萬美元,其中日本市場貢獻了約 42% 的海外收入。在騰訊 Q3 财報中,騰訊也注重提及了該産品,并表示《幻塔》在在日本市場同品類中流水排名首位。
《幻塔》之外就是 Level Infinite 發行的另外一款産品《勝利女神:妮姬》,該産品 1.7 億美元的全球收入構成中,日本以 55% 占比排名第一遙遙領先,美國 15.5% 排名第二,韓國 15.1% 排名第三。
可以看到,無論是《幻塔》還是《勝利女神:妮姬》都是二次元屬性偏重的産品,這也是日本市場的第一大品類市場,以二次元産品攻占日本市場,騰訊遊戲在日本市場的确已經成功打開了局面。
除此之外,值得注意的是,去年年底,拳頭在日本橫濱競技場,舉辦了今年規模最大的線下活動 "Riot Games ONE",在活動最後一天更是宣布日本将舉辦 2023 年的 VCT 大師賽,這是拳頭在日本市場舉辦的第一個國際性賽事。
而爲拳頭打開日本電競市場的是《VALORANT》,該遊戲目前在日本的熱度高居不下,拳頭遊戲也是提到這點," 在過去一年裏,日本 VALORANT 社區的發展突飛猛進,粉絲們的熱情在各項賽事中體現得淋漓盡緻。我們的團隊一直在努力打造一項能讓全球粉絲都無比激動的全新體驗,此刻已經等不及要與大家分享了。"
要知道,無論是暴雪的 RTS 時代、V 社的 FPS 時代,還是拳頭的 MOBA 時代,在中國和韓國的電競如火如荼時,日本市場可謂都是電競荒漠,而現在日本的電競市場似乎也開始慢慢的在發展,去年 4 月,代表日本參加雷克雅未克的 Valorant 全球大師賽的 ZETA 戰隊拿下第三名,讓日本電競圈熱情高漲。
最重要的二次元市場打開了局面,電競市場正在培育,騰訊遊戲在日本市場這一年可以說是多方位落子,而日本市場這個全球第三大遊戲市場的成功開拓是騰訊遊戲海外市場能夠保持增長的關鍵之一。
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海外市場穩步發展,而在國内市場,騰訊與其他遊戲廠商一樣,都遇到了行業寒冬問題。
據《2022 年中國遊戲産業報告》顯示,受疫情、宏觀經濟等多方因素影響,去年中國遊戲市場規模同比下降 10.33%,遊戲用戶規模同比下降 0.33%。
但這個問題單純的去歸結于 2022 年的版号問題也是不正确的,因爲在 2022 年之前幾年其實問題已經出現了。
打開遊戲暢銷榜,我們會發現的是常駐前 10,甚至前 50 的産品,大多數都是 2 年前,乃至 5 年之前的産品。近兩年唯一的爆款《原神》也已經是一款 2 年多的老産品了。
如何去找尋新的品類,新的支撐點這個騰訊在尋找答案,其它公司也在尋找答案,關于這個答案到底什麽時候出現我們不得而知,但是我們知道的是騰訊的新品在 2023 年又開始密集的發布了,在這些新品當中是否有答案我們拭目以待。
在這些新品當中,有《無畏契約》、《重生邊緣》、《寶可夢大集結》、《合金彈頭:覺醒》等多款值得期待的産品,這些産品的推出或許會改變騰訊遊戲在國内的市場走勢。
遊戲價值論一直認爲中國遊戲之所以能夠在海外市場連連增長這與前幾年基于本土遊戲市場所積累下的成功經驗是密不可分的,當本土遊戲市場發展受挫,随之而來的必然是全球市場也會受到影響。
所以,從全球的競争格局,當數據上的切實去看,未來中國本土遊戲市場依舊是重中之重,這不是非此即彼的問題,脫離本土市場,中國遊戲在國際上到底能否構成競争力是值得疑問的。
除了産品層面的,騰訊遊戲在國内市場另外值得期待的就是其在遊戲之外的探索,過去幾年騰訊遊戲接連的升級相關的概念,從泛娛樂,到新文創,再到現在的超級數字場景,這些概念到底如何落地是 2023 年值得去關注的,也就是遊戲技術的跨界應用。
而在 2 月 27 日,中共中央、國務院印發《數字中國建設整體布局規劃》 ( 以下簡稱《規劃》 ) 提到,建設數字中國是數字時代推進中國式現代化的重要引擎,是構築國家競争新優勢的有力支撐。
在今年兩會期間,數字經濟也被多次提及。其中,政府工作報告在簡述今年工作重點時提到,大力發展數字經濟,提升常态化監管水平,支持平台經濟發展。
全國政協委員、首都經濟貿易大學文化與傳播學院副院長郭媛媛在《關于推動數字遊戲産業高質量發展,創造更大經濟、文化和科技正向價值》的提案中表示,建議推動遊戲科技與實體經濟深度融合,重視并發揮遊戲科技與全球前沿技術共同成長的引領作用。
在遊戲與數字經濟這個命題上,騰訊經過多年的探索與實驗,今年或許也該交出一個更具象的答案了。