怪物馬戲團 | 文
有人說,《恐懼與饑餓》是最殘忍的遊戲,這可能是真的。
2018 年,一個遊戲圈完全沒人聽過的芬蘭人做了款遊戲,名叫《恐懼與饑餓》。最初,這遊戲毫無名氣,連維基頁面都沒,隻在俄羅斯和部分歐洲國家發售了。
整整五年裏,《恐懼與饑餓》都處于被遺忘的狀态,它在中國的知名度,沒準都比在歐美高。因爲不知是哪位中國玩家在 2020 年左右,把這遊戲發掘了出來,讓一群黑暗奇幻 / 魂類遊戲愛好者意識到了其隐藏的高質量。
你們做得好啊
但遊戲在 Steam 國區是鎖區的,這就讓事情變得很尴尬:國内的熱度,未能給遊戲貢獻多少名聲。直到去年年底,一小批油管上的主播突然發現了這個遊戲,對其大肆吹捧,制作人見狀,抓住機會放出了遊戲二代的測試版,使得遊戲的知名度如滾雪球般增長,目前已經成爲油管今年熱度最高的獨立遊戲之一。
其谷歌搜索趨勢圖,名聲明顯在今年質變
因爲太火,它甚至飛速有了個同人遊戲。
而很多主播都在介紹這款遊戲時說,這是他們玩過最殘忍的遊戲。
爲什麽?一方面是因爲遊戲的風格非常黑暗,怪物設計恐怖邪惡。另一方面是,它難度極高,而且把玩家逼瘋的方式非常重口,在這遊戲裏和怪物對戰,代價可不是簡單丢點 HP 就完事了的。
對主角來說,斷手斷腳簡直家常便飯,而且一旦發生這種情況,檔基本上就廢了,你會無法行走,乃至無法攻擊。這遊戲可以讓你體會到毫無主角光環的感受,地上随便一個陷阱,就能廢掉主角的雙腿,從而廢掉整個檔。
甚至連斷肢,都不是最黑暗的,在這遊戲裏,主角可以獲取各種 debuff,從發瘋到腦震蕩,一直到 " 菊部嚴重出血 ",至于怪物要對主角做什麽,才會引發這個 debuff,我就不直說了,純潔的你,肯定能猜到。
這種傷,繃帶是止不住血的
所以,遊戲的氛圍既不是《黑暗之魂》,也不是《暗黑地牢》,而是《劍風傳奇》,而且是前中期的劍風,也就是它最黑暗,最重口的階段。
遊戲的機制也是變着法子折磨玩家,比如存檔點極少,當你存檔時,竟然還要投币,一面能成功存檔,一面會刷出一個大概率虐爆玩家的怪。這種建立在概率上的投币機制,滲透進了遊戲的方方面面,主打的就是一個往死裏折磨玩家。
任何資源,在遊戲裏都極爲稀缺,殺怪不能讓你獲取經驗,沒法靠升級來碾壓最初遇到的怪物。
遊戲裏還滿是幾乎必死的道路,譬如在開局,你會遇到兩隻輕松秒殺主角的惡犬,假如你執意要走地牢正門,那是怎麽都打不過它們的。
但是,假如隻有非人的難度,那遊戲隻會成爲糞作。《恐懼與饑餓》之所以會在沉浸 5 年後被重新發掘,是因爲它的難度,可以被巧妙的設計沖淡。
遊戲雖然充滿惡意十足的設定,但當玩家極端受苦時,可能是因爲對遊戲理解還不夠深。
比如之前提到的陷阱,也可以被主角用在敵人身上,讓它們開戰就陷入雙腿殘疾狀态。而每一種怪,都有特定的打法,讓戰鬥難度大幅下降,你需要做的是仔細觀察怪物的攻擊方式。所以很多玩家認爲,這遊戲其實是個解密遊戲。
而遊戲地圖也不是死闆的,它充滿分支和秘密,比如,你可以從一旁的側門,避開上面說的那兩隻惡犬。而對于遊戲裏一張非常難的地圖,你甚至可以通過數個互相套娃的秘密通道,完全繞過它。
找到了正确玩法,遊戲就會從極端受苦,變成嚴重受苦,至少,能讓人玩下去了。
接着,遊戲會展現其更大的亮點:世界觀設定。這個看似簡陋的遊戲,實際上有個非常複雜、宏偉,且魅力十足的世界觀,不同王國的傳說、不同派系與軍團、不同的古神與新神……
古神之一
你看到的每一處景象,都有嚴謹的傳說支撐,比如一顆長着少女人頭的大樹,以及牆上各種被藤蔓纏身的士兵,背後都有與主線密切相關的故事。
遊戲講述故事的方式,是魂類遊戲常見的碎片化叙事。但同時,遊戲又有《恐怖美術館》這類作品的神韻:它有 9 種截然不同的結局,很多劇情,會根據玩家的行爲,産生巨大變動。
遊戲開局,你要在四位主角中選一個出發,走入這個叫 " 饑餓與恐懼 " 的地牢,他們都有自己的背景故事。但是沒被你選中的角色不會消失,他們會變成遊戲的 NPC,在中途加入你的冒險,此外,遊戲裏還有兩個可以半路遇到的角色:一位小女孩,以及一個被困在地牢裏折磨的男人,如何處理他們,會對結局産生重大影響。
人物的美術風格由最終幻想的天野喜孝啓發
而大多數玩家遇到那個被折磨的男人時,都隻能看到他的屍體,因爲隻有在開局半小時内趕到他所在的地方,殺掉折磨他的畸形人,才能将他救出來——一個志向遠大的英俊男人,被畸形人困在地牢裏長久折磨,内心懷着成神的欲望,有沒有讓你想到了什麽?
沒錯,這個角色,就是以《劍風傳奇》裏格裏菲斯爲原型塑造的。所以爲何與其說被黑魂影響,《恐懼與饑餓》更像一部被《劍風傳奇》啓發的作品,你還能看到劍風裏一度被删掉的 " 深淵之神 "。
格裏菲斯,無數 ACG 角色的靈感來源,馬上要出重制版的經典獨立 JRPG《廢都物語》裏,也有一個以他爲原型的角色。
它精準抓住了劍風黑暗殘忍的基調,以及宏偉厚重的世界觀設定,另外,又在主題裏加上關于人神之間的對抗、轉換,以及凡人反抗命運的故事,配上仔細設計的戰鬥機制與地圖,讓遊戲成了獨立作品裏獨樹一幟的佳作,所以哪怕沉浸數年,也能被人發掘出來,成爲 cult 經典。
遊戲雖然是個黑暗又充滿惡意的作品,但一想到曾被忽視的它,在中國和歐美都有了相似的命運:最終被玩家們找到,并追捧;不得不說也讓人感受到了一點光明。
看來金子在哪兒都會發光這種雞湯,也不一定是假的嘛。
對了,去看《劍風傳奇》吧
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