《奇點時代》差點死在上線前。
這并非危言聳聽,葡萄君曾跟大家聊過這款遊戲,當時它因劇情NTR嫌疑和海報争議,在B站、貼吧以及各大群聊引起了熱議。
網友「集火」的幾張遊戲海報
當時吐槽遊戲劇情的視頻,在B站能有數萬甚至數十萬播放量;而作爲「主戰場」的遊戲PV,也被網友狂刷了2000多條評論,是同期視頻的幾十倍……産品本身也未幸免于難,在TapTap上的評分一度掉到了6.0分(測試服)。
反常的是,這款剛踩在玩家雷區的遊戲,上線後卻取得了不錯的成績,還一掃之前口碑崩塌的頹勢:
跟某頭部二遊撞檔後,依舊登上了iOS暢銷榜第30名;四個月後的七夕,遊戲仍能重回暢銷榜第51名:
TapTap和App Store的評分也回到了7.8分和4.6分。
《奇點時代》究竟做對了什麽,才能在如今二遊普遍信任危機的當下,實現「起死回生」?
01 黎明前的黑暗
「爲了描寫濃烈的希望,就必須先描寫最深層的黑暗。」
這是當初制作組回應輿論風波的公告,卻成了他們那時最真切的寫照。
《奇點時代》是一款都市題材的模拟戀愛手遊,爲了劇情展開,制作組在遊戲序章搞了個「先抑後揚」:身爲社畜的男主正想跟白月光告白求婚,卻撞見了她跟富二代的約會,之後還遭到了她的嘲諷冷落。
同時富二代空降成上司,辭退、封殺男主……壓抑的情節,加上主角「隐忍」的态度,成了這段内容被網友诟病的核心矛盾點;而序章對應的演出,也被不少人拿來傳播、玩梗,使得遊戲在TapTap和B站一夜之間多了幾千條差評。
NTR可以說是二次元等重角色類遊戲的一大雷區,早前就有不少二遊在這上面出現過事故,被大量玩家聲讨和質疑——這種在早期就形成的信任危機,對于一款以賣角色、賣内容的遊戲來說無疑是緻命打擊,更何況《奇點時代》是比二遊更精準的「男性向戀愛模拟遊戲」。
當時的玩家反饋
在這種情況下,制作組還出面回應前文這樣有些理想化内容,自然猶如火上澆油般再次擴大了遊戲的争議,索性他們後來也不回應了……
其實從當時遊戲曝光的PV來看,這種主打與四女主交往的「男性向遊戲」,确實瞄準了當前國内市場的空白。但相應的,離玩家情感需求越近,遊戲的内容就越容易碰到他們的敏感點。
因此,我對當時的《奇點時代》預期并不高,甚至感覺有些可惜。一是偶然獲得的負面流量,并不會改變遊戲小衆的本質;二是這起輿論将成爲玩家與遊戲間的芥蒂,可能需要制作組花大把精力去修補了。
02 現實版的「逆襲」?
聽一位朋友說,《奇點時代》堪稱「起死回生」的成績,依然略有遺憾。
他說當時遊戲隻想扛着壓力盡快跟玩家見面,并沒有太多成本搞宣發——後來遊戲上線時,全平台預約量堪堪10萬。這種預約量級的創新産品能沖到暢銷榜前列,證明這個題材和方向真的有搞頭,但比較可惜可能是發行經驗不足或者小團隊資金有限,沒有抓住第一波吸量的機會。
4月新遊買量榜,《奇點時代》僅排第44位
來源AppGrowing
"按單用戶不到20元的買量成本,這款産品10萬預約的宣發費用,應該能在公測首日就回本,這種情況換任何一個人肯定砸鍋賣鐵地去all in的,結果他們就隻買了10萬預約,所以這團隊可能是沒經驗或者沒錢,可惜了。"
"預約量級隻有很多遊戲的十分之一,那他們首周的留存、付費數據應該很好才能撐得起來成績,如果他們能有個稍微靠譜點的發行幫幫忙,而不是愣頭青的非要自己發,暢銷榜前三應該是完全可能到的。"
我對這位朋友的評價半信半疑,但《奇點時代》确實完成了以小博大,在ML(Master Love,即角色喜歡玩家)二遊泛濫之際,仍通過小成本、小衆方向實現突圍,切中了一部分玩家的情感需求。
爲了驗證這個想法,我重新下載了這款遊戲,想看看在「欲揚先抑」後,它到底靠着什麽吸引玩家入坑,引導他們爲愛買單。
《奇點時代》講述了一個草根創業者,從零開始手搓代碼、創業求生最後改變世界的故事。
在都市題材下,遊戲故事盡可能符合了現實和商業邏輯:比如遊戲世界觀如經典美劇《黑鏡》一樣,大家都被智能手機、互聯網和大數據監控操縱,而男主就想擺脫這種自上而下的規則,赤手空拳創造去中心化互聯網,最終達到所謂的「奇點時代」,将自由意志交還人類。
這種劇情跟制作組的現實窘境頗爲湊巧。他們表示,團隊在去年11月時已經耗光了資金,連下個月的房租都交不起,但最困難時,他們仍拒絕了一些觀念上合不來的發行商,并主動解除了跟B站的獨代協議,通過提前上線海外自救,獨自熬過了新一輪融資前的困境。
因此在遊戲劇情上,他們融入了現實中競業、招投标、并購、對賭、競品等商戰橋段,真實、殘酷而又無力,将小團隊的創業困境刻畫地相當深刻。
新聞輿論、競業限制和挖牆腳
殘酷的同時,我們也能在劇情中,完整且細膩地經曆從零到一、再到改變世界的創業過程:一個沒有金手指設定的普通人,如何一步步實現夢想改變世界?面對現實的心酸和無奈後,他又該如何保持努力奮鬥和熱血青春……畢竟制作組也說「這是款關于夢想、愛與成長的遊戲」,他們希望遊戲劇情,能有上世紀90年代到本世紀初期日漫作品中的那種青春、純愛和熱血。
但這樣的純現實題材,在爲玩家帶來較高的沉浸感同時,也會因太過「接地氣」,而不适合當前大多人的遊戲習慣——大家玩遊戲多半是爲了獲得輕松感和成就感,大多遊戲也會因此将玩家放在世界觀的重要地位,來保證他們始終處于體驗舒适圈;
而《奇點時代》不一樣,它的劇情非常影響玩家對産品的初印象:如果難以認同它殘酷、壓抑的劇情,就會對其産生天然排斥,在體驗遊戲玩法、角色等核心内容前流失……這也是真正上手後,玩家并不在意遊戲NTR橋段設計、以及對應輿論危機的首要原因。
03 全壓一點的賭注
當然,作爲戀愛模拟手遊,真正增加了産品成功率、能「讨好」玩家的決策,是制作組集中一點的資源布局——遊戲劇情、美術、玩法、音畫演出乃至邊邊角角的小遊戲,都圍繞着四位女主展開,服務于用戶的情感訴求。
首先最能表現這一趨勢的,是遊戲美術資源的分布。
老實說《奇點時代》的整體美術品質并不算高,卻呈現出了兩個有趣的趨勢:一是遊戲美術頗具風格化和辨識度。和目前大多數二遊走的暗色調、潮酷的風格不同,《奇點時代》的美術大都是暖色調的清新治愈風,場景的風格則有點新海誠與俄羅斯畫師Arseniy的味道,這種夢幻溫馨的風格,跟遊戲戀愛、回憶的主題相得益彰,又具備不錯的辨識度。
二是美術設計得更細節和讨喜。由于《奇點時代》女主隻有四位,因此制作組在設計卡面時,也必須盡可能通過場景、服裝、角色姿勢神态等變化,讓每張立繪都具備辨識度,滿足玩家多樣化的喜好。
更有意思的是,制作組似乎對「足控」這一概念尤爲執着,遊戲很多卡面,都會特意凸顯角色腿部和足部線條,遊戲甚至還因此被玩家稱爲「足控時代」。
其次是遊戲的人設塑造和劇情包裝。
制作組表示遊戲走的是極端的純愛路線,四位女主乍一看也是經典的王道人設:包括溫柔全能女同事、強勢霸道女總裁、鄰家追夢女主播、智情商差距極大的天才妹妹……這些經過驗證的人設,會讓玩家在遊戲前期就自然地被其吸引、代入。
七夕限定牌面
同時由于遊戲角色量并不大,制作組得以有機會和能力,對這四位女主進行更深層和複雜的拆解,使得她們能随着劇情推進,逐漸真實和立體起來。比如看似全能溫柔的白鷗,也會因憤怒控制不住情緒,也會對于感情相當遲鈍,願意扮演大家口中的「老好人」……
男主跟白鷗有過一段僵持期,這是其他戀愛遊戲
不常有,但卻很真實的交往感受
再比如遊戲都更新到了第十章,男主也才剛拉過一位女主的手……
這種讓人随着劇情深入,逐步了解女主内心的體驗,雖然不如「天降倒貼」等設定帶來的刺激強烈,但卻足夠細膩,有讓玩家主動追求四位女主的真實戀愛感,會對她們的反饋更欣慰和有成就——畢竟戀愛這種事是相互的,有挫折、有相互救贖,以及偶爾臉紅心跳的瞬間,才能讓玩家感受到這份感情的價值。
第三是大量的音畫演出和配音配樂。
據了解,《奇點時代》目前遊戲文案量超百萬,屬于單拿出來就足以給每位女主著書立傳的程度;遊戲主線也采用了少見的全語音(目前5000多條語音)、上千張手繪動畫演出、幾百種角色動畫表情和live2D表情、50多首原創BGM、十幾首插曲……這使遊戲一眼看上去相當驚豔,能感受到制作組把不多的成本基本都堆在這方面了。
這裏說兩個能展現他們堆料程度的細節。一個是「交互式手繪動畫」,比如早起時爲了展現男主推開智子的堅持,和智子的任性表現,制作組用了快速點擊屏幕的交互動畫,玩家的點擊速度,決定了這場「起床大戰」的激烈程度,以及我爲何要推開女主的糾結心态……這種設計新鮮、有趣,甚至有點鬼畜,在其他遊戲裏基本不曾見到。
另一個則是遊戲對配樂的高标準和執着。比如他們邀請了國内音樂人牛奶咖啡,爲遊戲制作了兩首主題曲,其中《離開的理由》是專門爲女主蘇小野打造的,作爲其最初登場的「神回」——
當時是第一章末尾,男主正處于女友離開、被迫辭職的人生谷底,歌曲悲傷的曲調和細膩的情感流露,直接擊中了不少人的靈魂——
在幾乎沒有任何宣發的情況下,大批玩家湧入網易雲等平台,爲這首歌刷了上千條評論,表達内心的觸動和對蘇小野的喜愛。
最後則是遊戲圍繞都市和戀愛題材的玩法。
遊戲戰鬥玩法爲類似《冒險與挖礦》《殺戮尖塔》這樣的CCG卡牌,每回合玩家将在最多12張卡牌中,随機抽出3張戰鬥,如何構築卡牌、打出最大收益是此類玩法的一大樂趣,有一定的策略深度和延展性。制作組也表示,爲了摸索出這套玩法他們踩了不少坑。
而《奇點時代》的玩法包裝也很有意思:男主作爲中二青年,會将現代社會壓力下的工作、生活、情感難題當作怪物,例如面試官、拖延症、舔狗、勢利眼、網抑雲……這些内容讓遊戲擁有了一種獨特的後現代主義氣質,讓人能以反諷與戲虐的方式追求解構叙事的快感。
這張梗圖在當時非常火
怪物「福利姬」攻擊是個二維碼,掃進去是個不可以澀澀的梗圖
同時現實代入感和一種無厘頭中二氣質貫穿始終遊戲,所以産品的很多玩梗都很自然,能跟遊戲系統高度結合。比如這個扇制作人耳光的梗(玩家能通過劃動交互打臉制作人),制作組表示緻敬了《黑神話:悟空》的尤卡,也讓玩家能有地方發洩遊戲的負面體驗。
遊戲其他玩法也都圍繞着玩家核心情感體驗。比如遊戲有「手機」這個系統,裏面有可以獲取額外收益的「炒股」、女主立繪圖鑒的「相冊」、交互劇情的「電話」、「群聊」、「朋友圈」……這些設計符合現實,又能多樣化展現人物性格和關系。
「女主的家」玩法裏面,也有對應女主的好感語音、相冊、約會和換裝等玩法。制作組認爲,雖然如今換裝玩法可能多與女性向遊戲挂鈎,但早期的換裝遊戲确實有一大批男性受衆,因此該玩法仍是建立角色情感鏈接的重要形式。
遊戲換裝玩法
遊戲還會适時加入一些趣味互動内容。比如前段時間遊戲中女主之一的夏冰生日,制作組就做了一個遊戲内給夏冰吹生日蠟燭的互動,讓生日的氛圍感更加沉浸……他們表示希望通過盡可能多樣的互動形式,全方位強化遊戲的戀愛氛圍,完善用戶情感體驗。
通過複盤《奇點時代》的設計思路,我發現了個有趣的趨勢:如今的二遊大多開始轉換設計理念,通過推出大量角色滿足長線需求,再借助美術、數值、玩法等直觀的内容引導用戶付費——單從角色情感鏈接和内容體驗來說,這些産品很難算是所謂的「二次元」;
反觀《奇點時代》并未聲稱自己是二次元産品,卻通過豐富細膩的角色塑造和劇情内容,觸達到了二次元的核心體驗,這導緻其成了目前泛濫的二遊市場中爲數不多的清流,也是他們能夠走出一條突圍之路的關鍵因素。
04 挑戰GalGame之外的長線運營
12年前,大偉哥在創業大賽上有過一段演講:
"其實宅男是一群很好、很善良、很有愛卻又很可憐的人,他們内心有着強烈的跟異性交流的需求,卻因爲巨大的心理壓力而不敢行動,我們就是要解決宅男的這種需求。"
大偉哥口中的「宅男需求」,其實就是《奇點時代》的早期立項目标——做一款面向男性情感訴求的商業化手遊。
他們認爲,從需求上來講,這件事的第一性原理在于,戀愛情感體驗永遠是人性最大的底層需求(不論男女),猛男也會需要細膩的情感體驗。畢竟這些年大部分遊戲都會打着「養老婆」之類的點來做營銷,大家都知道這是個強需求,但爲何始終沒出現真正給男性玩家提供戀愛體驗的遊戲?
《奇點時代》選擇的這個細分賽道很讨巧,畢竟要說戀愛遊戲,大家可能首先想到的是「四大國乙」,但實際上,這類遊戲更多叫GalGame,它們内容體量小,多以買斷形式實現商業化,這就導緻了除了頭部之外,幾乎沒有GalGame能擺脫「虧本賺吆喝」的結局……
制作組認爲手遊市場這麽多年,卻始終沒有這個類型的精品商業化遊戲出現(不包含一些優秀的單機獨立向AVG),市場空白就在這兒,隻不過需要想好怎麽做商業化。
爲此,《奇點時代》除了依靠遊戲本身的資源傾斜塑造角色,吸引玩家入坑,還在産品商業化和長線運營上進行持續探索:
比如利用卡牌養成和策略玩法延長玩家的主線體驗,但劣勢是經常會有人反饋「卡關」,爲此他們也推出了外顯的卡關buff,玩家卡關越久,副本難度就越低,這能在保證玩法策略性和難度同時,減輕玩家的負面體驗和養成壓力。
再比如遊戲付費邏輯跟二遊抽卡類似,玩家需要抽取的是包含四位女主立繪的策略卡牌,且後續遊戲還給部分卡牌實裝了對應的互動劇情——也就是說,《奇點時代》的抽卡跟高品質立繪、數值強度和專屬劇情挂鈎,三方面的體驗反饋,使得《奇點時代》的商業化能力不遜色于其他遊戲。
520限定卡牌劇情,引起了不少玩家狂歡,來源水印
有意思的是,卡池設定也不會太過影響遊戲基礎内容體驗。一來遊戲每日産出的抽卡資源豐富,一般3-4天就能免費獲得十連;二來遊戲有「上香」這個許願特定卡牌的機制,不影響保底,又能提高出貨率。甚至如果玩家的運氣很差,也會獲得對應的「非酋安慰獎勵」。
非酋安慰獎勵:如果十連全部抽出1星卡,會得到100抽
在運營方面,《奇點時代》曾在5月20日的特殊節點,在遊戲内推出了「一百封情書」活動;遊戲外,官方也通過情人節禮盒,将100封真實的情書,以及巧克力、Switch、4090顯卡等禮物,一起送達給中獎玩家,讓他們在現實中也能感受到女主跨次元的陪伴。
活動禮品
再比如制作組在推出遊戲新主線時,配合女主蘇小野「去TM的夢想」橋段,搞了個夢想助力基金活動,讓玩家寫出夢想,及實現時的挫折,他們從中選出了一位送出獎金助力實現夢想。
今年七夕時,他們繼續沿用「整活」的運營思路。先是發布了「FFF團」空降奇點時代的PV視頻,打出七夕純愛大作戰的旗号。之後又推出了四女主的純手繪畫作,并高調地進行了直播拍賣——這些活動,使得不少玩家在直呼運營逆天同時積極圍觀,也讓這款營銷投入有限的遊戲一直活躍在他們的視野。
有效的抽卡付費策略,加上穩定又能強化玩家情感鏈接的運營活動,也使得遊戲經曆首發期、玩家新鮮感下滑後,依舊能有穩定的用戶規模和流水——目前《奇點時代》注冊用戶已經突破百萬,上線四個月後仍能在七夕當天回到暢銷榜第51名,看來實現了比較良好的長線态勢。
05 結語
在品類玩法逐漸模糊、情感内容成了遊戲全新競争力的當下,《奇點時代》的設計理念和運營思路,仍能給一些做内容的産品帶來新思考:
一是内容的産出方向。如今很多二遊,會通過對讨喜人設的排列組合,推出大量角色,這麽做顯然能第一時間搶占用戶注意力;
而像《奇點時代》這樣,将人物的定格瞬間作爲「新角色」推出,這既避免了再認知門檻,又能不斷強化角色價值,有利于遊戲長線運營和IP打造。
二是研發思路的求穩和求成。現在太多廠商做遊戲時,會執着于所謂的「正确答案」,比如廢土科幻世界觀、謎語人劇情、扁平化UI、清一色的卡通渲染……這些内容并不算錯,畢竟認知基礎足夠成熟、也符合當前激烈的市場環境。
再看《奇點時代》這款遊戲,你可以說它并不是那麽成熟,比如畫風有些駁雜,數值也不夠平滑,但不可否認這款遊戲足夠特别,它所帶來的中二狗血熱血青春,和跟女主相遇相識的戀愛日常,的确是從未在哪款手遊裏能體驗到的東西。
也許,真正的「答案」并非隻有一窩蜂地尋找固定範式,而是多一些拼勁,遵從内容創作和内心表達本身,找出一條足夠相對藍海,又相對自洽的賽道,爲一部分核心受衆提供深度且獨特的情緒價值,可能才是未來一些産品實現突圍的新方向。