皮薄餡大,上乘之作
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《黑神話:悟空》在劇情上融合了《西遊記》原著世界觀和當代創作,畫質和動作表現達到了 3A 遊戲主流水準。
《黑神話:悟空》的成功給遊戲大廠們上了一課:相對低的成本也可以做出高質量的遊戲。
《黑神話:悟空》獲得了國産單機遊戲能獲得的最好口碑,但很難改變遊戲行業錢和人才的流向。
作者丨劉意默
封面來源丨《黑神話:悟空》官網
" 是誰謀殺了我們的遊戲?"
17 年前,《黑神話:悟空》制作人馮骥在一篇文章中發出了這樣的拷問。那時,這個署名尤卡、隻是一個新晉遊戲策劃的年輕人對遊戲市場的種種亂象頗爲不滿,指責許多遊戲策劃不玩自家的遊戲,天天隻琢磨 " 如何讓玩家吐出更多金币 "。
" 路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。" 他在文章結尾寫道。
17 年後,他一手創辦的公司遊戲科學交出了答卷。8 月 20 日正式發布的《黑神話:悟空》被視爲第一部國産 3A 遊戲,不僅備受中國玩家矚目,也在海外激起了不小的聲浪。玩家們逐幀研究預告片,甚至形成了一門 " 黑學 "。
更令人意外的是,這樣一款以畫風精美、效果震撼被玩家贊歎的遊戲,研發成本爲 2.25 億 ~6 億元人民币。在一衆成本動辄高達兩三億美元的 3A 大作中,堪稱 " 白菜價 "。
《黑神話:悟空》的出現,能否一掃遊戲行業的 " 妖氣 "?
悟空降世
無論是在國産和本土文化濾鏡下去看,還是純玩家體驗,《黑神話:悟空》都是上乘之作。
這款動作冒險類遊戲(ACT,Action Game)的畫質和動作表現,均達到了 3A 遊戲主流水準。同時,遊戲的探索要素較多。可以想見,即使打完第一章節黑風山的 Boss,還會有很多沒有探索的地方,遊戲在 PS5 上的優化也不錯,沒有卡頓。
在此前從未曝光過的劇情上,《黑神話:悟空》融合了《西遊記》原著世界觀和當代創作,遊戲并沒有像《黑暗之魂》等遊戲一樣,給出碎片式的謎語,讓玩家拼湊猜測,而是直給遊戲背景和遊玩目标。
關于許多玩家關注的遊戲難度,據雪豹财經社體驗,在足夠的前期教學和幾次練習後,能順利通過前期的 Boss。此外,遊戲非常注重細節,比如人物路過時草叢會搖動,靠近時兔子會跑開等。不過,有玩家在微博上反饋,部分顯卡會出現閃退現象。
《黑神話 · 悟空》上線前一周,曾多次登上熱搜,還發生過兩個小插曲。先是 8 月 13 日劇情被曝光,然後是 8 月 16 日 IGN 中國直接給出了 10 分。
截至上線前一天,國外知名遊戲評分網站 Metacritic 綜合 54 個媒體的評分結果,《黑神話:悟空》平均分爲 82。位居 2023 年 Metacritic 發行商排行榜榜首的卡普空,旗下遊戲平均得分爲 84.5。可以說,《黑神話:悟空》的口碑已跻身全球前列。
預告片中玩家備受期待的悟空對戰四大天王
圖源:《黑神話:悟空》官網
雖然部分外國媒體針對閃退現象、遊戲優化和文化背景使一些外國玩家感到陌生等給出了負面意見,但仍擋不住玩家的熱情。
等待《黑神話 · 悟空》上線的玩家們在遊戲群裏 " 度日如年 ",甚至有人在社交網絡上宣稱要 " 請假玩遊戲 "," 一覺睡到 20 号 "。8 月 8 日發布的預告片,在 B 站播放量超過 1600 萬次,有玩家圍繞它進行推測,甚至形成了一門 " 黑學 "。
比如,預告片結尾處,出現了猴子與一位老者在火圈内對談的情節,有玩家猜測這位老者是《西遊記》作者吳承恩,"(吳承恩)四處旅行尋找靈感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,過程中還與天命人相遇、交談,最後平安回家撰寫《西遊記》,這不就閉環了嗎?" 這條評論,獲得 7500 個點贊。
以至于遊戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》美術總監楊奇不得不出面 " 辟謠 ":" 我看了不少内容解析視頻以及玩家們的讨論,許多猜測之玄虛離奇,已經超乎想象。"
圖源:《黑神話:悟空》預告片
7 月,長期關注國産遊戲銷量的國遊銷量吧發布 "2024 國遊銷量半年榜 ",《黑神話:悟空》以預售 120 萬套、3.9 億流水的成績位列榜首。這時距離遊戲 6 月 8 日開啓預售,僅過去了一個多月。
作爲對比,3A 遊戲中目前預售量最高的遊戲是《賽博朋克 2077》,2020 年發售時的預購量達 800 萬套,而 2020 年的 TGA 年度遊戲《最後生還者 2》發售一周内銷量就超過 400 萬份。
截至 8 月 20 日中午 12 點 15 分,《黑神話:悟空》Steam 同時在線人數超過 130 萬,如果算上 PS5 和 WeGame 平台,遊戲銷量将更爲可觀,預計已大大超過此前的統計數據。《黑神話:悟空》目前銷量登頂多國 Steam 銷量榜,有望沖擊全球頂級 3A 遊戲水平。
遊戲正式上線後,迅速登上微博和抖音熱搜第一。截至 20 日中午 12 點,前三十條微博熱搜中,有 8 條是關于這款遊戲的,抖音熱榜前十條,有 5 條與《黑神話:悟空》有關。
資本市場與《黑神話:悟空》相關的概念股、遊戲股也水漲船高。比如,華誼兄弟今日 20% 漲停,自 8 月 14 日以來累計漲幅高達 43%。
用 " 白菜價 " 研發 3A 大作
" 中國何時能有自己 3A 大作?"" 中國是否不适合 3A 遊戲生存?"" 爲什麽中國做不出自己的 3A 遊戲?"
在《黑神話:悟空》首支預告片公布之前,這些問題被反複讨論。
《黑神話:悟空》似乎給出了答案。曾捶胸頓足、恨鐵不成鋼,甚至粗暴斷言國内缺乏 3A 土壤的集體情緒,也仿佛找到了出口。
3A 遊戲這一概念盡管被媒體和玩家廣泛使用,但并沒有被精确定義。
AAA 這一術語,最早出現在上世紀 90 年代的海外遊戲市場,概念幾經流變,從 " 備受期待的遊戲 " 到 " 重叙事、擁有電影級畫面的遊戲 "。目前,關于 3A 遊戲的主流理解,是擁有更高開發和營銷預算的單機遊戲。1997 年發布的《最終幻想 7》,因其 4500 萬美元的制作成本和 1 億美元的營銷預算,成爲最早戴上 3A 帽子的遊戲之一。
馮骥卻對這個概念非常警惕。他在 2020 年的一篇知乎回答中說:" 熱衷談 3A 是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的…… 3 不 3A 是個問題嗎?遊戲最要緊的是好玩。"
暫且把關于 3A 的争論放在一邊,無論如何,做出好玩的遊戲所需要的成本是實在的。那麽,《黑神話:悟空》的成本是多少?
在 2020 年接受采訪時,馮骥說:" 玩家玩 1 小時——不是說被不停卡住或者不停死,是比較順暢的那種遊戲體驗……每小時的開發成本是 1500 萬到 2000 萬元人民币。"
遊戲科學在同年接受國外遊戲媒體 IGN 采訪時透露,《黑神話:悟空》的目标遊戲時長爲 15 個小時。但據參加過試玩的媒體和玩家估計,實際時長可能超過 30 小時。如果按照馮骥給出的開發成本測算,《黑神話:悟空》的研發成本約 2.25 億 ~6 億元人民币。
《黑神話:悟空》畫質細膩
即使以 6 億元人民币(約合 8400 萬美元)計算,其研發成本在諸多 3A 遊戲中也屬 " 白菜價 "。
英國競争與市場管理局在 2023 年發布的一份報告中指出,2024 年和 2025 年發行的 3A 遊戲平均開發預算爲 2 億美元,《使命召喚》和《俠盜獵車手》新作的成本可能分别達到 3 億和 2.5 億美元以上。
一款遊戲從立項到發行,成本通常還包括從預告片、社交網絡廣告到線下營銷費用。據上述報告,幾家主要 3A 遊戲出版商的營銷成本差異很大,有的遊戲營銷成本甚至超過開發成本。
而《黑神話:悟空》的營銷成本并不高。從 2020 年 8 月到正式上線,遊戲科學共發布過 8 支預告片,2023 年的試玩活動是最大的線下營銷活動。在接受新華社采訪時,他們還借機曝光了一個新 Boss 青背龍。
在最後一部宣傳片裏,遊戲科學甚至特地解釋:" 爲了證明不是完全不搞宣發,我們又整了一部新的宣傳片。"
皮薄餡大的 " 悟空 ",在成本上給國外大廠上了一課,也給國内的大廠們上了一課。
論資源,國内遊戲大廠并不比國外同行差。據伽馬數據的《2024 中國上市 / 非上市遊戲企業競争力報告》,2023 年全球遊戲收入 Top 50 上市遊戲企業中,中國有 17 家企業入榜,居世界首位。在各種全球遊戲公司排名的榜單上,騰訊和網易都穩穩排在前十。
論技術,國内大廠也并不落後。比如,《王者榮耀》" 破曉 " 版本通過體積光場系統等技術,将複雜的光影系統壓縮至僅占 2MB 内存。再比如,網易《永劫無間》中的飛索系統,通過 Playable 動作系統等工具,實現了遊戲動作控制效果的顯著提升,還被玩家拿來與國外頂級 3A 遊戲《隻狼》做對比。
最可能做出 3A 遊戲的國内大廠,卻在 3A 領域長期失語,反而被一家名不見經傳的創業公司拔得頭籌,缺乏創新或許是原因之一。2020 年,騰訊研究院對騰訊遊戲的員工做過一次問卷調查,約三分之二的受訪者認爲自己負責的遊戲産品創新比較一般或比較小。
《黑神話:悟空》的成功,是中國遊戲産業工業化的必然,還隻是一家創業公司追求極緻的偶然結果?
改變不了潮水的方向
2018 年,遊戲科學剛決定做《黑神話:悟空》時,主美楊奇發了一條微博:" 入行 10 年,仿佛就是等待這一天。"
對馮骥和楊奇來說,單機遊戲是一直以來爲之努力的夢想。而對中國遊戲而言,《黑神話:悟空》證明中國遊戲工業化能力的象征意義,大于它的商業能力。背後的潛台詞是,叫好不一定叫座。
即使遊戲科學的成本控制如此之好,仍有玩家擔心《黑神話:悟空》發售後能否回本。但很少有人擔心《原神》《王者榮耀》能否回本。
不可否認,潮水的方向變了。
據 Newzoo 數據,2023 年,全球遊戲産業收入達到 1840 億美元,其規模是 10 年前的兩倍以上,其中一半收入來自手遊。在中國市場,這個趨勢更爲明顯。據 2024 年上半年中國遊戲産業報告,國内遊戲市場實際銷售收入 1472.67 億元,其中移動遊戲市場實銷收入 1075.17 億元,占比 73%,而客戶端加主機遊戲占比僅爲 23.4%。
在 2020 年發布第一支預告片之前,《黑神話:悟空》的制作團隊隻有 20 多人,因爲擔心招不到人才,所以通過提前發布預告片的方式來招聘。對比米哈遊,《原神》開發團隊超 400 人,立項首期研發成本就高達 1 億美元。米哈遊 CEO 蔡浩宇在一次演講中透露,《原神》上線後,每年還要再花 2 億美元維持研發和運營。
錢和人才,往往流向更容易生錢的地方。
10 年前,Newzoo 統計的全球遊戲業收入最高的 10 家公司中,隻有騰訊等 4 家公司的主營業務不是單機遊戲。到今年 7 月,市值排名前十的全球主要遊戲公司中,主營業務仍與單機遊戲強相關的僅剩索尼、任天堂、EA、Take 2 四家。
相比手遊,3A 遊戲的商業化回報難稱驚豔。
按照《賽博朋克 2077》開發商 CD Project Group 發布的公開信息,不算 DLC,該遊戲開發時間長達 7 年,按照當時的彙率來算,遊戲開發和營銷成本約爲 3.16 億美元。截至 2023 财年,遊戲累計創收約 7.5 億美元,也就是說,10 年的利潤約爲 4.3 億美元。
作爲 3A 遊戲中第一梯隊的選手,《賽博朋克 2077》的營收能力與頭部手遊《王者榮耀》相差太遠。後者僅 2023 年一年就有 14.8 億美元收入(數據來自市場研究機構 Appmagic),且每年還在持續創收。
在這背後,是 3A 遊戲的土壤正在萎縮。
據分析公司 DFC Intelligence 的數據,截至 2020 年年中,全球電子遊戲玩家數量超過 30 億,其中主機遊戲玩家占比 8%。到 2023 年,全球玩家數 37 億,主機遊戲和 PC 遊戲玩家加起來,僅占 8%。這意味着,此類遊戲的玩家增長相對停滞。
圖源:《賽博朋克 2077》預告片
一個月前接受新華社采訪時,馮骥說:" 最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就要忍受這個過程……踏上取經路,比抵達靈山更重要。"
從這個意義上說,玩家情懷集中湧現的驚鴻一瞥還遠遠不夠,遊戲科學的取經路,還需要走很遠。