編者按:近些年來,國内單機遊戲市場正在逐步走向成熟,一批單機遊戲制作人也在穩步成長。他們之中有的人選擇單打獨鬥,開發獨立遊戲;有的人選擇組建專業團隊,制作規模更大的單機遊戲。
在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國内比較知名的遊戲制作人,通過他們的視角,去展示中國遊戲行業在這些年來的變化,呈現制作單機遊戲所要曆經的磨難,記錄我國單機遊戲開發者的故事。
如果你想開發一款電子遊戲,也有一個超棒的點子——比如,把自走棋的戰鬥、" 英雄無敵 " 式的大地圖探索、" 吸血鬼幸存者 " 式的技能設計合而爲一,打造成一個新遊戲——接下來,你要怎麽做?
在現在的市場環境下,有一定規模的開發團隊會先進行市場調查,驗證這個點子的可行性;然後是制作 Demo,來獲取投資,并考慮遊戲上移動端的可能。
HideChara 從不想這麽多,當他腦海中出現一個有意思的想法後,他會用簡單原型快速實現,然後靠自我感覺分辨是不是 " 好玩 "。隻要好玩,他就全力專注于長處——遊戲的核心點子,堅定又迅速地把遊戲開發完成,推入市場,毫無顧忌又野心勃勃。
《傳奇生物》就是這麽一款遊戲,它的開發周期隻有 6 個月,HideChara 爲遊戲搭建了一個極具創造性和開放性的框架,然後把它丢入 Steam 商店,每份遊戲賣 19 元。到現在爲止,遊戲賣出了近 20 萬份,免費下載的移動版本下載量更是達到 100 多萬次。
2023 年 10 月 17 日,《傳奇生物 2》在 Steam 商店上線,它是這篇文章開頭提到的那些點子的集合。
《傳奇生物 2》的銷量可能沒有一代那麽驚人,但它仍然是一款充滿了巧思的小型獨立遊戲佳作,它是如何制作出來的?在和開發者交流過後,我覺得應該把我眼中的 HideChara 寫下來:如果有人在今天仍然堅持開發獨立遊戲,那麽他的經曆也許能提供一些指導和幫助。
《傳奇生物 2》在 Steam 商店的銷量也相當不錯
10 年一循環
和大部分靠單打獨鬥闖出成績的獨立遊戲開發者一樣,HideChara 的從業經曆也可以追溯到 10 年之前。在那個手遊、端遊之争初見分曉,單機遊戲有機會重新喘口氣的年代,HideChara 從學校畢業,開始了遊戲開發之路。
HideChara 決定開發遊戲,不是畢業後的突發奇想,而是長久鋪墊的結果。他有一定編程能力,對動作遊戲尤其感興趣,上學期間,他開發過仿《地下城與勇士》的單機版 Demo,畢業後,他和幾個同學一起合夥,組了個小型遊戲開發團隊。
花了 2 年時間,他們作爲第三方開發者,用網易旗下某遊戲平台的引擎開發了一款卡牌遊戲。遊戲質量很不錯,在平台公測期間,充值量排行一度達到了第一。不幸的是,這款遊戲沒能真正上線,因爲把它從平台移植出來的成本太高,團隊最後也解散了。
HideChara 找了一家正在創業的小型手遊公司,和幾個人花了 1 年多時間,開發了一個遊戲 Demo。當時,遊戲行業第一波投資熱潮進入尾聲,行業内外投資均屢見不鮮。HideChara 所在公司的老闆,很快憑借這個 Demo 拉到了投資。
HideChara 和幾個同事從中看到希望,他們組隊離開公司,一起創業,想要開發屬于自己的一款遊戲。
時間已經到了 2016 年,按照投資界的說法,手遊行業剛剛進入 " 正規軍 " 年代——早期大量投資離開,隻剩下行業内投資。長期遊離在遊戲行業之外的 HideChara 因爲缺少相關的人脈,在團隊花了半年時間做好 Demo 後,他沒能拉到投資,團隊又散了。
2017 年,HideChara 趕上了獨立遊戲在國内崛起的風口。他做了一款獨立動作遊戲《紅石遺迹》,緊随着《失落城堡》上線,在 Steam 商店因沒有宣發而沒掀起太多波瀾,但在 Wegame 平台獲得了推薦,銷量超過 10 萬。靠着這次成功,HideChara 收到了許多移動端發行公司抛來的橄榄枝。之後,他開始爲遊戲開發移動版。
但另一方面,從 2016 年 7 月開始,手遊被納入了版号審批範圍,随之而來的是版号緊縮,HideChara 正好趕上了這段時期,最終,《紅石遺迹》的手遊版本沒能拿到版号,上線也就無疾而終。
《紅石遺迹》制作相對精良
如果要對 HideChara 此前的經曆做個總結,可以說他度過了國内遊戲行業從混沌到成熟的過程。作爲遊戲行業從業者,他始終顯得有些邊緣:做遊戲,然後在和遊戲開發無關的某個地方碰壁—— " 做遊戲 " 就是這麽個簡單又複雜的詞,不同的人對此有不同的聯想。大多數人會想到漫長繁瑣的流程,從立項、市場驗證、确定美術和程序等等資源、開發原型、正式開發、打磨到拉投資、申請版号、發行、運營,和随之而來加班到筋疲力盡,開始自我否定……某種意義上,任何遊戲能做出來,都是個奇迹。
對 HideChara 來說," 做遊戲 " 的定義很簡單:" 想出點子,實現點子,自我滿足。"
懷着這樣的想法,HideChara 理所應當地走了很多彎路,遭遇了很多波折——當一個人不适合他周圍的環境時,境遇大多是相似的。
但最後,HideChara 還是等到了屬于他的好時機。
點子上的點子
2018 年,HideChara 所在團隊做的《紅石遺迹》續作又沒拿到版号。他休息了一段時間,當時市場上最火熱的是 " 自走棋 " 類遊戲。
" 自走棋 " 是戰棋遊戲的一種簡化版,玩家在準備階段時将角色放置在網格形狀的戰場上,然後角色會自動相互戰鬥,通常無需玩家進一步操作。這種玩法很新鮮,HideChara 把它看作絕佳的樣闆,玩了一段時間後,抱着自娛自樂的想法,他嘗試做一款單機版本的自走棋。之後,他做了一款自走棋類型的怪物養成遊戲。
《傳奇生物》的怪物養成系統是最吸引玩家的設計
這次開發很能展現 HideChara 的風格。
首先,HideChara 不是那種憑空創造玩法的創作者——沒有獨立開發者會冒這樣的風險來開發遊戲,他所擅長的是在一個粗糙模糊點子的基礎上不斷打磨和創新,直白一點說,就是用一個玩法作爲樣本,再加上自己的好點子。之後以此爲原型,開發出讓人感到煥然一新的作品。這種開發快速、充滿靈感,又能規避遊戲太過小衆的風險。
其次,當 HideChara 找到了靈感後,他會不管不顧地先做了再說。他的自信,既來自于自己做的創新有已經驗證過的玩法爲根基,也來自于驅動他的創作模式。
每個獨立遊戲開發者都有屬于自己的創作模式。與其說他們在開發獨立遊戲的過程中構建了創作模式,不如說是創作模式使得他們适合開發獨立遊戲。
《傳奇生物 2》早期開發圖
HideChara 的創作模式非常純粹,他所有的滿足來自于實現自己的點子——這是一種創造過程,他把遊戲開發稱爲 " 找樂子 "。正因如此,他所有的遊戲都充斥着他的個人特色,《傳奇生物》就是如此。
《傳奇生物》商店頁面下,排行最靠前的一條評價是這麽說的:" 粗糙的 UI,不算悅耳的音效和簡陋的戰鬥特效,等于沒有的操作,不理想的平衡,較稀少的兵種,開源的立繪,一切似乎都不是一個好遊戲應該擁有的——可這遊戲它爲什麽就那麽上頭呢?不知不覺就玩了 10 小時,不知不覺就達成了全成就。"
這就是 HideChara 的遊戲:讓人沉迷的玩法、極佳的框架和撲面而來的 " 開發者在完成最有意思的創意階段後有些許疲倦 " 的粗糙感。
開發《傳奇生物》時,HideChara 非常清楚自己的長處和短闆,像那個年代成長起來的許多遊戲人一樣,他對自己作品的長處——也就是玩法——有充分信心,所以,他無意花費巨大的成本彌補自己的短闆。
最終,讓《傳奇生物》達成高銷量的還是玩法。" 電子鬥蛐蛐 "、養成和爬塔的玩法融合,順應了視頻、直播時代的潮流,遊戲得到了遊戲視頻作者帶來的巨大助力。另外一方面,遊戲絕佳的框架和開放性,又使得玩家能自己創造屬于怪物,在一輪又一輪的循環中,爲遊戲帶來長遠的生命力。
《傳奇生物》之後,2021 年,HideChara 開始構思新的獨立遊戲。
一開始,他把目光放在了當時火熱的 " 吸血鬼幸存者 " 玩法上,他想以這個玩法爲基礎,實現自己的點子——帶大地圖探索的城建玩法。但很快,他意識到了問題,大地圖探索加上塔防,無法彌補 " 吸血鬼幸存者 " 玩法的劣勢——玩家的構築隻能集中在單個角色上。
一開始,《傳奇生物 2》是一款塔防玩法的遊戲
如果隻有單個角色的話,構築始終是有限度的,這種限度讓 HideChara 覺得束手束腳。
最終,HideChara 決定還是使用自走棋玩法。在之前實驗 " 吸血鬼幸存者 " 點子時,他已經做出了一個粗糙的遊戲原型,他把這個原型代入自走棋,這種更改發生了化學反應:他實現了自己的點子——有大地圖探索、自動戰鬥玩法的《傳奇生物 2》。
批評與改變
《傳奇生物 2》自上線以來,遊戲始終面臨着玩家的一些批評,這些批評可以歸結爲 2 種。
一是《傳奇生物 2》和前作《傳奇生物》的差距過大,有玩家認爲《傳奇生物 2》喪失了《傳奇生物》的爽感:" 看似豐富了内容,實際上閹割了爽感,縮減了玩家的體驗。"
二是遊戲在數值上不夠平衡。這種批評很快也轉移到了和《傳奇生物》的對比上,有不少玩家認爲:" 開發者放棄了一代更簡單有效的怪物融合機制,執迷于對新玩法的探尋。"
這些批評的聲音讓 HideChara 不得不思考遊戲開發之外的因素。在他看來,某種程度上,這些問題是 " 點子之外 " 要面對的棘手事務。
在《傳奇生物 2》中,HideChara 嘗試把遊戲變得更加複雜和立體,這是一種點子的疊加,他加入了新的創意和随着新創意而來的大量内容。
《傳奇生物 2》早期開發圖,這時看起來有點像 " 魔塔 " 系列
但遭遇的批評,讓他審視自我,他意識到開發續作時不僅要考慮自己的點子和疊加的内容,更要考慮到前作本身積攢下來的玩家的想法——這有點像在考驗一個開發者對市場的了解,這恰恰是他所欠缺的部分。
這是獨立遊戲開發者要面對的 " 事務性問題 " 之一。他們不僅要做好遊戲,發揮自己的創造力,還要在發行等等事務上具備一定多面手的能力。HideChara 不太擅長這個,或者說,對他而言,這些部分缺乏樂趣。
舉例來說," 傳奇生物 " 系列大量使用了公共美術素材,一方面是爲了成本考慮,對于獨自開發遊戲的 HideChara 來說,如果自己畫素材,整個開發周期可能會延長 3 分之 1 以上,加上美術和遊戲玩法關系不大,所以使用免費素材是很合理的;另一方面(可能也是更重要的一方面),HideChara 認爲制作美術素材的前期很愉悅,但畫完後的細化過程十分痛苦,這也是導緻他放棄自制美術素材的原因。
當然,《傳奇生物 2》仍然計劃在之後的更新中,彌補上面說的 2 個問題。
他打算爲遊戲更新類似一代 " 爬塔 " 的無盡模式,讓玩家能夠自由選擇自己喜歡的方式來遊戲。同時,遊戲的創意工坊也将在之後上線,玩家能夠按照自己的意願定制怪物的數值和技能,或者調節遊戲的難度,對獨立遊戲開發者來說,這也是相對現實的手段。
遊戲會在未來發布大更新
未來
對獨立遊戲開發者來說,今年并不好過。10 年前,獨立遊戲在國内開始萌芽,開發者抱着情懷開發單機遊戲。到了 2023 年,整個單機遊戲市場的環境趨向成熟。玩家的要求也更加嚴格,在這樣的環境下,許多獨立遊戲開發者會變得趨于保守——對 HideChara 而言,他還沒想好下一部作品要做什麽樣,也許是《傳奇生物》系列,但更可能暫時脫離 " 自走棋 " 這個點子,換一換别的。
" 現在的環境下,如果你有比較明顯的短闆,可能會挨比之前多很多的罵。也許下一作,我會把美術這個短闆補齊。遵從趨勢确實也是獨立開發者要面對的問題之一。"