10 月 6 日,dogplayingtetris 在 Twitch 直播裏做到了重生(rebirth)通關,他成爲世界上第一個 " 擊敗 "NES(美版 FC)平台《俄羅斯方塊》的人。
玩家社群裏認可很多種通關方式,重生通關是最難的一種,當打通 255 級、遊戲自動回到第 1 級時,就算完成挑戰。如果願意,還可以從 1 級繼續玩,分數累加,理論上可以無限次觸發重生。
dogplayingtetris 完成重生後繼續玩,再次打到 91 級
具體來說,重生通關有多難?手速、眼神、耐力是三個主要難點,必須把個人能力都推到極限,才有可能做到。
最明顯的難點是手速,指的是操作手柄的速度能否跟得上方塊的下落速度。
NES 版的開發者從沒想過有人能玩到後期,所以從第 29 級開始,方塊下落速度達到最快,快到按住十字鍵也來不及把方塊橫移到恰當位置。
29 級的下落速度
突破第 29 級是最初定義的第一種通關方式,玩家們的應對策略是改進操作手法。
,簡單來說,第一個突破 29 級的手法名爲 hypertapping,手指以抽搐的頻率快速連按十字鍵,缺點是比較 " 費手 ";第二個是玩家 CheeZ 發現的 rolling 手法,一隻手快速連敲手柄底部,帶動十字鍵撞擊另一隻手,再次提高方塊的橫移速度,而且不太耗費體力,後來逐漸成爲主流手法。
下一個難點是眼神能否看清方塊的 " 陰間配色 "。
方塊一共有 10 種配色模闆,每 10 級從頭循環。但是從第 138 級開始出現 bug,配色不再遵循模闆,而是越來越魔幻,經常有黑色背景、深色方塊的低飽和度配色,很容易看不清造成失誤。
目前還沒有應對配色 bug 的特殊技巧,玩家隻能靠着專注力強行分辨。
每種混亂的配色都有專屬名稱,148 級名爲 " 木炭 "(charcoal)
第三個難點是耐力能否扛過遊戲的升級 bug。
通常情況下,每消除 10 行方塊提升 1 級,但是第 235 級的 bug 導緻要消除 810 行才能升級,約等于耗費大量耐力白送 80 級。
第一個發現升級 bug 的是 Greg Cannon,但他不是手打,而是開發了 AI 輔助軟件 StackRabbit,讓 AI 精确控制方塊的落點,探索《俄羅斯方塊》的邊界。
這次 AI 探索停止在 237 級,因爲遊戲崩潰了。
對于熟悉任天堂的玩家來說,導緻崩潰的根本原因很親切,正是老傳統:硬件性能貧瘠。
NES 的 CPU 不支持乘法運算,簡單的 3*3 要換成 3+3+3 才能計算。像是關卡等級、消除的行數、方塊加速下落幾格等等因素,都會讓遊戲得分翻倍,後期的複雜乘法全都換成更繁瑣的多輪加法,給貧瘠的 CPU 上滿強度。
更雪上加霜的是,CPU 還要同時渲染畫面。加法還沒算完,CPU 就要中斷計算,去渲染下一幀畫面,然後再回來做加法,有種做題家的疲憊美感。頻繁切換任務,頻繁在 ROM 和 RAM 之間讀取數據,一個環節出錯,就能觸發遊戲崩潰。
美版 NES 使用的 CPU
在很長一段時間裏,讓遊戲崩潰而達成的 " 殺屏 "(kill screen),是玩家們認可的第二個通關方式。
不算 AI,Blue Scuti 在今年年初成了第一個殺屏通關的人類,一時成爲無數媒體争相報道的頭條人物。
他還在媒體采訪裏跟《俄羅斯方塊》的作者阿列克謝•帕基特諾夫有過連線
第三個通關方式,就是開頭提到的重生通關。但 dogplayingtetris 玩的是修改後的 NES 版本,能避免中途崩潰,這才有了打到 255 關的可能性。
問題随之而來,原版遊戲能不能做到重生通關?
理論上能,因爲崩潰是可以避免的。但隻要看過崩潰統計之後,任誰來了都得承認 " 我做不到 "。
統計表的局部
在崩潰統計表裏可以看出,原版遊戲最早在 155 級就能觸發崩潰,每個潛在的崩潰都有概率用特定方式避開,像是不能單消、不能讓方塊加速下落超過 7 格……
如果記憶力夠強,可以做到背闆。但是遊戲裏的下一個方塊是随機形狀,誰能保證在危機時刻拿到需要的方塊?
已經有 AI 做到了原版重生通關
想做到原版遊戲重生通關,具備手速、眼神、耐力還不夠,強運才是最關鍵的技能。
多年以前,沒人相信突破 29 級、殺屏、改版重生是人類能做到的,但玩家們總能創造不可能。原版遊戲重生通關,也許并不遙遠。