能做遊戲,實在是太好了。
文 / 林緻
前陣子,葡萄君的朋友圈被鷹角舉辦的 " 開創拓芯 " 遊戲創享節刷屏了。簡單來說,這是鷹角旗下投資品牌開拓芯聯合舉辦的開發者活動,今年已經是第二年,去年它面向的受衆還主要是學生,規模也沒這麽大。
朋友圈裏之所以有如此多遊戲人轉發,是因爲活動确實來了很多行業大佬。除了《明日方舟》制作人海貓絡合物連續兩年到場,今年他們還邀請了不少海内外知名從業者前來分享。從以下的分享嘉賓陣容中,你可以感受到這場活動的含金量。
或許很多人對開拓芯還比較陌生,但此前葡萄君已經在多篇文章中提到過它。像青庖網絡、《Messy Up》《弈仙牌》等關注度不低的項目,都是開拓芯投資的。
去年,葡萄君就曾參加過開拓芯舉辦的這個活動,當時葡萄君覺得鷹角這麽做有些難以置信,畢竟整件事看起來太理想化了:投資中小 CP,扶持獨立、單主機遊戲,贊助性價比較低的大學生比賽,他們到底圖啥?而這一次和負責人聊過之後,我逐漸理解了這件事背後的邏輯。
01
到了現場,我最先感受到的是會場内的氛圍很純粹,像是大學社團一樣。
開拓芯爲 40 個進入 CUSGA(中國大學生遊戲開發創作大賽)決賽的作品都設立了展台,玩家可以自由試玩。遊戲的開發者也在旁邊躍躍欲試地向試玩的玩家介紹自己開發的遊戲。
在遊戲的留言處,玩家們也是鼓舞居多。
多人遊戲的展台甚至放着四台設備:steamdeck、兩台筆記本、一個台式電腦連手柄。時值中午,開發者還買了小食拼盤,不過玩家們體驗遊戲的心情更加迫切,大多都直奔試玩。
會場安排了幾個不同的片區。左側是入圍決賽的遊戲展示,右側則是合作夥伴支持的獨遊展區,這些大多也是大學生作品。中間是目前開拓芯已經投資的遊戲,其中有不少即将上線的項目。舞台右側還有 P 社、EVIL EMPIRE、集英社遊戲等知名遊戲開發商的展區。
這些在同一條道路前行,但又處在不同階段的開發者們,在這裏有了面對面交流學習的機會。
整個活動分爲兩天,第一天主要是嘉賓分享。
之前葡萄君就曾整理過涼屋遊戲 CEO 李澤陽的分享,他介紹了遊戲制作時具體有哪些翻車信号。他提到有時用低規格的制作也能完成項目,但是美術背景的制作人總會有推動視覺大改的内生沖動,這種修改既浪費資源又讓人興奮。
在澤陽演講的過程中,葡萄君前後左右的開發者,都在就分享内容展開讨論,紛紛說這确實都是血淚教訓。
第二天則是 CUSGA 決賽的答辯環節。
相較于行業的其他活動,它顯得很熱血。有的遊戲全程隻有一個人開發,有些團隊是長期遠程辦公,有的項目甚至幾經易轍,一做好幾年。但即便如此,他們還是來到了決賽的舞台。
比如獲得最佳動作遊戲獎提名的遊戲《祝福》,就是由開發者一個人包攬策劃、程序、美術、音樂,悶頭做了一年半的産物。他需要什麽技能就現場自學,以此構建出了一個完整的世界。
又比如銀鳥工作室做了三年的《瑪卡之歌》。這是一款畫風清新可愛,以小鳥爲主角的遊戲。圍繞小鳥的唱歌特性,玩家将展開一系列探索。
遊戲最初玩法接近《空洞騎士》。但他們的老師給出的意見是:如果他們繼續沿着這條路走,不會有人記住這款遊戲,隻會覺得這是小鳥版的《空洞騎士》。
于是團隊果斷放棄了以往所有的策劃和程序成果,重新開始。也正是因爲遊戲中途易轍,所以他們比許多年輕的團隊更早意識到了開發過程的艱辛。于是他們把開發流程分享上傳至 B 站,視頻總計四十餘小時,收獲了四十餘萬播放。
《瑪卡之歌》制作曆時三年,核心團隊從初入校園的稚嫩學生,一轉眼即将畢業,這中間也不免面對一些無奈的人員流失。而在最近一年,他們做了更多關于 gameplay 的思考,并且在項目管理上有了很多進步。
他們最終奪得了最佳遊戲獎,團隊成員接過話筒時感慨萬千,表示自己已經是第三年參加這個比賽了,但從沒想過有一天自己可以站在領獎台上。
很多團隊的成員其實來自天南海北,他們因爲一次 Game Jam 結緣,就一起做項目。彼此支持的情誼很珍貴。
比如拿了人氣獎和最佳聽覺效果獎的《緻命多巴胺》。這款遊戲的視覺與聽覺互相配合,弦樂和鼓點扣人心弦。團隊一共三個人,在講獲獎感言時,策劃和程序全都在鼓勵制作音樂的同學。他們說起這個不自信的朋友其實是個天才,他在兩天内就寫出了非常吸引人的配樂,也很高興現在終于有一個外部的認可來讓他自信起來。
比如《海帕提亞悖論》與《多元窗口》這兩款解密類型的遊戲,它們都是由開發者一人包攬遊戲全流程制作。這兩個遊戲縱深感強,也都有打破界限的探索,氣質上有很多接近的地方。評委聽完第二個展示就問起選手要不要聯系前面那位,結果他露出笑容,說 " 我們已經是好朋友了 "。
另外非常打動我的一點,是評委與參賽選手之間的連接。
從遊戲設計的種種細節中,我常常能感受到,台上的人迫切想向聽衆傳達,自己對遊戲的喜愛和理解。而且在場的玩家和評委也都接收到了,他們也懷着同樣的欣賞與理解。
比如說最終獲得最佳劇情獎的《彼方的她 -Aliya》。這個遊戲的界面很像即時通訊軟件,玩家在遊戲中與千年後的少女 Aliya 對話。對話内容很有生活感,聊天框之外,還能看到 Aliya 的心率和所處環境的氧氣濃度。Aliya 去洗澡或吃飯時,玩家就需要等待相應的時間,仿佛她真正地于彼方存在。
就遊戲界面和設定來看,它有點像《生命線》。策劃也說遊戲最初的靈感确實來自後者,但比起由不同選擇帶來的不同故事走向,他們更想通過遊戲給玩家們帶來一種與他人的連接感。
而評委中也有人捕捉到這一點,遂問起 Aliya 的塑造是否參考《愛相随》,團隊成員當即接了一句 " 是的!我超喜歡《愛相随》!" ——這是一款着墨于告白之後的日常戀愛冒險遊戲。
評委、站在台上的學生,大家既是玩家,也是創作者,這樣的雙重身份達成了某種連接。「我們都曾被某款遊戲吸引和打動,我能夠理解你創作的希望,也想要幫助你把這個願望實現。」
02
在場的很多評委表示這個活動其實是一來再來,看到參賽的作品越發成熟,發自内心地感到高興。更重要的是,同爲遊戲人,他們在這裏能找到初心。
這樣罕有的共鳴體驗,讓我在離開會場之後産生了一種不真實感——這一切會不會太理想化了?
畢竟國内早就過了遊戲投資熱潮,像開拓芯這樣投資單機獨立遊戲的就更少了。從這個活動的陣仗來看,花銷應該也不少。爲什麽鷹角要堅持這件看起來不賺錢的事?
開拓芯的戰略投資總監阿困表示,鷹角最早做投資的原因十分單純。" 創始人們之前也是小團隊起步的,比較了解這些開發者想要做出好的遊戲,可能會遇到什麽樣的困難。"
他們希望通過自己的幫助,能有更多的創作團隊可以踏出獨立創作的第一步,并成長爲可以獨當一面的,實現健康循環的公司。
另一方面,包括鷹角的幾位創始人都覺得目前許多玩家的需求尚未得到滿足,大多數玩家隻集中在少數幾款遊戲上,缺乏更多選擇。理想的狀态是,每個玩家都有自己喜歡的多款遊戲,這也意味着市場上應該有更多樣化的遊戲來滿足不同需求。
他們希望能推動更多創新的遊戲問世,無論是新玩法、世界觀還是美術風格,給市場帶來更多靈感和選擇。這也是爲什麽他們更傾向于投資獨立遊戲的原因。
雖然聽起來很虛,但是阿困覺得鷹角的老闆們都是一批比較特殊的人。正如海貓在活動第一天緻辭時說:
其實鷹角在創立之初也是很小的團隊,團隊成員中很多人也是在學生時代就開始接觸和嘗試遊戲創作,并通過當時的遊戲社群、Game Jam 相識。所以我們深知熱愛的重要性。
即使走到今天鷹角已經是個不小的團隊了,但是在氣質上,我們仍希望更貼近遊戲的創作者,并擁有持續不斷的創業和創新精神。雖然大家可能還不具備充足的研發資金與研發資源,但同學們也擁有更少的成見,更多的可能性。
所以回到最初的問題,開拓芯真的不追求賺錢嗎?鷹角不給他們 KPI 嗎?
阿困表示,開拓芯追求的不是短期利益,而是長期價值。
他們投資的多是年輕的創業團隊,更看重團隊的長線發展。與大型團隊動辄千萬級别的大型項目不同,隻要一兩個項目能夠按照他們的預期發展起來,就可能覆蓋三五個項目的投入。隻是這種策略需要耐心,投資方需要去體驗團隊的作品,和負責人深度溝通,在團隊成長和試錯的過程中提供幫助。當團隊獲得商業成功時,投資方也會受益,進而成爲良性循環,這個過程并不是做慈善。
開拓芯的投資風格也更重視投後,這是他們和其他遊戲廠商做投資的一大差異。
比如,開拓芯在上海的漕河泾開發區設立了孵化器,爲初創團隊提供集中辦公的地點。這樣做雖然确實增加了投資成本,但他們認爲應該站在開發者的角度去想開發者真正需要什麽。
同時開拓芯也會幫助投資的團隊去聊發行商、本地化、QA,甚至制作層面的音樂音效、美術外包等等。
對行業來說,這些努力意味着一些松動和變化的可能性。
在場的年輕人不一定都能繼續做喜歡的遊戲,甚至說不好他們未來是否會從事遊戲行業。但未來,在那些好不容易沖出重圍的團隊裏,或許就有人曾在這裏得到過一些前進的力量。
或許這裏真的有中國遊戲的未來。
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