文 / 灰信鴿
今日(1 月 31 日),由 KLabGames 研發、盛趣代理的《Love Live! 學園偶像祭》宣布,将于北京時間 3 月 31 日下午 15 時關閉日服、國際服及國服。
這個産品幾乎是二次元 IP 手遊戰略的标杆。
2010 年 6 月,角川書店聯合動畫、唱片等公司,開啟了《Love Live! School idol project》企劃。内容講述 9 位日本高中女生,為了宣傳自己的學校,而成為音樂偶像的過程。該企劃在公布後的兩年裡,陸續發售了相關專輯、舉辦 Live。
2013 年 1 月,《Love Live!》動畫播出。日本動畫公司 SUNRISE 負責制作。動畫第 1 卷 BD 銷量便高達 1.8 萬枚。後上映的 LL 劇場版,以超過 24 億日元的總票房擊敗了曾經創下 20.8 億日元的《魔法少女小圓 劇場版》。一躍成為新生的頂級 IP。
當時正值《Love Live!》企劃的上升期,數年積累,這個 IP 企劃完成了多渠道的内容鋪墊,甚至登上了日本武道館的舞台,在内容數量和質量、聲優實力、粉絲聲量上都有了不錯的表現——更重要的是它吸引了大量不同于過去的二次元用戶。
引用日媒對 P 站(Pixiv.net)的一項調查,《Love Live!》一個顯著特征是其受衆沒有明顯性别區分。此前宅系以男性向為主,而《Love Live!》相關畫作的投稿者以女性居多,投稿最多的作者一個人便投了超過 250 件作品。從玩家的反饋來看,不論是宅男還是在校女生,他們對 LL 更願意用一種 " 被角色的努力感動 " 的心情,去關注和支持。
而《Love Live!》手遊企劃的發布,繼續增強這個 IP 的輸出能力,将其熱度推向頂峰。根據 KLabGames 相關負責人森田英克事後回憶:「動畫、營業,和遊戲同時推進,全方位立體展開的 IP 運作理念非常有趣,這也是我們選擇這個項目的原因。」
這款産品幾乎見證了手遊市場的爆發式增長。
我們此前曾提到,《Love Live!》手遊采用了偶像 + 音遊的模式,結合了偶像養成類、音樂類的要點,憑借粉絲熱度,開辟了很大一塊市場。在這以後出現的絕大多數音遊,都沿用了這樣的模式,甚至有些産品試圖走捷徑,利用人氣聲優的影響力和音樂,想達到 LL 的市場高度。
這一判斷和做法很快得到回饋。自上線,這款産品是 App Store 暢銷 Top 20 的常客,多次拿下第 2 位,并多年穩居前 20 位,而後在 2016 年 7 月拿下榜首。由于《Love Live! 學園偶像祭》的良好市場表現,KLab 多個季度的營收規模,也從前期的 30 億日元,增長到了 50 億日元。
市場運作方面,企劃本身主要走 CD、LIVE 路線,配合周邊、小說廣播劇、線下活動、線上遊戲、主機遊戲,逐漸擴展聲優圈、演唱圈、ACG 圈的影響力,此外配合商業産品需求,适當加入大型品牌推廣,走出海外,并由盛趣代理來到中國。
最終,《Love Live!》利用其超前、全方位的 IP 輸出能力,打下了一片龐大的市場。
如今,這款曆經近 10 年時間、具有傳奇色彩的手遊也迎來終點,但其過往的嘗試與成功,仍在影響着其 IP 的其他項目,以及更多受其創作思路啟發的産品。
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