" 我冒着嚴寒,回到相隔四千餘裏,别了十多年的故鄉去。"
進入遊戲大約 1 個半小時後,隆隆前進的火車帶着主角維克多 · 舒斯基和他新結識的治療師朋友——在真實曆史上也頗有名聲的 " 妖僧 " 拉斯普京,把序章裏的格魯吉亞小山村抛在身後,堅定地向着維克多的故鄉華沙奔去。
通過維克多的視角,你知道他剛剛在小山村裏得到拉斯普京的治療,恢複了奇喚士的能力,并且小試身手。維克多的父親剛剛在華沙離世,他的姐姐發來電報,讓他趕緊回華沙奔喪。你同時也得知,維克多離開華沙已經有 14 年時間,他與父親的關系似乎非常緊張,反倒是跟姐姐的關系好像還不錯。
火車繼續前進,晴朗的夜空中浮現出遊戲的标題。和魯迅名作《故鄉》一般平靜裏含着絕望的返鄉之旅就此開始。
和《故鄉》的不同之處在于,維克多故鄉華沙的空氣裏,一場風暴正在醞釀。
那是後來我逃出的地方,也是我現在眼淚歸去的方向
和角色扮演遊戲史上各種名作相比,《奇喚士》(The Thaumaturge)的背景設定和開場都顯得平和,甚至平淡。主人公隻是一個離開家鄉多年的遊子,此刻需要回到故鄉送自己的父親最後一程。玩家知道自己是一個奇喚士,能夠馭使惡魔爲自己所用。但這個能力也遠遠沒有強到毀天滅地的份上——你的惡魔隻能存在于意識空間裏,并不能化爲實體出現在世間。它們能暗中對你的敵人施加影響,但你本人也和任何一個脆弱的凡人一樣,能被其他人輕松幹掉。你身邊的普通人對奇喚士可能略有耳聞,但并不清楚你究竟能做到什麽。他們的生活和真實曆史中的一般無二,勞苦、迷信,抓住一切機會放縱自己。
然而,《奇喚士》用這樣平淡的背景設定做出了極爲精緻的任務流程和頗爲獨特的情感體驗。這是它最爲突出的特色,也是制作者們取舍的結果。《奇喚士》并不是一個非常全面的角色扮演遊戲。這個遊戲沒有隊友,沒有裝備系統,甚至沒有錢,連逛商店買點吃的都做不到。它的戰鬥系統是樸素的速度修正回合制,戰鬥指令數量不多,且可以與起加成作用的技能随意組合,随時更改。加點也是按步就班,完全沒有人物構建的問題。在這個遊戲裏,戰鬥并不是重點——無論是敵人類型、技能搭配還是戰鬥策略,都算不上豐富。
所以《奇喚士》的角色扮演系統在很多方面都顯得非常輕量,它的重點完全放在了劇情和任務設計上。另外,它對于親情和鄉情的着墨在角色扮演遊戲中也并不多見,正是這一點給玩家帶來了非常特别的情感體驗。
給我個溫暖的真情和一個燃燒的愛情,讓我這漂泊的心靈有個找到了家的心情
精雕細琢的任務和變幻莫測的選擇
在任務設計方面,《奇喚士》的厲害之處一句話就能說清楚。遊戲隻有大概 20 個主線任務和 17 個支線任務,但幾乎所有任務都擁有分支劇情,也就是說,每一個任務都會因爲玩家的行爲和選擇而走向不同的結局。
用前期的支線任務 " 友誼的代價 " 舉個例子。在這個任務中,你的舅舅來委托你調查他的兒子,也就是你的表弟。表弟長年在帝國飯店租着一個套房,過着醉生夢死的生活。某天,一個成天和他厮混的年輕人從套房的陽台墜樓死亡,表弟自然背上了重大嫌疑。所以舅舅跑來找你,希望你動用奇喚士的特殊能力,查明真相。
這個任務的前半段還隻是按部就班的調查,但從中段了解到死者的家庭情況開始,你就需要面對一大串選擇。比如是否把你獲得的信息告訴同樣也在調查死者家庭情況的記者,要如何應對死者的父母(表弟給了你一筆錢,讓你直接賠給死者父母并讓他們不要再說話,你可以聽他的,當然也可以不聽),以及最後采取怎樣的立場——是幫助表弟、但告知舅舅真相,還是幫表弟幫到底、連舅舅也瞞掉。種種選擇都會讓你走上不同的劇情分支,迎來不同的結局。
而且這個任務還有些沒有明說的内容。如果你一開始先調查表弟,再去調查受害人家庭,在你調查完受害人家庭後,系統會直接提示你可以回去找舅舅面談了。這個時候,如果你沒有去跟表弟再對話一次,把真相告訴他,看看他有沒有良心發現,你就将錯過一大段和表弟相關的劇情、一項隻此一次的重要獎勵,還會給舅舅未來的退休生活帶來消極影響。
你不屬于我,我也不擁有你,世上沒有人有占有的權利
這也是《奇喚士》任務設計的一個慣用手法。在另一個非常精緻的支線任務 " 空中的馬 " 中,也有類似的段落。" 空中的馬 " 要求你去追查貧民區的連環殺手,在任務最後,一個之前一直爲你的調查行動提供幫助的 NPC 會被系統有意無意地 " 晾在一邊 ",任務提示隻會告訴你直接去和連環殺手對質。然而事實上,這個任務需要你在找殺手對質之前自己想起這個 NPC,先去找他對話,跟他一起去見殺手,才能達成最好的結局。
從這個角度說,《奇喚士》的任務對玩家的投入程度要求很高,玩家必須得時刻想着自己眼下的行動都和什麽人有關,像現實中那樣經常和合作夥伴交流,才能打開更廣闊的局面。
更令人驚喜的是,《奇喚士》中不同的任務之間還會有聯系。你在某個任務中做出的選擇、迎來的結局,可能還會對其他任務的選項産生影響。如果你得罪了某個 NPC,後面又想與他合作,自然就不會得到積極的回應。這還是比較明顯的,還有很多更加細緻且隐晦的關聯——在很多對話中都能看到類似的提示,告訴你因爲之前的某些決定,這個選項已經關閉。這就更加令人好奇,遊戲中不同選擇之間能有多麽深遠而複雜的關系。
此外,投入程度還有另一個維度。和大部分 RPG 一樣,《奇喚士》也鼓勵玩家去探索世界,積極完成支線任務,或是在主要流程之外多完成一些附加目标。于是,很多選擇分支就與玩家在這幾方面的積累有關。探索遊戲内世界和完成支線任務有助于提升玩家 4 項屬性的等級,需要使用異界種操控特定 NPC,從而在選擇劇情走向的時候能更有把握。完成任務的附加目标意味着可以多獲得一些信息,和 NPC 互動時就會有更多選項可選,更容易把劇情引向自己想要的方向。
所以,《奇喚士》的選擇與後果機制相當複雜而精妙。有的選項需要你長期選擇某個傾向的對話,積累起數值(也就是傲慢值);有的和你過往所做的選擇有關,有的和你的屬性等級有關,有的和你是否發現了足夠多的線索有關,當然還有更多的選項和你的意願有關。作爲一個難以應用網狀任務結構的線性流程非開放世界 RPG,《奇喚士》做得已經相當精細了。
僅憑這一點,任何一個熱愛角色扮演遊戲,且喜歡選擇與後果機制的玩家就應該嘗試一下。
每一個今天來到世界的生命在期待,因爲我們改變的世界将是他們的未來
炫酷職業生發出的玩法設計
今年有兩個令我感到非常驚喜的遊戲,一個是《驅靈者:新伊甸的幽靈》,另一個就是《奇喚士》。它們有兩個奇妙的共同之處,一是都選取了比較 " 非主流 " 的時間地點作爲舞台,并努力去呈現那個地點彼時彼刻的風貌;二是主角都有着非常炫酷的職業,整個遊戲圍繞着主角的職業能力來設計玩法和劇情。
玩上《奇喚士》之後,我不禁又找出《尋路者》規則的《靈能冒險》擴展規則書,翻看了上面幾個拓展職業——像是操念使、異能者、喚魂師和通靈者。起初看到它們,我就覺得這些足夠有特色的職業完全可以單拿出來做主角,圍繞它們的能力和特性來安排玩法和劇情,就可以做出一個不錯的第三人稱動作冒險遊戲或者角色扮演遊戲了。
一定程度上,《奇喚士》把我的夢想變成了現實。和《靈能冒險》裏的幾個酷炫職業一樣,奇喚士本身也有着詳實而周全的設定,遊戲的玩法正是以這些設定爲基礎。
奇喚士像是一種特殊體質,擁有這種體質的人從小就能看到惡魔。他們身上會帶有某種性格特質,這種特質被稱爲 " 缺陷(Flaw)",會在奇喚士年少時就吸引來喜歡這個 " 缺陷 " 的惡魔。惡魔會自此追随奇喚士,并長伴一生。奇喚士通過激發、暴露并掠奪他人的缺陷可以吸引來更多惡魔追随自己,但有時候也會玩砸,失去和自己初始惡魔的連接。
遊戲開始時,主角維克多就處于這個狀态。惡魔能幫助奇喚士戰鬥,也能在奇喚士掌握他人把柄的情況下影響對方的心智。奇喚士可以在物品上感知到某個人與之接觸時的強烈情緒,識别出這種情緒屬于某個特定的人,并借此還原出此人的活動軌迹,甚至所思所想。當奇喚士再次遇到這樣的情緒痕迹,并确知其出處的話,他就可以判斷出之前接觸到的情緒痕迹也來自這個人——聽起來有點繞,但實際上是一種 " 追溯能力 ",不難理解。
細玩一段時間後,你會發現遊戲玩法的各個方面都在圍繞着奇喚士的特點做文章。
移動和導航方面,遊戲沒有地圖标記,玩家在移動過程中可以随時按鍵使用奇喚士的感知能力生成指引線,節奏非常順。有些時候,任務會有幾個待前往的地點,感知能力的指引線也會分成幾股,這又需要玩家集中精神,結合各種地标判斷自己要去哪個方向。
文戲方面,基于奇喚士 " 可以從物品上遺留的人物情緒辨認物主 " 的能力,制作者把 " 調查收集線索—拼合線索開啓對話選項—對話交涉 " 作爲遊戲的核心内容。至于對話部分,則與奇喚士設定中的另一項重要能力有關——通過異界種影響他人情緒,達成對話目标。
任務設計方面,由于奇喚士可以馭使多個異界種,所以在主線任務必然要收服的 3 個之外,制作者們圍繞 " 收服更多異界種 " 設計了多個任務。這些任務還要圍繞着異界種本身的特點,以及 NPC 身上吸引他們的缺陷來做文章,就又有了對應的情節。
戰鬥方面,制作者們根據異界種的特點來設計他們的技能,并在戰鬥中讓玩家自行切換,活用他們的能力打倒敵人。
這幾部分的設計都嚴格圍繞着奇喚士的能力和特性展開,設計得環環相扣。在我看來,唯一的遺憾大概就是戰鬥部分不同的異界種能力設計不夠平衡了。
穿越漩渦,不靠什麽,就憑生命的囑托。天晴雨過,再尋回,造化改變不了的你我
異界種能力不平衡的問題其實非常直觀。主角在整個劇情流程中最多可以收服 8 個異界種,但就我玩下來的感覺,這 8 個夥計的出場機會差異很大。跟随主角最久的老夥伴污魄、斯拉夫人傳說中逝去和重生的女神莫拉娜出場機會最多,最後收服的鎮尼和魔像出場機會很少,完全不派他倆上場也沒有任何問題。更何況,收服鎮尼和魔像還必須要在他們對應的任務裏做出一些昧良心的選擇,感覺就更虧了。
出場機會比較多的這兩位,情況也不太一樣。污魄出場機會多,是因爲技能十分好用,他能清掉主角身上的所有不良狀态,以及給主角回血,在一些硬仗當中需要他維持主角的血量。
莫拉娜完全是因爲技能過于強力。在《奇喚士》的戰鬥中,每個角色都有 " 集中度 ",它類似《隻狼》或者新《戰神》裏的韌性槽,一旦被打到零,對手就能發動一個大招,打出很高的傷害。在這方面,莫拉娜的技能就非常有價值,她的第二個小招可以一次消掉敵人 2 點集中值并打斷敵人行動。考慮到集中值比較高的敵人也就隻有 6 到 7 點,這意味着配合上主角降低敵人集中值的技能,莫拉娜和主角很可能在敵人行動之前就能清空他的集中值,并讓主角打出大招。
另外,莫拉娜的第一個小招能給敵人造成已損失集中值乘以 8 的傷害,而标準難度下,很多敵人血量總數都沒有達到 40。這意味甚至不需要清空敵人的集中值,隻要打掉 5 點集中值,就能用這個小招直接秒人了。更厲害的是,中期開始很多敵人會帶有減傷 80% 的特性,通常需要特定的異界種發動攻擊才能打破。然而,這個特性隻針對有固定傷害值的技能,而莫拉娜招式的傷害是根據敵人已經失去的集中值而定的,不受 " 減傷 80%" 的約束,一直能打出完整傷害。這樣一來,原本那些在需要破除特性時上場的其他異界種,就完全失去了出場機會。
這大概是《奇喚士》最令人遺憾的一點。和任務設計相比,戰鬥部分難度、深度和策略性都不算出色。不過好在遊戲的重點并不是戰鬥,也不鼓勵玩家見敵必戰,所以也還算可以接受了。
如果我們生存的冰冷的世界依然難改變,至少我還擁有你化解冰雪的容顔
大時代背景下,充滿溫情的華沙故事
《奇喚士》情節中最特别的一點,在于對親情和鄉情的着墨。
這在角色扮演遊戲中并不多見。RPG 名作裏,多見忽略情感的偉大冒險、朝夕相對的夥伴之間生出的介乎戰友和戀人之間的感情(時常伴随着好感度培養和隊友專屬任務),以及預先已經設定好但依然要經曆考驗的愛情。如果說日系陣營還有一些與特定城市及青春友情相關的名作(比如 " 女神異聞錄 "),更喜歡塑造黑暗奇幻的世界并讨論成熟大人話題的歐美陣營就更加少有這樣的作品了。
但在《奇喚士》的前中段情節裏,親情簡直無處不在。回到故鄉華沙的你首先得到的,是姐姐的擁抱。她沒有奇喚士能力,但個性十足,盡管分開了十數載卻依然對你十分關心。之後,不同的任務也會将你引向各個親人:在自己的職權範圍之内盡可能給你照顧、遇上事雖然要來找你幫忙但依然會耿直地指出你行事風格中不妥之處的舅舅;年少時和你厮混、現在已經成爲黑幫老大但爲人有情有義的發小;和你相識最久,帶着你在華沙各個區域轉悠,煞費苦心地幫你理解父親的異界種污魄;雖然已經去世但在主線裏存在感很強的父親——奇喚士對家人的着墨,以及圍繞家人關系展開劇情的力度,在我玩過的 RPG 裏,大概隻有《勃朗特爵士的生平與苦難》能與之相比。
流水它帶走光陰的故事,改變了我們,就在那多愁善感而初次回憶的青春
鄉情則是另一個特别之處。劇情中前期,矛盾沖突并不激烈,玩家有充足的時間去完成各種支線任務,或是在探索城市的過程中了解和 1905 年的華沙相關的種種細節——從碼頭貨倉裏舉行的可樂試飲會,到街頭攤檔售賣的甜甜圈。制作組在接受采訪時說,他們認真地研究了華沙的曆史,除了重要的曆史事件,也努力查證了生活中的小細節。舉例來說,開發者會考慮,在遊戲故事發生的 1905 年,華沙是否已經有了冰淇淋、咖啡、熱巧克力、甜甜圈這些能立即帶給現代人共鳴的小确幸物件;如果有,就會考慮把它們放進遊戲。
此外,通過逛街收集線索,你還能參加各種各樣的活動,比如民間足球賽、桌球俱樂部、電影試映會、望遠鏡觀星活動等等。雖然受制于開發預算,這些活動的場面在遊戲中隻能通過一張素描圖畫呈現,但這些小細節讓前中期相對平淡的流程多了不少魅力。它們和前面所說的家人相關聯,共同構成了華沙城這個象征着主角年少回憶的舞台——綠意廣場上有你和父母在一起時乖巧的身姿,維斯瓦河畔有你和發小不羁的剪影。
這種 " 人間至味是清歡 " 的感覺在角色扮演遊戲裏也不多見。許多名作都是先有一個炫酷(且和現實世界差異很大)的設定,再在這個設定裏通過情節和任務設計拷問人性,并借此制造出強烈的反差,讓玩家受到強烈的觸動。
《奇喚士》并非如此。它通過時代背景、故鄉風物和家人間的情感聯系喚起的,是每個人心中共有的情愫。它借力的對象并不是極端情景下人性陰暗面的集中暴露,而是生活在平凡世界中的每個人心中都有的一些東西。你未必像遊戲主角維克多那樣有一個專橫卻存着遠大志向的父親、一個雖然會有争執但一直愛護自己的雙胞胎姐姐和一個頑劣的表弟,但你總會有家人,總會在家裏感受到暖心和寒心的時刻。
同樣,遊戲中的華沙是一個普世的象征物。它代表着人們心中共通的、對于故鄉的回憶,不論他們來自何處。這回憶同樣有好有壞,有甜有苦,就和遊戲中維克多對華沙的感情一樣。
給我些溫暖的、體諒而堅強的、彼此保護的心情
當主線劇情進入中後段,遊戲的格局突然大了起來。故鄉的風土人情逐漸退場,把舞台的中心讓給了山雨欲來的運動和鬥争。在這個階段,《奇喚士》沒有避諱,你能看到複雜的民族矛盾和階級矛盾。
而這一切都是通過具體的人和事反映出來的。在這座美人魚之城裏,有包裹着宗教外衣的野心家,有看似老實但一肚子壞水的流氓,有存着遠大理想卻僅僅因爲出身而被所有人敵視的善良女子,有 40 年前就爲了獨立而戰鬥、卻在激進派人士發起的恐怖襲擊中死于非命的老兵……各種具體而渺小的人物最終構成了華沙上空的風暴。遊戲通過維克多的視線,讓我們看到了曆史迷思下的人性溫暖,和宏大叙事背後的真實細節。
時代的大背景下,被挾裹其間卻不甘心随之呼嘯而去的主角維克多,奇喚士群體在各方勢力之間努力周旋的過程,加上鄉情和親情,共同構成了一幅宏大卻不顯粗疏的圖景。結合大量的選擇與後果機制,讓每個玩家都能夠代入其中——像真正生活在 1905 年的魔幻版華沙一樣,在各種艱難的選擇之間閃移騰挪。
這大概就是真正的 " 講好故事 "。得益于功能強大的遊戲制作引擎普及,以及二線開發商和獨立開發者的努力,近些年以世界各地的風俗傳說或者風土人情爲背景的遊戲越來越多,并觸及了不少原本歐美大廠未必會碰的小衆題材——從芬蘭神話到喀爾巴阡山民間傳說,從因紐特人的日常生活到東北亞薩滿的使命與工作。這些特别的題材配合上設定和玩法,給玩家帶來了和傳統的科幻及奇幻題材頗爲不一樣的體驗。正如前文所說,這不是極端情景下的人性試驗,而是和現實中去遠方旅行帶來的一樣的别樣見聞,和普世的情感體驗。
人影幢幢何去何從,誰不聽從耳邊風
結語
《奇喚士》并不是一個體量巨大的遊戲。如果你直奔主線的話,大概 20 小時就能通關,就算流連于華沙的人和事,30 小時也足夠了。
然而,翻看成就列表時,你會發現和不同結局相關的獎杯就有六七個,有些還是互斥的,且跟玩家在整個遊戲流程中積攢的 " 傲慢值 " 有關,如果到最後傲慢值過高或過低,有些結局你是注定無法打出來的。
但你并不會感到遺憾。無論最後做出什麽樣的選擇,這都是一段鮮活的經曆,無論是對維克多,還是對屏幕前的你。
正如結局幻燈片的最後,維克多的那句話。
" 現在該開始新的冒險了。我的朋友。"
别時多珍重,别後見真情
值得一提的是,《奇喚士》開發團隊 Fool's Theory 已經接下了《巫師》初代重制版的開發工作,這也讓維克多的話語顯得格外應景。
畢竟初代《巫師》對于波蘭的遊戲制作者們來說,也正是容納着所有最初幻想的故鄉。