到處都是爆款。
文 / 依光流
最近一兩年,葡萄君看着悄悄 " 爆兵 " 的韓系新遊,莫名的多了些危機感。
01
多點開花
多點開花是我對近兩年韓系遊戲的直觀印象,畢竟源自韓國市場和韓系廠商的爆款遊戲,實在是太多了。
最開始意識到這一點,是源自今年海外版号放開以後我的感歎:" 一大批韓系精品終于要進國内市場了。" 今年初兩批進口版号連續下發,國内市場一口氣多出大量韓系産品,而且這些産品一是數量多,二是品質好。
比如最近在國内市場跻身暢銷 Top 3 的《冒險島:楓之傳說》,從 8 月下旬開始,直到國慶檔結束,吃到了十足的市場份額。而和它同期的很多國内新品,因爲大環境欠佳或者同賽道競争過于激烈,死的死傷的傷,更襯托了《楓之傳說》的強勢。
《冒險島:楓之傳說》
這些拿到版号的韓系遊戲湊一起,光是把名字羅列出來就挺唬人的:《二之國:交錯世界》《第七史詩》《命運方舟》《劍與騎士團》《冒險島:楓之傳說》《蔚藍檔案》《七人傳奇:光與暗之交戰》《沖呀!餅幹人:王國》《勁舞團:全民派對 》……
而除了這些有證的産品,韓系遊戲在海外更是多領域、多賽道、多形态、多點開花。
韓國本土的 MMO 賽道就不用贅述了。先看二遊賽道,去年底的《NIKKE》在日本大獲成功,發行方騰訊賺的盆滿缽滿;前些年的《蔚藍檔案》也沖到日本市場暢銷榜首,狠狠地刷了一波存在感。
同時在韓國本土,今年 1 月份曾沖到暢銷 Top 3 的《永恒靈魂》、8 月份登頂暢銷榜的《神之塔:新世界》,都是表現很強勢的新品。
《永恒靈魂》
其他一些細分賽道,如放置、塔防等,也出現過《放置七騎士》這樣登頂韓國本土暢銷榜,5 天流水超 5000 萬,并在日本、泰國、中國台灣多個市場刷榜單成績的大爆款;以及《史萊姆傳奇(Legend of Slime)》《刀鋒養成(Blade Idle)》《月兔養成記(Idle Moon Rabbit)》等多款月流水 1000 萬 ~3000 萬不等的産品。
《放置七騎士》
在單機方向上,不僅有魂類遊戲新作《匹諾曹的謊言》拿下首月銷量破 100 萬的成績,更小衆的領域裏,也有《潛水員戴夫 DAVE THE DIVER》這樣好評率高達 97%,并且在上線兩周内就突破 100 萬銷量的優秀作品。
《匹諾曹的謊言》
《潛水員戴夫》
不得不承認,這兩年韓國遊戲的整體表現可圈可點,尤其在一些新興賽道和海外市場的滲透上,總是能拿出一些表現突出的成功作,甚至是大爆款。而在摸索韓系産品對新賽道、特定市場的滲透過程時,我們不難總結出一些特質。
02
速度
韓系産品對新興賽道的跟進速度可以說是獨一檔。
二次元火了,兩年時間就有一堆韓系二遊出現;放置 RPG 火了,就有一大堆韓系放置 RPG 霸榜;哪怕是更龐大的開放世界、更遙遠的元宇宙,隻要概念火了,很快就有韓系産品冒出來跟進。
我感受最深的還是韓國二次元遊戲,它的崛起速度堪稱恐怖。嚴格來說,韓國二遊市場還是受到了國産二遊的啓蒙,才逐步打開的。
由于《少女前線》《崩壞 3》《碧藍航線》在 2016 年以前,陸續在中國市場成功,并逐漸進入韓國市場。起初當地二遊受衆分散且體量不大,但很快就聚集并形成了不小的規模,同時支撐起了如《命運之子》等本土二遊。
随後在 2018 年,國産二遊還在走高仿路線卷資源投入的時候,韓系本土二遊已經在策略上摸到了門路,能跟上當時日系二遊很有創新性的 " 番劇式 " 産品差異化思路。
2016 年《公主連結》頁遊停服後,Cygames 在 2018 年初推出了續作手遊《公主連結!Re:Dive》。續作的賣點,就是表現力更高,更加貼近動畫番劇的畫面觀感,以及 2D 手繪動畫與遊戲更深層次結合的細節處理手法。
這種手法與當時市面上很常見的靜态立繪、靜态卡面,乃至 3D 角色都形成了明顯的差異,這種差異也給《公主連結!Re:Dive》帶來了足夠的流量和收益,撐起了它長達 3 年的暢銷走勢。
巧的是,2018 年底上線的韓系二遊《第七史詩》,也采用了 " 手繪動畫風格 " 這個畫面表現手法,來加強遊戲的觀感和吸引力。它的 " 手繪動畫風格 " 表現手法具備了十分地道的日系味,而且張力十足,乍看與《公主連結!Re:Dive》的思路特别相似。
不過考慮到《第七史詩》動畫部分的制作班底是韓國本土公司,相比《公主連結!Re:Dive》全面采用動畫化表現,《第七史詩》的側重點是宣傳 PV 和技能動畫,産品玩法也套用了很多 MMO 的數值策略,再結合兩款産品上線的時間點來看,兩者的區别還是很明顯的。
與二遊賽道的跟進速度相似,近幾年放置遊戲在海外崛起之後,韓國市場也在快速跟進這個品類,今年更是有《放置七騎士》這種本土 IP 背靠大廠而入局,同樣,在開放世界賽道,也有 TPS 方向的《量子聖戰》、動作 MMO 方向的《七大罪 : 起源》、二次元動作 RPG 方向的《Breakers: Unlock the World》,以及畫風新奇的動作冒險方向的《DokeV》等諸多儲備産品。
《DokeV》
這種速度,一定程度上源于韓國市場的内卷和激進,當然,也受不同市場大環境的影響,比如國内沒證、日本保守等。不過結果而言,韓系遊戲在快速的更新換代過程中,新品出現得快,新興賽道也跟進得快。
03
成熟度
這種快速跟進的勢頭,必定少不了足夠的産能。
其實不難發現,韓系遊戲的整體産能的确非常高,而且有着成熟的生産體系和人才體系托底,這意味着産品的短闆更少,下限更高。
技術不用多說,韓系 MMO 很早就開始了引擎和技術的叠代,以這個賽道的内卷,UE、次世代這些概念的價值很早就被韓系 MMO 榨幹。用技術給産品表現力撐腰的做法,也深深刻入諸多韓系大型網遊、3A 産品、頭部精品手遊、跨平台大作的身上。
《夜鴉 ( /night crows ) 》
韓系遊戲的美術工藝也很成熟。肉眼可見、被卷得飛起的是一系列 3D 遊戲,進一步看很多頭部 3D 遊戲對卡渲、寫實渲染、次世代渲染等不同風格的細節處理,都有很豐富的實踐經曆。比如《時空奧德賽》的次世代寫實風格;介于日系幻想風和韓系寫實風之間的《劍與騎士團(Gran Saga)》,以及前面提到半寫實卡通風格的《DokeV》。
《時空奧德賽》
《劍與騎士團》
《DokeV》
同樣,韓系産品對 2D 美術體系的表現也十分成熟,不論是對靜态動态 2D 表現的拿捏,還是對手繪、像素等多種細分風格的探索,都有拿得出手的代表性産品。比如前文提到的的《第七史詩》的手繪風動畫式表現、《NIKKE》的油膩和抖臀、《蔚藍檔案》的日系 CG 和動态變化,以及《坎公騎冠劍》這類細膩的像素表現。
《蔚藍檔案》
《坎公騎冠劍》
更值得一提的是韓系遊戲的音樂制作成熟度。韓國音樂市場本身就比較成熟,在早期遊戲領域也誕生過諸多優秀的音樂類遊戲。發展至今,優秀的原創配樂已經是韓系遊戲的标配,而且日韓音樂資源的互通性也比較好,讓遊戲可以利用長期積累的成熟制作工藝和充足的資源,去堆高配樂水準。
近兩年在内容向韓系手遊當中,音樂元素的運用更加深入,盡管配樂不搶戲是大多數遊戲的通用設計理念,但也有運用純熟的産品形成了風格化的特色。比如《蔚藍檔案》的 Future Kawaii Bass 風格音樂,與遊戲本身輕松可愛的畫風相得益彰,造就了 " 銀行不妙曲 ""Rabbit Dance" 等多首破圈的音樂。
Rabbit Dance
總體上,當我們把創意、設計、平衡、運營等不确定性更高或者軟性的要素抛開,單獨看技術、美術、音樂這些硬指标,韓系遊戲的确依靠過往積累點出了一個相對全面的科技樹。
04
解構能力
在我看來,支撐這種成熟生産線的,不是中式的堆人,也不是日式的摳細節,而是快速理解産品本質、内容本質的解構能力。這種能力體現在很多方面,比如對内容的解構、對數值的解構、對品類模型的解構。
相對來說,對品類模型、數值體系的解構,是遊戲研發中比較容易實現的部分。尤其對于老一派韓系廠商而言,卷慣了 MMO,他們不難吃透一些複雜的付費設計、埋點,乃至把 MMO 的體系搬到卡牌、RPG、放置等品類做融合。所以市面上冒頭的一些新品類,對于韓國廠商來說更容易模仿,比如放置類、某某 like 等。
《放置七騎士》
真正難解構的是内容向遊戲,尤其是需要引導玩家共情的作品。
就拿中日韓對二次元賽道的開發來說,如果把日本市場看做保守,中國市場是混亂,那麽韓國市場就是激進。日本市場不論是在二次元的内容底線、表達規範、IP 運作等各個環節,都有一套循規蹈矩的準則,這延續自他們固有的 IP 産業鏈生态。
而中國市場早期對二次元 IP 的利用非常混亂,中期對二次元規範的探索也十分混雜,上限很高下限也很低,以緻于到現在積累下來的内容表達經驗也很極端,要麽曲高和寡,要麽媚俗到底。隻有個别幾家做到了熟練和有序,整體上還是動不動就被帶節奏,或者一不小心就踩坑。這種混亂連帶着産品、用戶生态一起,呈現出諸多極端化的趨勢。
相對而言,韓國廠商對日系二遊的解構更加深刻,提煉出來的制作方法論也更到位。比如《蔚藍檔案》對經典日式二次元内容、角色的理解,要遠比一般二遊深刻,它有教科書式的二次元角色,能堅定不移地圍繞 Master Love 的氛圍來刻畫故事,還運用了很典型也很有效的世界觀伏筆給玩家帶來了感動。
制作組也曾透露,這款産品就是針對日本市場開發,以早期經典日系二次元内容爲目标研發出來的産品,而且在一開始就考慮到了中式二遊以及日本二遊市場的紅海區,有意避開那些黑深殘的設定,把劇情基調定格在 " 輕松 + 少量深刻思考 " 的方向上。
能實現這種産品,意味着制作組需要充分了解經典日系二遊的韻味,同時還要融會貫通其中的劇情表達、角色塑造,另外還得吃透近年玩家在二遊上的疲勞區,避開雷區。這些要點背後,無疑是大量方法論和閱曆的支撐。
更值得一提的是,還有一部分韓系遊戲在解構玩家訴求、拿捏玩家情緒的方面也練到了爐火純青。最典型的當屬去年底的《NIKKE》,不同于日系二遊的含蓄、中式二遊的擦邊,這款遊戲主打一個視覺上的直球和情緒上的強共鳴。
在我看來這款遊戲的劇情并非廣義上的好,而是在其産品定位的基準線上,做到了同類産品以上的高水準。主線的代入感、情節展開節奏、鋪墊和伏筆、配樂烘托,乃至一些情緒化的升華點,都處理得非常到位,而角色劇情的直白,又充分貼合了遊戲的直球作風,做到了幹脆利落的萌和燃。
共情方面做得更加不講道理的,還有《坎公騎冠劍》。這款遊戲雖然是個披着玩梗像素皮的重數值 RPG,但它最大的閃光點是劇情。用輕松的套路拉人入坑,再用最狠的刀子直捅玩家的心窩子,而且還讓人欲罷不能,隻能感歎 " 唯有套路得人心 "。
數值、品類、内容、人心,不論是哪一個層面,隻有将其中的道理拆解得更細緻,在重構的時候才能更好地融入自身想法和設計,并且做出自己的特色,否則隻能跟風模仿,最後丢失競争力。在這個方向上,韓系遊戲無疑看得很通透。
05
市場包容度
前面這些特征,讓我對韓系遊戲市場形成了一個新的印象:極強的兼容性。
這個市場在底層邏輯上是容許創新、創意型産品出現的,如《潛水員戴夫》和《蔚藍檔案》都背靠 NEXON,很多單機性質、中小體量、差異化和創意十足的産品,以及很多強内容向、重視細節塑造的作品,多少都有大廠的支持。
擴開來看,韓國遊戲市場對數值向遊戲、内卷型重度工業化産品,亦或是創意型和内容向作品,都有很高的容忍度。這進一步決定了底層項目的多樣性,以及人才資源的廣泛分布,對于一個市場來說,擁有牢靠深厚的地基,上層建築也就能蓋得更高,遊戲也是如此,土壤厚了,能挖掘出來的優質苗子也就多了,如同《PUBG》就是從 MOD 中被挖掘出來的。
與此同時,韓系廠商整體上也是比較激進的,畢竟一方面沒有類似國内市場的節流閥門,另一方面當地市場大盤的上限和競争環境也決定了,如果大家不激進地尋找差異化的破局口,就會不進則退。所以塔科夫火了以後,韓國廠商做了個 " 中世紀塔科夫 "《Dark and Darker》,元宇宙火了,韓國廠商也很快跟進了《Grand Cross:Metaworld》《#Me》等産品。
《Grand Cross:Metaworld》
有些時候,韓國市場也能蹦出不少畫風奇怪的産品,甚至做得盤子十分龐大。比如《姜餅人》系列就從一款跑酷遊戲起家,連續經營近 10 年,推陳出新好幾代産品,不僅在暢銷榜 Top 10 内有一顆常青樹《跑跑姜餅人:烤箱大逃亡》,最新一代 RPG 作品《沖呀!餅幹人:王國》也曾登頂當地暢銷榜。
而除了供給側在拼命 " 爆兵 ",消費側用戶對韓系産品的消耗也十分給力。這一點有利有弊,弊端在于,很多産品在當地的壽命不夠長久,短的一年内快速下滑,長的兩三年也得走低。有利的地方在于,市場整體的産品吞吐節奏快,始終在保持着一個不斷産出新品、叠代新品的狀态中。
這樣一來,除了當地市場的份額外,快速叠代的衆多新品也可以積極出海,搶占不同市場的空窗期,或者一魚多吃,賣更多代理權增加收益。更甚至,韓系廠商還可以給海外市場做 IP 定制品、市場定制品,多條腿走路。長期上,多點開花的積累,說不定還會形成以多打少、圍攻海外産品的局面。
06
結語
回到開篇,葡萄君的危機感也來源于此,韓系産品可以激進、放開手腳地發展,不論是産品外部品相還是作品内部功底都能得到充分的鍛煉,反觀國内市場一直在采取保守策略,大量的行業資源最終浪費在馬太效應和内卷之中,着實可惜。
就今年上半年的大盤來看,韓國市場和國内市場同樣在頂着負增長趨勢蹒跚前行,隻是行進的步伐區别不小。今年韓系産品在我們國内短短幾個月狂瀾幾十億的流水,短期内或許隻是受到了開閘洩洪的影響,而長線上或許是一場硬仗的前奏。