在文字遊戲《錯誤之事》上線 10 天後,開發者小笠在個人賬号上發表了一篇文章,标題叫《關于我作爲獨立遊戲開發者因爲一張人設被迫打工還債的故事》。
這個輕小說書名一樣的标題,基本上把這件事的大概交代明白了。在這裏," 人設 " 指的是女主角的設定圖。根據小笠的說法,這張設定圖的畫師阿荒向他開出了 12000 元的商用價格,如果拒絕支付,就要被收回設定圖的使用權。
小笠曾是手遊行業裏的一名文案策劃,去年辭去工作回到老家,全職開發獨立文字遊戲。小笠和阿荒是認識了七八年的好友,兩人從 2022 年年中開始一起做遊戲,阿荒負責畫圖,他負責程序、腳本等其餘部分。但按小笠所說,整個開發期間,阿荒隻爲他提供了 4 張人設圖與表情拆分,沒有給過更多的美術資源。兩人不歡而散,互相拉黑了對方的賬号,解散了遊戲制作群,甚至連吵架都是在另一個小說群裏。也正是在這個群裏,阿荒向他提出了 12000 元的報價。
小笠将《錯誤之事》的開發過程描繪成一段痛苦的經曆。小笠的開發工作室 "Coffee Studio" 最開始有 5 個人,可實際工作幾乎全部由他一人完成。在小笠看來,除了他自己以外,工作室的其他人都不關心開發進展。因爲人設引發的糾紛,小笠 " 恨透了這個遊戲 "。
" 從去年整個下半年到現在,這部遊戲讓我非常苦惱,這種感覺就像投入了大量的熱情、時間和精力,去爲讨厭的公司、讨厭的人做讨厭的事那麽惡心,我也不懂爲什麽要把它做完。" 和我談到這件事時,小笠依舊很激動。" 我覺得這半年多就是在坐牢,爲了一個破遊戲從始至終折磨自己。"
" 畢竟就我一個人上心,大家都不在乎這個遊戲。他們可以直接拍拍屁股走人,發現你真的做完了,再回頭背刺你 1 萬 2。"
價格
小笠告訴我,他并不知道對方爲什麽給人設圖開出這麽高的數額。" 我猜大概是行業壓力大,他花了 1 萬 2 報培訓班,想要回本吧。"
我們找到了故事的另一個主人公,阿荒。起初,他并不想聊這件事,但看完小笠發布的文章之後十分憤怒。" 他把對他不利的言論都删了。" 阿荒告訴我。
阿荒講了另一個版本的故事。他說,最開始自己隻想開價 2000 就算了,但對方一開口就問他 " 你要幾萬 ",他便報出了 1 萬 2 的價格。" 那我要少了豈不是看不起他。"
小笠最後在群裏給他發了一個 400 塊的專屬紅包便沒了消息,阿荒十分不滿。阿荒說,他交出去的并不隻是一張人設圖,而是 3 張不同手部動作的站姿立繪、一張不同服裝的立繪,以及十多個表情拆分。
阿荒交出的稿件裏包含一部分表情拆分,但小笠自己也修改、繪制了不少額外的表情
" 那張稿子我給他畫了一個月,按工時算,一個月就賺 400 塊,你說這算貴嗎?"
談起錢,小笠表示,開始做遊戲時他就提前說明了,文字遊戲不賺錢。最開始他們商量得很籠統,隻說賺到錢之後就平分,但阿荒完成 4 張人設圖之後便不再給東西,像這樣以視覺爲主要賣點的文字遊戲不能連張插圖都沒有,小笠隻能自行約稿。小笠算了一筆賬,《錯誤之事》的定價是 16 元,發售首周打了 6 折,除去 Steam 平台的抽成和稅,最後到手的收入隻有 1000 多。支付了遊戲中 3 張插圖的費用之後,基本上所剩無幾。
在小笠的規劃裏,3 張劇情插圖由阿荒負責,但對方卻退出了項目。程序和 UI 尚可靠自學完成,插圖卻不是臨時抱佛腳能解決的問題。
如果開發團隊裏沒有畫師,購買立繪、插圖等美術資源會成爲一項不小的開銷。按照米畫師等正規稿件交易平台上的價格計算,一張立繪的價格在 100~2000 元不等,帶場景插圖最低也要 500 起步——這是個人非商用稿件的價格,若是商用則會翻倍。如此估算下來,一個定價 10 元上下、體量 2~4 小時的文字遊戲,如果需要 3 張插圖和一張立繪,會爲遊戲制作帶來近 3000 元的額外成本。這樣相對小衆的文字遊戲,回本會變得更加希望渺茫。
小笠告訴我,大部分文字遊戲制作組裏都有畫師參與,或是有穩定的外包渠道,但 " 物美價廉 " 的畫師往往時間有限,檔期排得很滿。小笠也試着問過一些朋友與曾經的同事,得到的大多是委婉的拒絕。有正經工作的美術從業者一般不會接這種約稿需求,小笠隻能選擇尋找未入行的大學生。
在約稿中,小笠吃了不少苦頭。他在微信上經朋友介紹找了幾位畫師,效果都不理想,成品與需求不符。他在手遊公司裏與畫師有過對接經驗,寫過很多需求文檔,和商業畫師對接的經曆讓他在此刻感受到巨大的落差。" 我的需求文檔是按(之前)公司那邊的标準來的,少廢話多參考圖,不明确的地方才文字描述,但很多我約的畫師都對我辛苦寫的需求文檔愛看不看。"
小笠的插圖需求文檔
" 有些畫師要預先付押金,押金付了,他自己偷偷畫,也不反饋,催多了還有脾氣,巴不得最後按自己的意願交稿,然後說完成了,要返稿再加錢。" 小笠描述自己失敗的約稿經曆," 我在微信裏遇到的畫師就是這樣,最後我拿着稿子想還能不能修,就找到前同事,他說分層都亂七八糟,很難修,不如重畫。所以,等于是付押金買了根本沒用的廢稿。"
"(這些人)就和阿荒一樣。" 他最後補充說。
爆發
阿荒并不認可這些說法。在他看來,自己的所作所爲有充足的理由。
" 我早就說過,去年下半年和今年上半年我可能沒時間。" 他辯解說。
當小笠四處尋找畫師時,阿荒正在一家線下原畫培訓班裏接受集中式訓練。阿荒說,畫畫時他根本無暇看手機聊天。去年 12 月 8 日夜裏,他忽然發現他們的遊戲開發群解散了,小笠也删了他的好友。認爲自己被 " 卸磨殺驢 ",他滿腔怒氣,誓要向小笠讨個說法,然後就發生了 " 要價 1 萬 2" 那一幕。
阿荒說,他原本并不打算要這麽多錢,他倆最大的問題也不在報酬上,真正讓他感到惱火的是小笠的态度。解散工作室,拉黑自己,什麽意思?難道自己之前的付出都打了水漂?小笠的解釋是,他已經在工作室群聊裏說明了原因:對剩下幾個人不參與項目感到不滿,決定自己單幹。他在群裏發了個紅包,等到 9 點就把群解散了。阿荒不能接受這個解釋:" 我畫畫學習的時候根本沒看到消息,一點開 QQ 群都沒了。"
" 薪酬這話好說,你明說我能力不行,我也可以讓步退出項目。現在是一句話不說删我,遊戲裏還用我的稿子。完事了,吵完架還出去挂我。"
阿荒想都沒想,就決定收回立繪的使用權,拒絕爲對方 " 打白工 ",小笠則無論如何都無法接受這個結果:" 把這個人設撕掉,等于讓我半年的劇本、代碼、剪的音效、約的插圖全部作廢,你知道嗎?你想要幾萬,你說。"
阿荒說:" 商用 1 萬 2。"
小笠在群裏發了 400 元專屬紅包,寫下一長段話控訴阿荒的随性、不負責,以及自己遇人不淑,表示 " 就此兩清 "。阿荒認爲 400 元太低,但也沒有繼續追問。他想,就當 400 了結了這段 " 孽緣 "。
發完專屬紅包之後,小笠不再理會阿荒提出的要求
阿荒沒想到,這件事會被對方寫成文章,發布在公開平台上。" 我當時就不該跟他合作,沒有報酬就算了,甚至還要被挂,被人戳脊梁骨還不知道有這回事。"
他們在另外的小說群裏又吵了一次,争論當初誰對誰錯,到最後也沒有一個定論。
矛盾
矛盾是在 "1 萬 2 事件 " 的前兩天産生的。
那天阿荒還在培訓班裏上課,小笠給他發消息,讓他幫忙看看新約到的插圖如何,給他提供一點意見。阿荒說,自己當時疲于練習,沒能及時回複消息,問能不能周日再看。" 他非讓我當天看,然後就說我根本不在乎這個項目,也不幫忙,隻有他一個人在努力讓項目變好。" 阿荒當天沒能看見這些消息,第二天看見了,便與小笠吵了起來。
" 根本不是合夥關系,就像是員工和上司一樣。"
在阿荒眼裏,小笠做遊戲根本沒在乎過他和其他人的意見。一開始他們還會在群裏提出建議,屢屢被小笠無視後便不再吱聲了。插圖上的矛盾也是如此。畫第一張插圖時,阿荒交了幾個版本的草圖,小笠都不滿意,插圖的進度就此擱置了下來。
阿荒承諾,等自己培訓完,繪畫水平增長了,明年再完成剩下的插圖。但小笠覺得不可能因爲這件事擱置開發進度,他決定自掏腰包約稿,阿荒對此也沒什麽意見。
小笠對阿荒的第一張插圖意見很大。小笠說,他在需求文檔裏寫清楚了構圖,也給定了橫版的分辨率需求,阿荒磨蹭了一個月卻發來一張豎版構圖的,女主角幾乎占據了整個畫面,這意味着他很難在遊戲裏完整展示這張插圖,也很難繼續剪裁。小笠說:" 我隻能沉住氣,假裝問題不大,但他又說要去培訓,不畫了,把這個爛攤子丢給我。"
阿荒交出的插圖草稿
小笠在約稿失敗數次之後,總算找到一位 " 還算靠譜 " 的前同事,3 張插圖也都交給了前同事負責。在這段時間裏,每當約稿的插圖有了進度,小笠還是會找阿荒讓他看看,提點意見。阿荒對此頗有微詞:" 每次他來找我,我都會認真回應,提出有問題的地方,有時我覺得畫得不錯,沒什麽問題,可我覺得沒問題的插圖都被他否決了,一問就是畫風不合适。"
到最後,阿荒也不願意發表意見了。" 我覺得我說什麽都沒有用,就由他了呗,他又不滿意,要我們提意見。太形式。"
至于小笠爲什麽要一直詢問他的意見,阿荒說,他也不明白。
分歧
小笠認爲自己對阿荒毫無保留。在遊戲制作之前,他就把預先寫好的腳本劇情全部分享給了阿荒,看到反響不錯,他才決定開始這個項目。當初攬下 " 美術以外的工作 " 時,他也沒想到從零開始學習遊戲制作會如此吃力。
在各類文字遊戲引擎中,小笠選擇了 Renpy。這個引擎容易上手,最重要的是能滿足他想要的演出效果,但引擎使用者大多是英語用戶,能找到的中文教程不多,他隻能生啃外文文檔。遇見了讓遊戲崩潰的 Bug,隻能用最笨的方法窮舉:将出問題的代碼一段段複制到另一個新項目文件裏,看複制到哪一段時出了錯。
UI 和音樂當然也都由他負責。網上的确有不少免費音樂素材可以使用,但不一定能對上劇情的需求,就隻能自行編曲。小笠學過一段時間的吉他,懂一點音節與和弦,但在樂理方面基本還是個門外漢。聽多了同一段旋律,他的耳朵很容易變得無法分辨曲調好壞。
當然,最讓他痛苦的還是美術。第一次在微信上約稿不太順利,對方在草圖階段很少與他溝通,最後交付的圖和需求差得很大,稿子最後沒用上,他隻付了 200 的定金。第二次找了另一個畫師,原本約定好兩張圖總價 800,交出的圖依舊不符合需求。最後找到前同事,才遇見了一個願意在草圖階段反複溝通,并認真完成構圖需求的畫師。遊戲原本計劃 12 月上線,突如其來的矛盾和疫情打亂了小笠的計劃,他和前同事接連陽性。" 下不了床,開不了電腦,還要對美術進度。"
小笠在微信上約到的幾張插圖都無法滿足他的需求
即便遭遇挫折,小笠依舊認爲當初離開手遊公司的決定是正确的。相比起塑造讨人喜歡的角色,他更想獨自寫一個完整的故事。剛離開公司時,他想做的是一部更長的末世機甲科幻美少女題材文字遊戲。腳本已經寫好,但涉及的角色、機甲設計太多,工程量太大,他才決定先從簡單的短篇作品開始,也就是這一部《錯誤之事》。
阿荒和小笠的想法不太一樣。
" 他或許不在意他剩下的人生,我才剛剛畢業,我在乎我的未來。" 阿荒說。
2022 年 7 月,《錯誤之事》制作開始時,阿荒剛從動漫設計專業畢業。他想去遊戲公司當美術,但覺得自己的水平和積累還遠遠不夠格。他反問我:" 你覺得我那個水平,哪個公司會要我?" 兩次實習的項目經曆都與遊戲公司沒有關聯,學校裏老師教的内容跟不上就業需求,在家待業的阿荒決定花錢再去報個培訓班,增進自己的水平。
阿荒報的是線下實體班,學費、食宿加在一起要三四萬。每天的安排是白天自己畫圖,畫完了給老師修改,自己再深入細化。培訓班裏師資少,學生多,畫好的圖交給老師批改需要排隊,每天一兩點回家是常有的事。
培訓班裏,阿荒從 8 月一直待到 1 月。疫情爆發那段時間,他也在培訓班宿舍裏度過。" 陽了的時候太難受了,差點死在那裏。" 但他隻休息了 4 天就繼續回去畫畫了,老師也基本全部中招,他隻能自己硬着頭皮改圖。" 每天都在燒錢。"
培訓班結束後,阿荒仍未拿到遊戲公司的 Offer。同期的朋友裏有一些已經找到工作,但他沒仔細問找的是什麽。當我問培訓班是否會提供内推資格時,他看起來還是不太自信:" 内推也要看畫得怎麽樣。"
他告訴我:" 沒辦法,美術行業太卷了,卷得離譜。"
錯誤之事
距離《錯誤之事》發售已經過去了一個月,Steam 上的評價爲 " 褒貶不一 ",17 個評測中 58% 爲好評。
玩家對遊戲的抱怨主要集中于遊戲裏走錯路線就會删存檔的設計,以及過于個人化的叙事風格。小笠告訴我,删存檔是爲了實現隐藏結局而不得已做出的處理。由于技術有限,他隻能通過這種方式讓玩家重來一遍,達成隐藏結局的觸發條件。他也意識到自己的做法欠妥,在發售後的幾天爲遊戲增加了跳過劇情的功能。
遊戲帶來的收入剛好夠支付在前同事那裏約稿的稿費,外加發給阿荒的 400 元,但如果算上幾次約稿失敗的定金,就已經超出了預算。至于投入的時間與精力,兩人因遊戲而産生的沖突、遭受的磨難,還有七八年的友情,這些就難以用金錢衡量。
小笠告訴我,他也曾向往過日本的同人社團文化。一群志同道合的人聚在一起,爲了自我表達而進行創作活動,這是一種理想化的共同創作模式。但當這種創作模式逐漸走向商業化,友誼與承諾無法代替合同,開發者不得不面對工期、質量上的風險。對小笠而言,他的信任最後化爲了一筆 1 萬 2 的糊塗賬,成了一段他不願再次提起的經曆。
起因
當我問起爲什麽決定一起做遊戲時,兩個人的回答都很含糊。
小笠說,他們認識了幾年,看對方有這個意願,才決定一起做開發的,但他 " 遠遠低估了工作量和對方輕浮的态度 "。
阿荒的說法不太一樣。他說,是因爲讀高三時和小笠有了做遊戲的約定。一起開發不是爲了練手或充實作品集,隻是爲了完成當初的承諾。至于當初爲什麽答應了這件事,他說,可能是因爲玩得不錯吧,但具體的原因,他已經忘了。
在群裏又吵了一架之後,兩人再次斷了聯系。
小笠還打算繼續做文字遊戲,隻不過下一部他不想與人合夥了。美術依舊是個難題,他打算妥協,試試 AI 這條路。他在那篇文章的最後說:" 下一部說不定會比這部更簡陋吧……無論如何我都要把下一部做出來,利用好這次的經驗和這次吃的虧,我也想要做出比這部更有趣的遊戲。"
阿荒對自己的未來并沒有特别明确的打算。目前他還沒有投簡曆,也并不着急,正在畫一位客戶的私單。我問他未來的職業規劃,他過了一會兒才回複。
" 沒有。" 他說," 隻是想畫畫。"
(應受訪者要求,文中阿荒、小笠爲化名。)