本周推薦生存恐怖遊戲《森林之子》和潛行動作遊戲《羞辱》。
大家好,本周的【周末玩什麽】又準時與大家見面了。
2018 年 4 月,一款生存恐怖遊戲在結束了持續 4 年的搶先體驗後發售了正式版,在此之後一直保持着 90% 以上的好評率,并常年活躍在 Steam 年度銷量榜單上,這款遊戲就是《森林》。就在前不久的 2 月 23 日,《森林》的續作《森林之子》正式上線,發售首日銷量超過 200 萬份,同時在線人數超過 35 萬人,并迅速空降新一周的 Steam 銷量榜榜首。
今天推薦的第一款遊戲便是《森林之子》。本期推薦社友将分析這款遊戲如何分别做到了 " 恐怖 " 與 " 歡樂 ",又是怎樣讓這兩種元素在同一款遊戲中并存的。
第二款遊戲《羞辱》則是上個月 Epic 喜 +N 名單的其中一位,相信不少朋友也都領到了。雖然是一款老遊戲,但放在今天玩起來也能收獲頗多的驚喜。
《森林之子》
推薦社友:西橙 Takashi
一句話評價:恐怖遊戲怎麽就成了朋友們的狂歡遊樂場?
……
01 恐怖遊戲
在這片坐落在大海正中央的孤島上,作爲雇傭兵一員的 " 玩家 " 定然會被這島嶼上荒誕的事物所震撼。這種荒誕之感非常直接,也是反差化恐怖設定的主要來源。
其一,是空曠的島嶼與孤身一人所帶來的孤獨感、不安全感。偌大的孤島上,除了呆呆傻傻像機器人一般,實力低微的 " 凱文 ";以及難以溝通,三手三腿的一個女野人外,其他具備攻擊性的生物幾乎都是你的敵人。
其二,是稀少的食物帶來的生存壓力。盡管這座島嶼對全靠跑的玩家來說,稱得上廣袤無垠,但資源卻意外地少。玩家要應對的敵人,可不隻是那些看得見的恐怖生物,看不見的危機,也在步步緊逼。
怎麽沒吃的啊
其三、是陰暗狹窄,寸步難行的洞穴帶來的恐懼。遊戲添加了大量的洞穴作爲玩家必須探索的内容,洞穴内部漆黑一片,且地形齒牙交錯,陰暗而狹長的環境很好地塑造了恐怖的氛圍,配合洞穴内異形嗷嗷嗷的詭異叫聲,恐怖感塑造極佳。
但這一切恐懼要素,在 4 個結伴而行的玩家面前,将顯得柔弱而無力。現在,是時候告訴森林裏的怪物們:玩家,是他們的恐懼。
02 歡樂遊戲
實際上,森林之子是個多人歡樂遊戲。
其一,笑聲不斷的聊天室……《森林之子》做了一個相當有趣的救死扶傷設定,這個設定的存在讓聯機遊玩的體驗較之單人模式有了明顯提升。
當玩家被敵人打出緻命一擊後,并不會立刻掉入複活點,而是進入一個倒地狀态,在相當長的一段時間内,隻要玩家不被二次擊打,都會有機會被隊友拉起,并将血條回複 1/4,這個血條足夠玩家再抗那麽一下傷害,前提是你面對的不是什麽巨大化的野人。
不是很敢救
此外,絲血回複的設定,也讓玩家在面對生存危機時沒那麽困窘。
在絲血狀态下,血條會以一個較快的狀态恢複到 1/4 狀态,如果你有許多隊友,那麽哪怕不再吃藥回血,也能夠靠隊友幫扶撐過一個高難度的挑戰了。
有了救死扶傷設定存在,這款聯機遊戲的語音畫風就徹底變了—— " 小心,身後有野人,野人啊!"" 哪呢,哪呢,看不到……啊,我倒了,扶一下扶一下!" 諸如此類。
是的,上面的聊天固然讓人忍俊不禁,但不得不承認,能這樣吵吵鬧鬧、歡歡喜喜地玩遊戲,是聯機遊戲的特權。
其三,探索洞窟不再恐怖,反而極具冒險氛圍。一個人探索洞穴時,孤獨感與不安感将被放大到極緻,而火力的缺失和漆黑一片,無法看清敵人的未知感,又反過來加強了玩家能感受到的恐懼。但當玩家以複數及以上的單位成團行動,再配合倒地可拉起 + 死亡可從附近逃出生天的特性,這類恐怖氛圍就變了。
恐怖的尖叫聲被朋友們嘻嘻哈哈的聲音所覆蓋,火力也比單人模式下壯大了數倍,甚至我們有空閑安排其中一個人專門用右手舉着火把,驅散黑暗。
亮如白晝
這種極緻的反差感,讓洞穴探索從一個恐怖遊戲模式,變成了 RPG 裏的組隊冒險模式,衆人分工明确,團結合作,用質變後的戰鬥力輕松地與敵人周旋,危險不再來自敵人,而是來自手抖的隊友把傷害打到自己身上,種種變化皆來自聯機模式後的改變。
如若各位能找上那麽幾位現實中或者網絡中的好友來上一把,那我真的推薦你直接入手這麽一款遊戲。畢竟,誰又能拒絕損一下自己好友的樂趣呢?
《羞辱》
推薦社友:風渝
一句話評價:一場刀光劍影與暗殺的第九藝術。
初見玩上這款遊戲是因爲 Epic 喜 +15 白嫖的,起初隻是抱着試試看的态度去玩的,但是上手後欲罷不能,沉迷其中,任務之間環環相扣,暗殺手段豐富多彩,武器亦是多種多樣,而劇情更是扣人心弦。
本作主要風格是 19 世紀工業革命時代下的英國,随處可見的蒸汽朋克風設施,搭配上了鼠疫泛濫的背景,關聯了虛空世界等設定,完美地構造出《羞辱》所需的黑暗卻又耐人深思的世界觀。遊戲是根據章節劃分的線性遊戲,每一關你都會被帶到不同的城市,你可以選擇完成一場聲勢浩大的屠殺,也可以選擇完成一場悄無聲息的刺殺。
《羞辱》在世界觀構成與遊戲背景方面下足了工夫。如果主角不找上門,各處的守衛也都有自己的生活;玩家做出一些舉動後,都會影響守衛的行爲舉止。玩家的選擇也會深遠地影響着右方角色對主角的看法與對話,愈是殘暴不仁地殺伐,結局愈是黑暗,而相反,如果你選擇借刀殺人,完成指定的非緻命任務,則會給予玩家額外的獎勵,這亦是一種成就感的體現。
遊戲錯綜複雜且富有深意與趣味的關卡設計總是能獎勵那些喜歡挖掘地圖可行性的玩家。觸發不殺結局往往需要玩家完成一些隐藏的支線任務,這些任務中也有着不輸于主線的角色塑造和世界觀拓展。
本作的武器系統分爲物理武器和魔法武器,給予了玩家不小的自由空間,不同的刺殺手法和地圖設計産生了化學反應,刺激着玩家進行一個又一個周目,體驗大殺四方和輕取目标項上人頭的成就感。
總之,我認爲《羞辱》作爲一款潛行暗殺遊戲,地圖設計從屋頂到下水道,暗殺設計從手槍到時間停止,劇情起承轉合,反轉時間情景恰到好處,實在是一款不可多得的神作。
什麽是【周末玩什麽】?
" 周末玩什麽 " 是一個遊戲推薦彙總欄目,所有内容均來自遊研社 App 社友分享的遊戲評測與鑒賞。其中有新遊戲,也有老遊戲。
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