聊到體育類遊戲,有個挺有意思的現象。
雖然自誕生之日起,它一直是遊戲界不可分割的一大類型,早年歐美國家最流行的遊戲品類 " 槍車球 " 裏," 球 " 指代的就是市面上很大一部分的體育遊戲。
但如今,相信許多玩家都有這麽一個印象——不管是産品本身還是玩家社群,體育類遊戲似乎總和主流品類以及玩家都隔着一層距離,這種間隔感可以從很多事例上找到印證,就比如:
哪怕是以現實中最具競技性和關注度的運動作爲題材,在經過 " 遊戲化 " 後,相關的電競聯賽和職業體系依然發展不佳,如今國内玩家談起 " 電競 ",最先想到的依舊是 MOBA、FPS、RTS 這些品類的職業選手。
另外在社交網絡或者玩家群裏,哪怕你不是某個特定遊戲的玩家,或許也會時不時刷到關于某些二次元手遊、3A 大作的相關新聞或者運營花邊,但關于體育遊戲,你卻很難在垂直社群以外的地方看到相關讨論。
造成這種現象的原因是複雜的,但出現了一個統一的結果:比起 RTS、卡牌等類型," 體育遊戲 " 這個類型更爲人所知,從這個角度看它确實很火;但除了知名度外,玩家群體以外的人又很難對它産生更多印象或認知,通俗點講這叫 " 出名,卻又不出圈 "。
" 信息繭房 " 的存在,讓其他玩家對于這一品類相對陌生,也使得體育類遊戲通常有着和其他類型所不同的生态以及電競體系,但有一點是共通的,不管什麽樣的社區和賽事體系都需要悉心維護。
在圈外玩家不了解的情況下,如今體育類遊戲在營收、玩家數量上都有了非常大的提升。《FC Online》去年就宣布注冊用戶已達 4500 萬,市場占比 80%,EA 官方更曾高調表示 " 如今每個周末,全球都會誕生約 3 億場虛拟足球比賽 ",可見足球遊戲有着不同于其他品類,但同樣成功的運營體系。
11 月 11 日,國内兩大足球遊戲代表——《FC Online》和《FC 足球世界》在上海寶鋼體育場聯合辦了場 FC 品類遊戲嘉年華,雖說是遊戲相關的運營活動,但這次活動圍繞的主題與核心隻有一個:
貝克漢姆。
借由 " 風雲出我貝 " 的活動主題,這次世界級球星貝克漢姆也來到了現場,而通過 FC 品類遊戲官方在國内的一系列運營模式,我們也可以一窺足球遊戲在活動運營、遊戲設計、玩家社群上的種種特殊生态和策略。
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在遊戲層面,這次官方活動的重要環節之一,便是向貝克漢姆本人展示了其新版球星卡的原畫設計,并且宣布了一連串能夠獲得不同時期小貝球員卡的玩家福利活動:
最新的 " 三國傳奇 · 貝克漢姆 " 卡面
爲了凸顯遊戲中 " 三國 " 這一主題系列,除了在原畫裏給貝克漢姆穿上中式的铠甲外,官方還用比賽錄像與遊戲鏡頭混剪的方式,将小貝職業生涯的幾個經典場面拼接到一起做了一段宣傳視頻。
除了形象上的改變,貝克漢姆招牌的遠距離任意球破門能力,在視頻裏被比作了三國裏箭無虛發的猛将黃忠,現場的一名曼聯球迷就告訴我,他就是爲了能得到這張國風新卡以及見小貝一面才來的。
而這種将中國風與真實球星結合的宣傳模式,對于 FC 品類遊戲官方來說也不是頭一回了。去年,《FC 足球世界》就以現實中荷蘭國家隊著名的 " 三劍客 " 組合爲參照,根據每名球員的特點,在遊戲中推出了 " 劉關張 " 版本的三國英雄系列球星卡:
" 義薄雲天古利特 "
雖然這套球員卡隻在國内版本上線,但這種 " 中西合璧 " 式的文化聯動不僅在國内得到玩家的廣泛好評,哪怕是在對三國文化較爲陌生的歐美地區,也有不少國外的 KOL 給出了正向評價,可見其影響力:
這種聯動能獲得成功,與官方對各個國家所衍生出的不同球迷文化充分重視有關。就像遊戲也曾在海外推出過類似的 " 漫威英雄 " 主題卡一樣,球員的綽号、技術特點總是會被糅合進最适合他的元素當中。
比如球星貝爾因爲長相和腳法風格的原因,國内球迷爲他起了個 " 大聖 " 的綽号,官方也挺上道,在今年做了個 " 大聖歸來 " 的貝爾主題活動,貝爾本人還借此機會親自錄視頻表達了對中國球迷和這一綽号的喜愛。
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對于長線運營的足球遊戲來說,這種真實球星的站台和宣發向來是宣傳裏不可或缺的一部分。
和一般網遊、手遊的線下活動不同,對于體育遊戲,在現場你往往會看到另一類群體——即球員在現實世界裏的支持者。
就像這次的 FC 品類遊戲嘉年華活動,除了遊戲玩家外,場地内外還聚集了很多曼聯和皇馬的球迷,而這兩支均是貝克漢姆在職業巅峰時期效力并拿下不少榮譽的傳奇球隊。
現場的皇馬球迷
不論是吸引球迷,還是爲遊戲增加傳播度與影響力,借助真人球星本身具備的關注度和影響力,以達到遊戲産品的宣發效果,都是其他類型遊戲難以模仿的。
可以這麽說:相較于傳統遊戲," 真實感 " 一直是體育遊戲所特有的,而且是得天獨厚的優勢,這種優勢不隻體現在與一兩個現實球員的聯動上。
對于體育玩家來說,遊戲裏的俱樂部、國家隊,乃至聯賽、杯賽更是自身情感的另一種延伸,親自控制喜歡的球星、球隊奪得在現實裏因種種原因失之交臂的冠軍,成了一件非常有意義的事情。
就比如在 2022 年世界杯期間,盡管國足依舊無法出線,但使用中國國家隊在遊戲裏的世界杯中奪冠,就成了國内玩家經常做的挑戰。
《FC 足球世界》甚至還爲中國隊奪冠設計了專屬的解說語音
這種情感上的投射不僅限于玩家,就連職業球員,也會因爲自己在遊戲裏的能力數值增減而跟其他隊員争風吃醋。
球員本人發言:" 怎麽我傳球才 77 分?!"
對于 FC 系列來說,每逢新版本,邀請各個職業球員親自揭曉自己在遊戲中的能力值,一直是檔深受玩家喜愛的綜藝節目,也爲遊戲起到了很大的推廣作用:
在 EA SPORTS FC 更名并徹底與國際足聯分家後,官方加大了對高級别聯賽版權的重視,去年就成爲了西甲首個賽事冠名商、英超五年合作夥伴。
《FC 足球世界》與《FC Online》數量繁多的俱樂部、聯賽授權
這種對于俱樂部版權的争取,不僅是爲了遊戲體驗層面的 " 真實 ",更是爲了背後電競生态的進一步發展。
圍繞傳統遊戲組建的電競俱樂部,由于題材受限,往往難以和現實中的人文或者城市符号相綁定,除了在戰隊名稱前挂上對應的城市名稱外,非遊戲玩家很難對代表城市的某一戰隊産生更多情感。
但對于足球這樣的傳統體育而言,一個地區的俱樂部往往成爲了城市的名片之一,球隊在聯賽上的成績好壞,往往也會反過來影響當地的足球氛圍。
所以結合這兩者的 " 足球電競 " 就有一個天然優勢——無論是各大豪門俱樂部親自組建自己的 " 電競分隊 ",還是電競戰隊與當地的俱樂部隊伍聯動,借由足球這個世界第一大運動所搭建的橋梁,玩家的或者說球迷總是會給予更多的包容度和認可。
這也是爲什麽在一些足球實力強勁的國家,其 " 虛拟足球 " 的電競體系同樣發達的原因。
德國早在 2012 年,就組織了名爲 "Virtuelle Bundesliga"(虛拟德甲)的官方足球電競聯賽,在 2018 年時已經有 15 支德甲球隊報名,當年比賽場地甚至來到了德甲豪門多特蒙德的足球博物館内:
由此可見,對于足球類遊戲來說,吸納真實球隊、知名球星的加入,其意義遠不止明星效應所帶來的影響。
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前面提到,像 FC 系列這樣的拟真足球遊戲總是遊離于傳統玩家的視野之外,造成這一現象的原因可以說 " 成也真實,敗也真實。"
EA 在今年 9 月份發售的《EA SPROTS FC 25》是這個經典系列的 " 年貨遊戲 ",當然,它也具備了年貨的傳統特質,即 " 年年罵,年年買 " ——一經上線便登頂當月 Steam 銷量榜冠軍,然後點進遊戲一看,好評率隻有 45%。
玩家不是抖 m,之所以能夠形成這樣的局面,主要還是靠 EA 這麽多年的深耕積累,讓 FC 在拟真足球遊戲上形成了很強的内容和技術壁壘,市面上已經沒有相抗衡的競品。這點看看隔壁科樂美在《eFootball》系列上鬧出的種種笑話便可知。
EA 的這種技術力也延續到了移動端,去年《FC 足球世界》就升級爲了與主機版同源的引擎,球員的人物模型、動作都更加流暢逼真,也增加了諸如 " 爆射 "" 急停 " 這些能拓寬戰術玩法的新花式動作。
另外從用戶生态上看,自 EA 在 1993 年推出第一代足球遊戲《Team USA Soccer》,如今已經過去了 30 多年,且不說積累的技術力,經過如此長時間的培養,也形成了一批很有用戶粘性的受衆,對于他們來說,遊戲哪怕在某一代 " 拉了跨 ",也不代表自己要永久棄坑,對于一款年貨來說," 今年差了,那就觀望明年 " 才是該系列核心玩家的心态。
至于 " 敗在真實 ",則是拟真類體育遊戲的老大難問題。如果一個體育遊戲過于硬核寫實,那就很難吸引到非體育受衆的青睐,真正能輻射到圈外玩家的體育遊戲,往往是那些摒棄了複雜規則,多了藝術加工和浮誇特效的 " 魔幻版本 "。
在活動現場,一位 FC 系列的 8 年資深老玩家就告訴我:" 現在遊戲裏挺難遇到新人的,因爲太難了,想教也不是一兩句話的事。"
這個問題其實涉及到了競技遊戲裏,硬核與休閑玩家始終存在的矛盾,很難有一個完美的解決辦法,但這次官方與貝克漢姆展開的種種聯動,一方面通過國風球星卡的形式,借助小貝本人的影響力和三國風原畫,拉近了球星與中國玩家的距離。
另一方面,活動也從線上延續到了線下。現場貝克漢姆也與前國腳孫繼海發起的 " 海選未來 " 足球青訓計劃的小球員們來了次 " 同場競技 ",親自指導孩子們踢球。
就和老生常談的 " 國足問題 " 一樣,對于國内的足球遊戲來說,想要提升玩家受衆和影響力,靠的可能也不是一朝一夕的努力。不管是真實還是虛拟的足球運動,如果想要看到本質的改改變,或許都要從細節做起,先培養一個良好且正向的參與者生态。