打工人 Remedy 兜兜轉轉的 13 年後。
2010 年,《心靈殺手》(Alan Wake)發售。13 年間,芬蘭小廠 Remedy 曾無數次提起過《心靈殺手 2》的名字,但直到上個月,這部遊戲才終于真正來到玩家面前。
遊戲制作人 Sam Lake 曾說,他很高興過去這麽多年,續作的大多數雛形最終都沒能問世,這才有了如今被全世界看到的《心靈殺手 2》。
Sam Lake 同時還是馬克思•佩恩的臉模
通關遊戲後,我很認同他的說法。因爲他們此前放出的那些夭折版的演示短片或概念裏,除了技術力遠不及當下外,還太過正常,缺少了這部《心靈殺手 2》裏最重要的那點瘋癫,那些需要病友之間匹配電波的華彩段落。
在《心靈殺手 2》這劑治人也愈己的偏方身上,不止有 Remedy 十三年來積累的經驗,也有他們嘗鮮時犯下的錯誤,以及一條兜兜轉轉的打工路。
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《心靈殺手 2》發售前,很多玩家都表達了自己的擔心。
有人擔心時隔多年才推出的《心靈殺手》續作,會過多被 Remedy 其他氣質鮮明的作品影響,完全看不到前作的身影;可同時也有隻玩過《控制》的玩家會疑慮,沒有了新怪談主題的加持,Remedy 還能否拿出《控制》這樣獨特的作品。
可能正是爲了打消這兩撥人的擔憂,Remedy 在《心靈殺手 2》裏同時安排了兩位主角,分出了兩條并行的故事線,也放入了兩種差異足夠大的體驗。
兩個位面的整體色調風格也差異顯著
玩過初代《心靈殺手》的玩家,會在新主角 FBI 探員薩嘉這裏,找回更多前作的味道。
作爲玩家一上來就能控制的角色,她接到命令來到亮瀑鎮,調查一起涉及邪教的謀殺案。通過她的視角,即使是對前作沒有太多了解的玩家,也能跟着她的步調一步步摸清整個故事。
在這條故事線裏,玩家主要活躍的現實世界(也可能是像現實世界的地方),一闆一眼目标明确的探案主線,劇情對話、戰鬥、劇情對話再戰鬥的傳統冒險遊戲節奏,都會讓人收獲初代《心靈殺手》美劇式的王道流程,再說遠一點,就是更接近《馬克思•佩恩》的體驗。
等到玩家操控被困湖底 13 年的艾倫•維克(和遊戲外的時間一樣),不管是時間還是空間就一下混沌了一起。
就跟《控制》裏晦澀的劇情一樣,你好像明白了個大概,卻不會完全明白。但在這種身處位置都不能完全确定的情況下,探索反而也和《控制》一樣,被搭建在了充滿重複和變化的地圖裏。
艾倫被困的黑暗之地,地圖其實很小,玩家會一遍遍走過相同的地點。但是在 Remedy 不同風格化的處理下,同一個地鐵站,既可以是邪教儀式現場,也可以是 FBI 被殺的命案現場,還能成爲一場慘烈的火災現場,即使是素材複用也能迅速幫玩家構建起新鮮感。
每一片可供探索的區域,遊戲也以精心藏好了鼓勵玩家探索的獎勵,并準備了地圖用作參考。
在這一點上,Remedy 明顯是吸取了《控制》中的教訓,雖然遊戲裏的地圖依然很 " 地圖本圖 ",沒有加入任何更加便捷的遊戲地圖使用方式,但他們卻避免了《控制》裏垂直空間上的迷惑性,讓最原始的地圖依然能發揮導航的效果。
兩條故事線裏的敵人,在《心靈殺手 2》中也做出了區分。探員薩嘉線的敵人,基本就和初代遊戲裏艾倫遇到的一樣,先通過手電筒照出怪物的真容,然後才能用槍造成傷害擊殺;艾倫遇到的敵人則和他不穩定的精神狀态一樣,有着大量不會攻擊玩家的虛假黑影。它們能幫助真正的敵人僞裝身型,需要玩家耗費額外的資源或者精力去分辨真僞。
真敵人假敵人僅靠遠看無法分辨
面對這兩種敵人,兩位主角能用配置不同的槍械方面進行應對。在這方面,《心靈殺手 2》雖然已經在手感上調校了不少,槍械種類也有所增多,但依然隻是聽個響的添頭。
Remedy 一路走來,其實在不同遊戲裏都做過很多戰鬥系統上的嘗試,更多異形槍械、加入超能力、或是更偏向機制和配裝的戰鬥,但效果始終有限。所以在《心靈殺手 2》裏,他們沒有繼續擴大戰鬥系統的規模或是攢出一個新系統。反而讓戰鬥回歸了更原始的射擊,隻作爲 gameplay 難以拆分的一部分存在。
因爲他們明白,自己最想做同時也最擅長的,始終都是他們遊戲裏獨樹一幟的叙事。
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Remedy 在叙事上的進一步探索,一點不比他們在其他方面來得少。
初代《心靈殺手》幾乎一比一複刻了當時主流美劇的章回形式,讓人印象深刻。每章開頭播音腔的前情回顧、每章結束的人聲主題曲,無不都是美劇慣用的招數。
在 13 年前,這種融合了兩種媒介的形式很新鮮,13 年後,這種融合依然好用——并且在 Remedy 更深入的探索下,萌生了新鮮感。
《心靈殺手 2》依然保留了章回體的模式,但删去了更具形式感的前情回顧。玩家在可以随時切換視角的雙線叙事裏,每章結束後主題曲就像個斷點,提示玩家可以稍作休息或者換個故事推進。
兩條故事線裏,Remedy 用兩套不同的系統将叙事與玩法相結合。在探員線裏,玩家能随時進入一個名爲 " 心靈宮殿 " 的地方。
就和福爾摩斯等偵探的記憶宮殿一樣,玩家能把已獲得的線索張貼在證據牆上,通過分類、推理和側寫得到進一步的推論,再加入到證據鏈裏得到答案。
隻是區别于那些更本格的推理作品,這裏要做的分析其實并不多,大多數腦力工作都交給了主角來完成,玩家雖然沒真正參與到思考的過程中,卻也能得到不少破案的沉浸感。
到了小說家艾倫線的心靈空間,玩家要收集的就不是線索和案件,而是地點和事件。艾倫需要不停地給同一地點換上不同的标簽,将地圖變成不同故事情節下的那一版,才能不停改變地圖布局,找到走出黑暗之地的道路。
這樣的玩法下,心靈空間的用法遠沒有警探線下那樣布滿條例的邏輯,在一遍遍看似窮舉的嘗試中,找到地圖發生變化的關鍵部分從而破局。
兩種玩法中,同時都大量插入了真人演出部分——不過演出的形式卻已經和 Remedy 曾被诟病的方式相去甚遠。
在《量子破碎》裏,Remedy 可能是想延續他們借鑒美劇成功的經驗,除了啓用大量知名影星作爲遊戲臉模,還拍攝了海量影片作爲補充穿插到了遊戲中。
這些片子并沒做太多額外處理,就是最普通的中斷遊戲然後全屏播片,量還給得格外足。以緻于每打一關遊戲都要看半小時劇,節奏割裂得被玩家調侃爲 " 美劇裏塞了個遊戲 "。
《量子破碎》的主角演員同樣出現在了《心靈殺手 2》中
《量子破碎》之後,Remedy 一直沒有放下他們對實拍的喜好:遊戲的真人預告,遊戲内電視節目的小彩蛋,或是番外補充劇情一直都沒斷過,但他們卻再也沒再在遊戲内引入過大規模的實拍内容。
可在《心靈殺手 2》裏,實拍卻又一次得到了他們的重用,在遊戲内發揮了舉足輕重的位置。
遊戲内充滿了大量的閃幀蒙太奇,有的是人物虛影,作爲主角的思考或者臆想中的對話出現在屏幕中;有的是黑白的鬼影,作爲 Jumpscare 跳到玩家面前;或是黑暗之地留給艾倫的一段發生過的對話,憑空出現在地圖裏。
這些實拍畫面,大都經過了後期風格化處理,以适當的形式作爲構圖或場景的一部分出現在遊戲中,而不是占滿了整個屏幕的純美劇。
這種類似于雙重曝光的手法,在《控制》裏其實就出現過
在整個流程最爲精彩的 "We sing" 一章裏,實拍和遊戲演出的結合更是做到了極緻。實拍畫面被投射到遊戲内的舞台屏幕上,既是一部不斷加熱着氛圍的完整 MV,也是玩家一路向前的引導,還是戰鬥的背景闆。
在黑暗壓抑的艾倫線裏,一掃前面積累的戰鬥壓力,帶給了我一場超越初代演唱會和《控制》煙灰缸謎宮的迷幻體驗。
其實一開始打算提到這場音樂劇時,我還會擔心是否會有劇透的風險。不過轉念一想,或許隻有自己控制着艾倫親身走一遍這一關,才能最完整的理解 Remedy 想要達到的,實拍和遊戲的結合所能呈現的震撼效果。玩家開出的每一槍,走出的每一步,跟着音樂豎起的每一根汗毛都将成爲這段演出的一部分。
但我還是不推薦視頻雲通關這一段
很多人把這一關稱爲艾倫•維克的雲南之旅,懷疑作者設計時的精神狀态。但我想說的是,做出《心靈殺手 2》的 Remedy 不太正常的地方遠不止于這一關。
他們身上的 " 症狀 " 還有很多,也不一定都是值得誇耀的優點。而《心靈殺手 2》,正是他們嘗遍百草賺夠藥錢後,爲自己熬制的又一副偏方。
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《心靈殺手 2》最爲神神叨叨的部分,無疑還是它最爲重要的劇情。
我無意在這裏冒着劇透的風險聊它,我也一定聊不清楚這個自己都沒完全理解的部分。但有一點可以肯定的是,沒能把劇情完全看明白的一定不止我一個。
從初代《心靈殺手》開始,Remedy 就一直在強調他們對美劇《雙峰》的緻敬。這是一部偉大的美劇,也是一部小衆的美劇。在《心靈殺手 2》裏,依然遍地的彩蛋仍然昭示着 Sam Lake 爲首的主創們對這部劇的喜愛,也把它學得更爲透徹了。
會說話的門把手,顯然緻敬了陳沖在《雙峰》裏 " 飾演 " 的門把手姣西
在探員線裏,偏向一本道的故事還很好理解,切換到艾倫線時,被切成碎片的故事就需要更多的腦補和聯想,才能厘清劇情的主脈絡。但對于主線之外那些放飛天際的話語,它的含義和追溯就隻能被丢諸腦後了。
即便有玩家會很吃這一套不走尋常路的叙事方式,但這種不講人話的模式,并不是所有人都能接受。首先要跟 Remedy 對上電波,才能玩得下去他們的遊戲——這注定會損失一大批受衆。
像這種他們知道不一定是最佳答案,但又偏不改正的東西,在《心靈殺手 2》裏還有很多。比如發售後廣受诟病的 Jumpscare,或者是他們爲了極緻畫面犧牲掉的遊戲優化。
遊戲畫面雖好,配置要求也高
在過去的這些年裏,我們能看到 Remedy 想去改變自己作品裏曾經存在的問題:他們兜兜轉轉一直在給其他公司打工,也一直在嘗試着新東西。
給 R 星制作《馬克思•佩恩 2》、爲微軟制作《心靈殺手》和《量子破碎》,也嘗試過回歸初心重制處女作《死亡拉力》,還在手機平台上試過自産自銷一款名叫《暴風特工》(Agents of Storm)的策略遊戲……直到《控制》爲止,Remedy 才給自己留下了一個擁有自主話語權的 IP。
在《量子破碎》《控制》等遊戲的試驗裏,他們一直在試圖豐富 gameplay 和叙事手段,各種嘗試裏有成功的經驗也有失敗的教訓,更重要的是,這條漫長的打工路讓他們明白了自己擅長什麽。
還有他們在《穿越火線 X》單人戰役模式等項目中賺到的 " 奶粉錢 "
所以在各個大公司手下賺夠錢後,他們在發售《控制》的同時終于從微軟那裏買回了《心靈殺手》的版權,也以《控制》爲起點開始構建他們的 Remedy 宇宙 RCU。
和大廠合作了這麽多年,打工仔 Remedy 很清楚哪些元素是受大衆歡迎的,哪些是隻有電波病友才喜歡的。但他們在試過之後,明白自己做不到讓所有人都喜歡,于是就幹脆把自己最擅長的部分做好,以最固執、最本我的面貌示人。
這種嘗試的風險 Remedy 一定很清楚——從目前《心靈殺手 2》目前發售兩周的狀況看來,它似乎将成爲 Remedy 又一部叫好不叫座的作品。
從玩家的反饋來看,仍然有着不少 BUG 的遊戲,也還遠沒到值得入手的最佳時刻。
或許假以時日,我們又将看到大廠麾下 Remedy 匆忙的打工身影。他們也許會在之後有新作品裏有所改變,但大概并不會爲這次《心靈殺手 2》後悔,就算它隻是座能和病友共賞的新高峰。
因爲在遊戲裏,被困黑暗之地 13 年的艾倫•維克有一句描述自身處境的台詞,也無比适用 Remedy 的這 13 年:
" 這不是循環,而是個螺旋。"
就算自己沒能察覺,做出的每一次嘗試也仍在改變一切,從沒有什麽是白費的。