2023 年 11 月 17 日,上海燭龍研發的《白荊回廊》開啓終測。
這款遊戲的 PV 首曝距今已有近 2 年半,一測到三測的玩家評價普遍不錯。當我和一些朋友交流時,他們認爲這款遊戲有一種特殊的氣質,區别于目前二遊賽道上的大多數遊戲。或許是玩法理解成本高,操作起來也有一定門檻,也可能是美術精緻不俗氣,重視劇情的邏輯性——比起 " 二遊 " 這個标簽,人們更傾向于以更多的标準去評價它。
應燭龍邀請,我提前參與了本次終測。目前來看,遊戲的各項核心内容已經徹底确定,剩下的隻有體驗上的優化和打磨。
奇妙的化學反應
《白荊回廊》的玩法是遊戲的核心競争力。其玩法複雜程度在二遊賽道中算是獨一檔,這帶來了較高的遊玩門檻,遊戲也因此頗具争議——把玩法做這麽難,路豈不是走窄了?
例如遊戲相對其它二遊更爲複雜的養成系統——它試着對傳統二遊的養成思路做出革新。
遊戲采用了系數養成模式,角色的生命值、攻擊力等基礎屬性并不是固定數值,而是百分比系數。這種養成模式對于大部分二遊玩家來說算得上是違反直覺。當今一些熱門的二次元遊戲,采取的都是固定的數值堆疊。例如《原神》中角色和武器升級會增加固定數值,但聖遺物升級或者技能升級會增加其效果倍數。簡單來說,角色本身的固定數值乘以技能的效果倍數,則是角色最終的強度。
通過 " 提升位階 " 可以增加角色屬性的百分比系數
這種做法使得強度成了遊戲中付費誘導的重要一環,在如今的内容型市場,仍有大量玩家在花錢抽取角色時,優先考慮角色的強度,而不是角色塑造方面的魅力。有些玩家可能因爲囊中羞澀,明明很喜歡一個角色,但因爲角色強度差或泛用性弱,便放棄抽取。《白荊回廊》在這點上創造了一些解法,試圖打破過往二遊的一些商業思路。
在《白荊回廊》中,角色的系數需要搭配上 " 戰術刻印 " 才能顯示出角色的最終屬性數值," 戰術刻印 " 是一種附有屬性和随機技能的 Buff,這種 Buff 會直接附加到全隊角色上。玩家要是想獲得 " 戰術刻印 ",需要參與遊戲中的 " 回廊漫巡 "。" 回廊漫巡 " 可以被視爲類 Rogue 玩法的小遊戲,而根據玩家在該小遊戲中不同的選擇," 戰術刻印 " 最終的屬性和技能也會不同。玩家進入 " 回廊漫巡 " 前,需要搭配好 " 烙痕 "," 烙痕 " 則需要在商店内抽取。" 烙痕 " 的價值在于它的特性,例如屬性的偏好和技能效果。
在 " 回廊漫巡 " 中,烙痕會對屬性選擇項的具體數值造成影響
因爲 " 烙痕 " 需要單獨抽取,有些玩家可能會把它當成傳統二遊中的 " 專武 ",但實際上把它看作制造 " 專武 " 的 " 材料 " 或許更爲合适。" 回廊漫巡 " 就像一種不消耗素材的鍛造系統," 戰術刻印 " 則是鍛造的成果。而鍛造這一工作充滿随機性,就算每次都用一樣的鍛造素材,最後呈現出的武器效果也會有不同。
擁有固定屬性和技能的戰術刻印
" 回廊漫巡 " 通關的關卡可以被一鍵跳過,在開荒期結束後,遊戲的養成将變得非常輕松。而 " 戰術刻印 " 也使得剛剛抽取出來的角色即使還沒有養成,就能夠直接帶進戰場,發揮作用。
除了養成系統,戰鬥系統也令人眼前一亮。《白荊回廊》融合了許多經典玩法,這并不會讓遊戲看起來像 " 大雜燴 "" 縫合怪 ",而是産生了奇妙的化學反應,達到了 " 一加一大于二 " 的效果。
首先,《白荊回廊》使用了市場常見的俯視角戰鬥模式,并且戰鬥以時間軸的方式推進。時間軸通俗點來講,就是 " 在固定的時間節點,關卡中會出現固定的敵人,敵人會釋放固定的技能 "。這一戰鬥模式容易生産背闆攻略,利于玩家社區交流。像在攻略一些 MMORPG 的高難副本中的 Boss 時,就是通過時間軸來進行機制解謎。例如在遊戲中玩家遇到的第一個 Boss" 處刑人 ",就會使用一些标準的 MMORPG 機制—— " 點名 "" 死刑 "" 召喚小怪 "" 扇形 AOE" 等等。
玩家利用 " 屏障 " 技能可以有效應對 Boss 的 AOE 機制
同時,《白荊回廊》采用了一種更傾向于即時策略的模式:在戰鬥時,角色會自動移動自動攻擊,玩家隻需要使用戰術或技能進行微操。這一模式有點類似于帶一點半回合制要素的 RTT(即時戰術),具體操作起來的手感則像是《最終幻想 7:重制版》,角色在被玩家選中時遊戲會進入暫停狀态,技能釋放也會進入獨立的動畫演出當中。這使得遊戲有點像 " 網遊團長模拟器 ",讓玩家指揮副本隊伍去處理機制。
釋放技能時的 " 時間暫停 " 狀态
關卡中還具有地形和元素兩大核心機制,不同的地形和元素會爲戰鬥帶來不同的影響。例如部分關卡中的 " 消防栓 ",玩家戰鬥時可以點擊畫面左側的交互按鈕開啓消防栓,将周圍的地面打濕,再用電屬性的角色在水上釋放技能,就會使同樣在水上的敵人陷入麻痹狀态,并附加額外的元素傷害。如果是玩過《神界原罪 2》的玩家,馬上就能熟悉這種戰鬥機制。這兩個機制配合上遊戲中大六邊形、呈棋盤格形狀的移動區域,給玩家帶來了一些類 " 戰棋 " 的策略體驗。
遊戲将戰鬥要素都收錄進了教程中,玩家可随時查閱
因爲養成和戰鬥涉及的系統衆多,所以玩家通關的方式千變萬化,《白荊回廊》不太容易像傳統二遊一樣,受某些關卡對策思路所限制,甚至誕生不抽取就不能玩的 " 人權卡 "。另一方面,這種具有高度拓展性的設計也讓遊戲變得 " 硬核 " 起來,會對遊戲的商業性造成一定影響。老二遊玩家在遊戲初期容易陷入迷茫,還沒熟悉玩法就可能會萌生退坑的想法,而缺乏二遊常識的新人玩家或者硬核的單機遊戲玩家更容易學習這一套玩法;玩家抽角色或者烙痕時,也更多地會考慮劇情和美術,強度的比重相對其他二遊則會稍微下降一些。
高于平均值的内容
現在,當我們談到内容型市場時,總是繞不開二遊賽道。而二遊賽道給人的第一印象是卷 IP、劇情與美術。《白荊回廊》除開對傳統玩法做出革新外,也将内容相關的部分做到了二遊賽道平均值之上。
今年,國内二遊賽道陷入 " 大逃殺 " 的态勢,不少二遊在前幾年立項,紮堆于今年上線,上線即 " 暴死 "。例如根據 DataEye 投放監控平台數據估算,《重返未來:1999》宣發成本達到數億元,根據 " 國産二次元手遊全球流水榜 " 顯示,在《重返未來:1999》10 月 26 日多個海外服上線前,國服月平均流水隻有 6 千萬元左右,這是 " 大逃殺 " 中最爲直觀與血淋淋的例子。還有許多二遊在宣發與美術上投入了巨大的成本,卻因同質化嚴重導緻無法回本。甚至有些遊戲還沒上線就被砍掉。
" 大逃殺 " 帶來最爲直觀的影響,是之後的二遊賽道會呈現 " 少而精 " 的趨勢。項目數量銳減,上線後能活下來的都不是泛泛之輩。如果《白荊回廊》能認真對待終測的玩家反饋,且在做好進一步正向優化後盡快上線開始盈利,很可能會成爲 " 大逃殺 " 後的第一位赢家。
做此預判主要有 2 點原因。一是其産品背景強大。《白荊回廊》由上海燭龍研發,而上海燭龍是一家專做中華民族文化特色遊戲的老牌廠商,此前擁有 " 古劍奇譚 " 這一知名 IP 上,底蘊十足。從《白荊回廊》具有革新性的玩法表現來看,燭龍插進二次元遊戲賽道不是一時沖動,而是在做了長期的調研準備後的慎重決策。
" 古劍奇譚 "IP 中的角色昊蒼
二是其産品呈現出的狀态,在很大程度上超出了玩家們的想象。遊戲雖然在追求玩法擴展性上設置了較高的門檻,但休閑玩家也能享受到完整的體驗。
不僅僅卷玩法,《白荊回廊》劇情、美術和音樂等内容也一個都沒落下。
劇情全程有 L2D 動态效果和配音。Cut scene(實時過場動畫)和 CG 的交替使用讓畫面充滿沖擊力,這一點在主角團與敵人交戰時尤爲明顯,高信息密度的鏡頭語言讓 2D 畫面 " 活 " 了起來。角色語音也帶有大量的配套動作,像隻有表情和立繪位置變化的傳統 AVG 演出并不能帶給玩家如此足夠的沉浸感。主角也有獨特的性格和形式邏輯,并沒有像傳統二遊一樣被模糊掉,方便玩家代入。遊戲中存在羁絆系統,玩家可以跟許多角色 " 約會 ",每個角色也都有專屬的羁絆劇情和動作演出。
遊戲并不吝啬在發生重要劇情時插入 CG
《白荊回廊》設計了多世界串聯的世界觀架構,遊戲的主題和内涵在宣傳語裏得到直觀體現—— " 于世界交點之處,逢似曾相識之人 "。玩家需要扮演 " 白荊科技 " 的最高領袖 " 監督 ",與一衆擁有神秘力量的同調者,應對來自異世界的各種風險。同時,許多 " 古劍奇譚 " 系列裏的角色在《白荊回廊》中擁有了全新的二次元風格形象。這吸引了不少 " 古劍奇譚 " 系列單機遊戲的粉絲。
與主角衆對話的女武士
一位 " 古劍奇譚 " 粉絲花花在參與《白荊回廊》三測後告訴我:"《白荊回廊》裏的這些‘古劍’元素,讓我有了足夠的充值動力。就算我哪一天棄坑了,看到‘古劍’裏的謝衣或沈夜在《白荊回廊》裏實裝,我也會回坑充一筆錢,把他們都抽到了再下線。"
在美術層面,多世界串聯設計也減少了遊戲内多種風格共存的違和感。例如遊戲中既有中式傳統的街巷味,也有簡潔且具有未來感的機甲和大樓,還有充滿異形感的巨大蠕蟲。身着機能風的主角衆來到夜市攤位前,點了兩份小炒,暢聊着 " 白荊科技 " 的未來……市井氣息加上街巷美學共同構成了 " 中式表達 ",這種表達在以前的二遊中不常見到。而這種 " 中式表達 " 又是在近未來科幻的背景下,新潮感十足。
帶有東亞風情的區域
帶點神秘感的棚戶區景色
展望
到了終測,遊戲仍有一些瑕疵,上線也存在不可知的風險。
我的同事彭楚微老師參加過二測,他曾評價:" 我甚至覺得關卡間的戰鬥有些‘多餘’——劇情正展開着呢,怎麽就打起來了?" 這是标準的劇情節奏體感問題,從二測到終測,這個問題依舊存在,且異常明顯。
遊戲叙事區别于影視叙事,不僅僅要考慮到故事的節奏,還要考慮到遊戲節奏,也就是把固定數量的戰鬥關卡插進故事中,而這兩種節奏不一定适配。協調這兩種節奏,讓玩家有較爲順暢的關卡劇情體驗,則要考驗項目組對劇情框架的設計能力,而一關接一關、在節奏上卡死的手遊,對這一能力有更高的要求。燭龍之前積累的經驗大多在單機上,目前面對手遊的一些問題存在困惑也尚能理解。
又如,遊戲幾次測試之間的間隔較長,持續放出的内容不算多。開發團隊在時間管理方面或許有着自己的節奏,但客觀上也導緻玩家對遊戲的關注度忽高忽低。玩家花花向我明确表示了對測試時間的不滿:" 感覺項目運營策略有問題,三測到終測間隔 5 個月,官方沒有發布任何關于終測與上線時間的消息。玩家一直催,罵它誇它,一點兒反應都沒有,官方怎麽能夠不和玩家交流呢?"
一些玩家對《白荊回廊》運營策略的負面反饋
不過,從終測内容來看,《白荊回廊》的質量還是值得肯定的。得益于遊戲數次測試的正向優化,大多數玩家也可以對《白荊回廊》重拾信心。
體驗了一周終測版本後,我也感受到了《白荊回廊》的 " 特殊氣質 "。現在二遊普遍對玩法缺乏重視,而《白荊回廊》正在趨于同質化的賽道上尋求突破口,探索二遊設計未來的可能性。它既有野心又有實力,如此複雜的玩法方案能夠落地,并且每次測試都能做到正向優化,引導也越來越能讓更多玩家感受到這套玩法的魅力,也說明燭龍有着對應的人才儲備和産能效率。
不止是《白荊回廊》,目前也有一些二遊正在玩法上下工夫,也有許多項目組受各種因素影響,對目前二遊賽道的趨勢還在觀望狀态。《白荊回廊》已進入終測階段,并且可能成爲第一個上線的重玩法二遊,假如它得到了市場的驗證,取得了不錯的流水,是不是能夠帶給二遊賽道更多的變化和可能性?前兩年二遊賽道常有通過風格化進行破局的例子,現在二遊能不能通過玩法破局?
從終測到正式上線,通過繼續打磨,《白荊回廊》能夠給玩家帶來良好的體驗。與此同時,我們也可以從《白荊回廊》看到二遊即将打響的 " 玩法革新第一槍 " 可能産生的積極變化。