我選擇一頭紮進這個遊戲,見識見識。
" 草,《DNF》真不行了,怎麽頭部主播都給别人打廣告去了。"
" 啊?"
" 你看孫亞龍和旭旭寶寶,都去給《晶核》當代言人了。"
不過隻要打開這個遊戲,就能意識到爲什麽這倆頭部主播如此絲滑的 " 跳反 " ——味兒太正了,這類老《DNF》玩家就好這口。
幻化克隆,多買多送,套裝送稱号,稀有時裝合成,拍賣行自由交易,還有這上手特色分明的四大基礎職業和後續的職業二覺,味兒正了,該有的全都有了。
2021 年,在虛幻引擎嘉年華上初登場的《晶核》可以說相當的神秘,甚至一度被當成對标《原神》的競品——直到正式的測試和播片出來後,大家才意識到這遊戲不是二次元,不搞開放世界,不玩傳統 MMO,也不整卡牌抽卡養成。
那它是什麽?
答案是:韓系 ARPG。
基于主支線的線性劇情副本,依靠單機或聯機的推圖掉落來獲取裝備和素材,遊戲體驗依靠戰鬥爽快感和裝備驅動,并區分了 PVE 與 PVP 的裝備方向,這是标準的韓系 ARPG 特征。
既然是韓系 ARPG,那麽自然要看看動作的手感。
作爲第三人稱視角的 3D 的動作遊戲,《晶核》突出的是 " 鬼泣 " 風格的 " 空戰流 " ——在戰鬥中,玩家可以進行各種連擊動作,例如近身攻擊後的浮空擊打和空中連擊,配合各種技能的銜接來控制敵人。
遊戲中引入了浮空、挑飛、擊破和立回等動作元素,使得連擊過程中充滿了 " 鬼泣 " 一樣的高速動作體驗,并且強調了不同動作技能之間的銜接配合。
玩家在暴打過程中不僅能夠獲得視覺上的華麗沖擊,還能滿足于 COMBO 操作的成就感。即使面對 BOSS,玩家仍然能夠獲得與之相等的征服欲望和爽快感。
而 Z 軸的加入帶來的不僅是空戰玩法,還有更高的操作上限——玩家不僅可以用浮空技能銜接和跳躍來控制敵人,更可以利用這些空中機動取消前後搖,将同樣的技能打出更快的速度與銜接,搓出舉重若輕的絲滑連招,打出 SSS 評級的 COMBO。
另一方面,當受到攻擊時,玩家可以使用霸體受身來減輕傷害,并從極限閃避和攻擊中獲得共鳴充能等防守收益。
共鳴值可以用于開啓共鳴狀态,在短時間内提供增傷和霸體效果。對輕度玩家來說,這是一個穩定的輸出的機會,不會被怪一套連招壓着打;而對動作玩家來說,它無疑是拉開 PVP 差距和挑戰高難 BOSS 的必備技能。
主動技能方面,《晶核》采取的輪盤系統乍一看隻支持 10 個技能,而且同時隻會展示五個,但是主輔技能進入 CD 自動切換的方式不僅照顧了雙端,而且可以方便搭配連招。完全自定義的技能位并決定好構建後,玩家完全靠肌肉記憶高速循環。
當然,既然是以副本打圖爲核心的遊戲,《晶核》必然是支持多人一同下本,組隊有 4 人以及 8 人兩種類型可供選擇,如果你覺得 4 個人刷不夠猛,完全可以切換到 8 人隊伍。
此外,《晶核》的 BOSS 有護盾值,若能破盾使其進入破防虛弱狀态,就可以造成更高的傷害。
這也使得遊戲中組隊體驗極佳,除了分攤仇恨、生存壓力更小外,多人連續輸出更能高效削弱 BOSS 的護盾值,讓許多 BOSS 反複再起不能。
但是衆所周知,韓系 ARPG 并不是把動作和手感做好了就行的,因爲有一個概念一直與其深度綁定,那就是—— " 搬磚 "。
" 搬磚 " 的本質,是讓一些要氪金的東西,可以用遊戲内的系統直接獲得。通過同一賬号不同角色的共享倉庫系統,以及遊戲内的自由交易系統," 搬磚 " 玩家可以做到 " 三個小号得到的道具養一個大号 ",又或者是通過交易遊戲裏的道具,從 " 土豪玩家 " 手中獲得氪金道具,甚至轉爲 RMT(現實金錢交易)玩法。
在這一點上,晶核做到了一種微妙的平衡,它有全套自由交易系統,但是也設置了交易所内的 " 推薦價格 ",确保了 " 自己搬磚養大号 " 的玩家強化自己号的行爲不受影響,卻又讓遊戲沒有變得那麽 " 打工賺錢化 "。
當然,有沒有基于第三方平台的深層變現交易,那又是另一回事。
再加上強化系統的保底内容,某種意義上純粹玩家的體驗遠高于市面韓系 ARPG 的平均水平。
總之,以上種種因素使得《晶核》具備了提供令人興奮的 " 暴打 " 快感的核心競争力,同時又不會對新手玩家造成太高的上手門檻。戰鬥系統既具備快節奏又邏輯嚴密的特點,而不是複雜到讓人摸不着頭腦。這種連貫性進一步提升了玩家在遊戲中能夠獲得的動作體驗的上限,并加強了 PVE 和 PVP 的遊戲性。交易和裝備系統方面,既保證了遊戲的核心驅動能夠維持,可以保留部分玩家的玩法需求,卻又不會淪爲純粹的打工遊戲。
那麽問題來了,它有沒有什麽緻命問題呢?
那可太有了,比如這遊戲劇情就真的不行!
《晶核》的劇情部分着實談不上優秀,甚至可以說有不少槽點,無論是人物沖突還是劇情架構,都處于平均線以下。
如果說一定要給它的劇情找個優點的話,那可能是系統上《晶核》貼心的爲玩家準備了全套劇情跳過以及被跳過劇情簡介功能。
對于一些認爲劇情是韓系 ARPG 重要部分的玩家來說,這絕對是緻命的。
另一方面,《晶核》公測伊始,正面對标《DNF》的宣發行爲,也是個噴點。不僅跳臉宣傳遊戲,甚至開場就讓兩《DNF》大頭部老玩家原地 " 叛變 "。
作爲字節跳動的全新黑馬,這遊戲從立項開始就屬于在騰訊頭上動土的行爲,加上一些碰瓷營銷,800 萬《DNF》勇士慘遭偷家,多少得按照正常展開,給《晶核》上點強度。
但事實上,《DNF》玩家不僅毫無波瀾,甚至還得拍手叫好一波。
适逢《DNF》15 周年的擺爛狂潮,内容長草、搬磚收益被狂砍、爲了手遊鋪路的版号操作,以及中韓策劃對于玩家聲音的回應差,各種怨氣都讓《DNF》玩家進入了一種微妙的模式。
當他們看到同爲韓系 ARPG 的新遊時,反而會高呼一聲:" 我超,創!" 然後直接一頭紮進這個遊戲,見識見識這遊戲到底是不是個更好的選擇。
而這群玩家對《晶核》最感歎的一點就是:
" 這遊戲,最可貴的就是清晰地明白自己的目标群體,明白玩家的消費需求。"
玩家在三測時提的各種反饋,官方都明顯給出了處理,無論是角色建模的生動成都,還是翻滾和跳躍的手感和動作,都第一時間進行了修改,而玩家所需要的系統改變,則基本上給予了滿足。
另一方面,《晶核》作爲 3D 遊戲,其實與《DNF》這種傳統 2D 韓系 ARPG,也并非完全處于同一賽道——比起數值堆砌一鍵清圖的傳統模式來說,半開放式戰鬥地圖還是更加強調一些現代化的遊戲性,而強化系統的保底等系統也更加貼近新時代的玩家。
再憑借其綜合及格線以上水平的質量,自然也就有了保證玩家留存的基礎,尤其是某些被策劃提純玩家的改動所抛棄的玩家,自然會支持更加現代的《晶核》了。
至于《晶核》能否真正站住腳走出自己的路,成爲讓玩家找到當初搬磚遊戲和動作遊戲喜悅的新銳,這就得看其後續的更新了。