(本文有對《星空》的輕微劇透。)
1955 年,尼爾 · 阿姆斯特朗進入國家航空技術顧問委員會(即後來的 NASA)劉易斯飛行推進實驗室工作,後來又在加利福尼亞的愛德華茲高速飛行站任試飛員。1966 年 3 月,他成爲 " 雙子星座-8" 号宇宙飛船特級駕駛員。
1969 年 7 月 20 日,尼爾 · 阿姆斯特朗和巴茲 · 奧爾德林乘 " 阿波羅 "11 号飛船首次登月。
160 年後,人類登上火星。2138 年,維克多 · 艾薩建造出第一台重力推進器原型。
2241 年,人類在月球建造出首艘可以重力躍遷的飛船,與此同時,地球大氣層開始外溢,人類開啓宇宙殖民之路。
今天,你是殖民大潮中的小小一分子,一個剛剛加入星際礦業公司的新人。和此前貝塞斯達(Bethesda)的所有作品一樣,你還是一個不知名的小人物,在一顆渺小星球上爲生活奔波。緊接着,在某個瞬間,你觸碰到了世界的秘密,于是,冒險開始了。
上述開場來自本世代規模最大的美式 RPG《星空》(Starfield),貝塞斯達是這款遊戲的締造者。在 8 年前,貝塞斯達繼《上古卷軸 5:天際》後,又推出《輻射 4》時,恐怕不會有人想到,它的下一個千萬級巨作将會是一款全新的、太空背景的遊戲。在我們夢想的 " 上古卷軸 6" 或 " 輻射 5" 到來之前,本世代 " 最受矚目的美式 RPG" 的稱号非《星空》莫屬。
直達心底的聲音,說着不會改變的話語
另外一方面,對貝塞斯達來說,《星空》不是 " 上古卷軸 " 系列那樣的 " 支柱 " 遊戲。它的定位有點像當年插在《上古卷軸 4:湮滅》和《上古卷軸 5:天際》之間的《輻射 3》,但它的開發成本卻是《輻射 4》的 3 倍。
我的意思是,你可以在遊戲中找到一些創新的痕迹,比如嘗試構造能聯通各個 " 殺時間 " 模塊的新系統,或是嘗試設計更激進的任務。但同時,貝塞斯達對項目的重視程度又遠超曾經的《輻射 3》。于是,如今保守中帶着激進的《星空》誕生了。
聯通一切的飛船
現在是 2023 年,開放世界這個概念已經深入人心。
貝塞斯達最近一次全力以赴,可能還要追溯到《上古卷軸 5:天際》的開發時期。那時,開放世界還被叫做沙盤遊戲——獨立于玩家行動存在的世界,有自己生活的 NPC,完全自由的探索,根據玩家行動産生變化的多分支叙事構成了《上古卷軸 5:天際》的基底,并讓無數玩家從中體會到 " 活在别處 " 的樂趣。
但如今,玩家對非線性遊戲的疲倦正初現征兆。無數玩家每天讨論着 " 來回跑路是多麽的惹人心煩 "" 遊戲變得多麽讓人疲倦 " 之類的話題,甚至有人開始呼籲回歸線性遊戲……半開放世界的概念也在被重新提起。
在這個背景下,《星空》注定要面對逆潮而行的風險:如何開發出一款既保持自由度,又讓流程充滿引導,玩家不會在中途感到無聊的遊戲?
《星空》的答案是,以角色成長爲核心,加入可以聯通各個部分的全新系統,讓玩家在循環中不斷遊玩。思路本身是沒錯的,但在具體執行上遇到了各種各樣的問題。
這個系統的名字叫做 " 飛船建設系統 "。它出現得很早,玩家在序章結束就能擁有屬于自己的飛船。在初始飛船上,玩家能夠進行一些至關重要的研究,這些研究将直接影響角色培養。角色培養又将影響戰鬥、探索,後者和基地建設相綁定,基地建設最終又是爲研究系統服務的。
在《輻射 4》中,貝塞斯達爲遊戲設計了 " 基地建設 ",這套系統有效地把戰鬥、探索和建設綁定在了一起,讓玩家有更充足的動力去探索各個地牢,去撿更多 " 垃圾 ",巧合的是,基地建設系統也在《輻射 4》開場之後就丢給了玩家。
不過,《輻射 4》的整個建設模塊是突兀地插在遊戲裏的,它能讓玩家在遊戲中花更多時間,卻又對主線任務和角色培養沒有任何影響。于是,在《星空》中,他們設計了 " 飛船建設系統 " 來解決這個問題。
你向着信仰之地前行,眼淚般的流星
簡單來說,玩家在地牢中獲得新的 " 垃圾 ",在星球探索中采集到新的 " 資源 ",然後把這些東西帶到飛船的研究台上,通過研究台,可以解鎖至關重要的武器、宇航服改裝模塊圖紙,還有哨站建築的設計圖。飛船的改裝不需要研究,隻需要花錢。
其中," 哨站 " 指的是基地建設系統,玩家雖然有了飛船,但依舊可以在各個星球造基地,從而獲取源源不斷的資源;" 武器、宇航服 " 模塊改裝則是玩家增強自己戰力的唯二手段之一。
作爲角色成長的另外一環,在《星空》中,角色扮演系統被大幅稀釋,不說 " 輻射 " 系列,它甚至比《上古卷軸 5》都簡單:角色升級獲得的技能點,在滿足前置任務(其實就是熟練度)的前提下,可以随意加到 5 大類的其中之一。這些技能中有一半是用來解鎖研究台研究的,另外一半才和角色成長直接相關的數值提升,加各種傷害、負重技能等等。當然,還有些技能是解鎖哨站機器人、提升飛船性能的。所謂非戰鬥技能,如交涉、開鎖、潛行等等站的比重很小。也就是說,整個角色扮演系統有相當一部分是和 " 研究 "" 飛船 " 相綁定的。
通過 " 飛船 ",遊戲的各個部分得以連通。玩家也處于無論幹什麽,都能和成長沾上點邊的狀态。另外一方面,這一代的随機任務基本都和飛船有關,你可以想象一下《星際牛仔》中那些賞金獵人們幹的活兒:勘探星球、追捕海盜、送貨……同時,玩家在進行主線任務時,也少不了在各個星系間躍遷(值得一提的是,飛船的起飛動畫非常像 " 質量效應 " 系列)。這個時候,飛船便成爲比你與之發展羅曼史的夥伴還親的對象了。
至于 " 開飛船 " 本身這一玩法,沒什麽好說的。它比《無人深空》更簡陋,比《X4:Foundations》更單一,空戰部分也沒有太多可操作性,主要和數值挂鈎。在宣傳片中演示的 " 跳幫戰 " 和 " 俘虜對方飛船 ",則需要你在完全摧毀敵對飛船前打爛動力系統,而動力系統隻會在飛船受損時随機損壞,所以空戰結果基本上是船毀人亡,登艦作戰更像是某種不可控的小概率事件。
主線任務和好地牢
除了飛船系統外," 星球探索 " 這一系統本身的功能也是爲玩家排除 " 無聊感 ",但方式卻是讓探索回歸 " 線性 " 體驗。
遊戲總共有 80 到 100 個星系,每個星系有數個可探索的行星和衛星。在遊玩中,我不止一次地想象貝塞斯達的任務設計師們如何設計星球:做一張像《輻射 4》那樣的大地圖,布滿地牢、城市和遭遇。然後把地圖撕成一百份,每一份卷起來就是一個星球。同時,《星空》确實沒有虛假宣傳——你當然可以徒步走完大半星球,在來自 NASA 的數據支持下,每個星球都有獨特的重力、資源和随機怪物。問題在于,星球景色既不壯麗,也不優美,更沒有奇觀,根本沒人願意去這樣空曠的場景探索。
在真實之前祈禱着的早晨,愛将會再次降臨
這種舊式的地圖設計思路,導緻星球探索的流程非常線性。遊戲操作頁面的繁瑣,更加強化了這一點,僅僅是躍遷,玩家就需要開主菜單,從星圖中尋找目标星系,點擊躍遷,在星系内也是以快速移動的方式到達目标星球——之後,玩家還得以快速移動的方式在星球上選擇目的地登陸。
星球上放置着城市和地牢。本作的地牢設計可以打 7 分。在過往的作品中,在地牢設計方面,貝塞斯達在奇幻世界、現實爲基礎的未來、純科幻 3 個題材下的表現完全不同:在奇幻題材的上古卷軸 4:湮滅》中,地牢基本是雜亂無章的山洞堆積起來的;在近未來的《輻射 3》中,地牢的數量遠多于城市,但好在地牢都有現實對應的原型,比如博物館、地鐵、白宮等等,也有隐藏的小劇情,是有設計的。但在純科幻太空背景的《星空》中,地牢設計卻呈現出一種兩極化,好的地牢——如舊地球上的地标、主任務必經的星球,保持了《輻射 3》以來的優點,場景叙事和遊戲性并重,最完美的例子是 " 仁科研究站 "。在這個地牢中,玩家必須穿梭于兩個世界之間,解開謎團,逐步深入地底,解決危機,它的設計十分出色。
正因爲有這樣複雜的地牢,所以遊戲内置了尋路系統,你可以視爲一種妥協。
在這些水平不錯的地牢之外,是更多存在于大量星球上的被太空盜匪、深紅艦隊占據的 " 廢棄哨站 " 式的地牢。比如遍布各個星系的 " 聽音哨站 ",所有聽音哨站建築結構都是一樣的,獎勵也大同小異。
大部分星球都十分荒涼,裏面隻有寥寥數個遭遇和地點。甚至不少星球環境十分殘酷,人上去了就會有各種負面效果,來逼着你升級宇航服。這些星球上的遭遇和地點中,可能有一半以上星球存在的地點是在幾種哨站裏随機選一種,比如 " 科學哨站 "" 平民哨站 " 和 " 礦業哨站 ",你可以在這些哨站中爲飛船購買補給,卻沒有任何任務可供你觸發。
另一方面,雖然星球是動态的,但太空卻是靜止的,你永遠見不到爲了生活奔波在太空中的船隊,也見不到無數星艦入港的壯觀景象。有的隻是海盜飛船和掃描你的衛兵飛船。
當然,你會遇到一些散落在太空中的遭遇:比如發出神秘電波的老舊飛船、被異形攻占的滲人太空站等等,但總的來說,太空是空曠的,哪怕你在文明星系的中心,從太空船的駕駛艙俯視腳下的星空,你所見的除了渺遠黑暗的群星外,也隻有你自己面孔的倒影。
超越幻想的那一刻,愛等待在彩虹的彼端
在任務方面,《星空》集結了貝塞斯達過去所有經驗和開發力量。每個任務都有自己的導入方式,導入方式也相當多樣。" 流言系統 " 散布在遊戲的每個角落,大量路邊 NPC 的對話,随機遭遇中太空海盜的掉落,都把玩家引向開發者設計的任務和遭遇。
在任務中,貝塞斯達的設計師們也嘗試着更加激進的方式。有些任務需要你記住 NPC 的某句話,這句話不體現在任務日志中,純看你是否注意到,之後,你要靠這些信息來進行某種操作;還有些任務,我就直說了吧,會真刀真槍地殺死你的隊友(貌似還是随機的)!之後,你要爲隊友舉行葬禮,還可以根據對他的觀感來選擇去或不去。
《星空》戰鬥系統的手感比《輻射 4》有進步。而在遊戲内容數量上,《星空》仍然像《上古卷軸 5》一樣,十分自信地把随機生成的雇傭任務從主要任務列表裏踢了出去,又把主要任務分成陣營和主線,用活動來涵括所有任務導入。而每個主要任務,也兼備錯綜複雜的劇情和錯綜複雜的地下城。這其中凝結着開發團隊的汗水、經驗和努力。
這也可以從主線時長中看出。在《輻射 3》中,主線通關時長可以被壓縮到 3 個小時,必做的主線任務才 4 個。而在《星空》中,光是主線任務的時長就達到了 30 小時,除了主線外,遊戲内還存在四大勢力,每個勢力也都有自己的陣營任務,遊戲的總時長估計在 100 小時以上。
值得一提的是,遊戲中質量最高的地牢,都是由主要任務串起的。這是十分巨大的改變,換句話說,你隻要跟着任務走,就不大可能錯過遊戲中最好玩的部分。
在如此豐富的内容之下,《星空》的任務結構比起《上古卷軸 5:天際》也有了進步,雖然進步不大:主線會引導你在各個陣營走一遍,但依舊是單線行進的,你可以完全不管各個勢力,不做任何陣營任務,也能通關遊戲。然而一旦你被卷入了陣營任務之中,你會意識到陣營線是相互糾纏的,每個陣營都會把你導向另外幾個陣營。
部分任務依舊不夠巧妙——在各個陣營中,存在相當多手動設計的小任務,但這些任務十分無聊,一眼就能看到底。在很多玩家預想的《星空》裏,巧妙的任務網安排可以彌補任務設計本身的不足,一個最普通的跑腿任務,如果和任務網裏的伏筆交織起來,也可能會變成令玩家留下深刻記憶的細節——但目前呈現在人們面前的《星空》沒有這麽做。
即使生命終結,這愛也不會消失
如果用聲望作爲回報,本來是可以挽救這些任務的,但遺憾的是,遊戲内也沒有聲望系統,這點讓人十分不滿意——角色成長系統的存在感太過微弱了。構建角色的特長隻能在初始界面選擇,特殊能力被放在了主線任務裏,角色業報和勢力聲望之類的東西更是無從查找。美式 RPG 中最重要的說服選項,居然是按照 " 成功率 " 來看的,這意味着,隻要讀檔足夠勤快,任何玩家都可以通過嘴炮選項——然後,貝塞斯達的應對方式是削減能夠嘴炮的選項,讓人無從吐槽。這些非戰鬥技能都屬于角色扮演系統中被稀釋掉的部分。
那麽,貝塞斯達擅長的随機遭遇呢?他們把遭遇留在了廣袤的太空中,陌生的呼叫聲,偶遇的漂浮飛船,都是這些獨特的遭遇會發生的地點,每一個遭遇都是一個科幻小說的點子,從遭遇中,你可以看出整個開發團隊的創造力,和那麽一點對科幻的愛。
船長,接下來去哪兒?
《星空》給我的感覺是,它比《輻射 4》好,從中依稀可見那個做 " 上古卷軸 " 系列的貝塞斯達:給予遊戲足夠長開發周期,在開發世界中填滿精心制作的内容,除了體量略小外。在過去經驗的基礎上,他們還吸收了一些優點,改進了一些缺點。
但遺憾也在這兒了,你沒法在遊戲中看見當年從《上古卷軸 4:湮滅》到《輻射 3》的跨越。在一以貫之的設計思路下,《星空》沒有因爲太空背景而帶來的新系統或是新叙事主題。所以,它無法超越過去的作品。
對貝塞斯達來說,《星空》更像是一次循規蹈矩的前進,在《上古卷軸 5》發售的 12 年之後,他們終于又回到了剛剛開發完《上古卷軸 5》的狀态,他們知道如何吸引玩家,如何調和美式 RPG 的複雜度和新玩家的準入門檻,這大概是他們的目标面向完美時,能做出的全力一搏。
如果一切終結,我捂住耳朵隻聽到你的話語
但正因如此,我更加期待《上古卷軸 6》了。