複古戰棋的新嘗試。
多數人對《鈴蘭之劍:爲這和平的世界》這款遊戲最初的印象,毫無疑問是 " 複古 "。
對于如今日趨飽和的手遊市場,新上線的産品若想占得一席之地,勢必要在題材、宣發、運營、産品質量上面面俱到才行。而對于現在已略顯小衆的戰棋品類來說,就需要更多引人注目的點—— " 複古 " 就成了《鈴蘭之劍》的關鍵詞,許多玩家都會評價它 " 看上去像‘皇騎’的精神續作 "。
說起《皇家騎士團》,老一輩的玩家自然不會陌生,作爲一款早在 1993 年推出的戰棋遊戲,它以創新的立體地圖機制、幻想史詩風格的劇情塑造獲得了那個時代遊戲界的認可,制作人松野泰己也由此奠定了在遊戲業界中的地位。
而在今年 8 月,鈴蘭官方也邀請到了松野泰己與鈴蘭導演郭磊進行了一次特别對談。在《Fami 通》的對談報道中,松野先生表示在體驗過遊戲後,他從中看到了《皇騎》和《火紋》的影子,是戰棋遊戲的正統進化之作。
就在今日,這款備受期待的戰棋手遊在經曆了數次内部測試後,終于進入到了正式公測階段,我們之前也拿到了搶先測試資格,體驗到了完整版遊戲的全貌,如果要先在此分享一個簡短總結的話,我想可以用 " 講究的堆料 " 來概括。
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畫面通常是玩家認識遊戲的第一個渠道,《鈴蘭之劍》使用的是斜 45 ° 視角的場景,地圖則很直觀地體現出了 " 高低地 " 這一要素,再加上同樣是采用像素畫風,很容易會讓老玩家産生 " 皇騎 " 的既視感。
但隻要深度體驗,就會發現遊戲在 " 皇騎 " 的這層外殼下,堆砌大量制作人自己的想法與内容,并形成了專屬于《鈴蘭之劍》自己的特色。而且更重要的是,作爲一個冷門且難度偏高的戰棋類型,遊戲卻能将一些複雜的機制以更淺顯平滑的方式表現出來,從而讓更多非核心玩家接受。
就比如同樣是圍繞 " 地形 " 展開的戰鬥系統,除了高地落差外,遊戲中還加入了掉落傷害、滾石、炸藥桶、軍旗等多種場景互動元素,但戰棋遊戲本就難上手,再加入一些皇騎中也不存在的要素,按理說很有可能勸退新人。
但在遊戲一開始,系統告訴玩家的第一個關于 " 地形 " 的機制就是:可以利用位移技能将敵人擊退到場景邊緣以實現 " 秒殺 " 的效果:
和傳統的技能效果不同,這個設計是契合玩家直覺,同時視覺效果和正反饋都非常強烈的機制,哪怕是從未接觸過戰棋的新玩家,也能很快地理解 " 被推下懸崖就會陣亡 " 這種來自現實的邏輯。
當玩家熟悉了擊退操作後,地圖上又出現了 " 炸藥桶 " 這一互動物品,它除了會被擊退外,還會因受到碰撞而産生爆炸,并對附近的單位造成傷害。相較于單純的 " 擊退 ",等于是又增加了一個新的範圍 AOE 的效果。
類似設計随着進度的深入,還衍生出了更多複雜的花樣。就像在中期的某個多單位戰鬥中,遊戲出現了 " 軍旗能夠爲附近的單位提供增益 Buff" 的機制,由此也催生出了 " 是繞到後方摧毀敵人軍旗,還是正面突破敵人防守 " 的戰略抉擇。
另外必須強調的是,這種場景互動物的種類雖然有很多,但都遵循了地圖場景的主題以及循序漸進的原則。
就像第一章中的主要劇情是 " 反抗軍暴動 ",由此引入了炸藥桶;第二章來到以 " 高地丘陵 " 爲主的地貌後,才出現了能從高處推下的滾石;到了第三章,新加入能夠束縛敵人的 " 藤球 " 則和特殊的森林場景主題一緻。
這種來自戰鬥之外,跳脫出正常規則的場景擊殺,也很容易讓玩家産生出一種 " 發現隐藏答案 " 或者 " 我比設計者更聰明 " 的想法,從而體會到通過 " 策略 " 取勝的成就感。循序漸進的添加邏輯,除了能讓新手有充足的時間去理解機制外,也保證了遊戲每個章節都能出現新的玩法或者戰術選擇。
諸如此類利用地圖機制來以少勝多的打法,在《鈴蘭之劍》中明顯被運用得更多更頻繁,這也是區别于其他同類遊戲的一大特色,讓遊戲始終能帶給玩家新鮮感。
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而在畫面上,雖然《鈴蘭之劍》采用的同樣是複古的像素畫風,但制作組使用了 NeoPixel 技術,讓像素場景呈現出了更細膩的光影效果和氣候變換。
關于這一點,官方曾專門發布過一期視頻以說明使用了 NeoPixel 技術前後的畫面對比,從中就能很明顯地看到這項技術爲地圖中的光源、物體的發光效果帶來了更好的表現力。
其中比較有代表性的要屬光照下水面的表現效果,以及同一場景下夜晚與白晝所呈現出的截然不同的氛圍:
這種像素畫面的精緻表現還反映在角色塑造上。
在劇情中登場的高稀有度角色,根據人設、體型、使用武器等區别,均會有專屬的演出與戰鬥動作,而非套用某個固定的模組。雖然角色本質還是像素點組成的兩頭身小人,但在劇情演繹中,玩家依舊能透過像素體會到人物試圖傳遞的情感。
部分角色在釋放技能時還有全屏動畫,相當有視覺沖擊力
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不過話說回來,《鈴蘭之劍》作爲一款帶有抽卡元素的手遊,同樣遵循一些手遊既定的内容設計方式,比如強力的角色和武器依舊要通過卡池抽取來獲得,再比如就算抽到了角色,依舊要消耗體力去副本裏刷 " 強化素材 "。
按照如今玩家的讨論趨勢,這些要素幾乎成了策略遊戲裏比較難去平衡的部分,而這種邏輯很好理解——
哪怕官方再怎麽強調遊戲的策略性,如何平衡付費内容與遊玩體驗,可隻要遊戲裏帶有抽卡要素,那麽一旦在戰鬥中受挫,玩家最先懷疑的必然是 " 我的角色不夠強 " 而非 " 我的打法策略有問題 "。
如何去平衡商業化與玩家群體的心理預期?這也是如今手遊的一大困境,而到了《鈴蘭之劍》這裏,制作組則采用了一種成本高,但确實有效的方法,那就是直接将遊戲分割成了 " 單機 " 和 " 網遊 " 兩部分。
按照遊戲的世界觀設定,《鈴蘭之劍》中存在不同的平行宇宙,通過前往更高維的 " 樂土 " 場景,玩家可以穿梭在不同的時間線中,并由此體驗多個劇情結局。
遊戲中的 " 命運的螺旋 ",就是一個能多周目體驗到不同劇情、勢力、角色的單機模式,而需要強調的是,這個模式中玩家所操作的均爲預設好的既定角色,裝備也隻能通過從劇情或者戰鬥中找到的寶箱獲得,不含任何氪金點;等級也會随戰鬥所提升,更不存在要求 " 肝 " 的内容。
但沒有付費點,并不代表遊戲這部分的質量下滑。事實上,《鈴蘭之劍》的單機模式正是遊戲 " 堆料 " 最多的部分。根據所屬勢力的不同," 命運的螺旋 " 模式中存在不同時間線,而每條時間線所對應的劇情,所能夠操作的角色,甚至所出現的養成機制都存在差異。
就比如在劇情中如果開啓的是騎士團故事線,玩家就可通過騎士團具備的晶石科技來鍛造特殊效果的裝備;但如果玩家走的是法皇線,對應的則是通過 " 祝福 " 來強化角色能力的養成系統。
騎士團線中的晶石機制
結合前文中提到的地形機制和策略玩法,遊戲單機的部分反而是一個具備更多引導,适合戰棋新手的内容,完全可以視爲一個擁有完整體量的單機戰棋遊戲。
至于《鈴蘭之劍》的 " 網遊 " 部分,雖然擁有現代手遊的商業化設計,但從我個人測試階段的零氪體驗上看,一些看似困難的副本挑戰,考驗的其實還是玩家對于機制的理解與運用。
比如下面這個需要玩家推動場景機關觸發 " 骨牌效應 ",并實現一擊制敵的謎題型關卡就很有代表性,而類似的設計在遊戲的網遊部分中還存在很多。
和數值無關,這種設計更像傳統的解謎遊戲
在網遊模式中,除了常規的劇情和謎題挑戰外,還存在以 " 異步聯機 " 爲玩法的 PVP 模式。在這個模式下,玩家需要利用有限的資源來布置防禦設施或角色,以此擊退來自其他玩家的攻擊,或者反過來,攻破其他玩家的陣容布局。
這個模式雖然本意是讓付費玩家花費大量資源培養的角色有用武之地,但由于同樣存在細分的段位及匹配機制,使得高水平玩家并不能直接在新手局裏 " 炸魚 ",算是兼顧了兩方的遊戲體驗。
另外即使在 PVP 中,防禦設施的擺放位置、種類的取舍以及角色陣型的控制同樣是值得研究的部分,如果戰術得當,同樣有可能出現平民玩家 " 以弱勝強 " 的情況。
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之前提到公測版本的《鈴蘭之劍》可以用 " 講究的堆料 " 來形容,之所以說它 " 講究 ",除了可玩内容衆多、戰鬥設計出彩、畫面出色外,更在于遊戲能夠将這些亮點和玩法整合,在經典戰棋的基礎上做到突破與創新。
就像遊戲網遊和單機部分雖然人物線相互獨立,但都嚴格遵循遊戲更高的世界觀和邏輯;高低地形雖然緻敬了皇騎,但在此基礎上也衍生出了跟原作不同的場景互動機制;雖然沿用了傳統的像素畫風,但引入了更有表現力的 NeoPixel 技術等等。
而對于剛入坑的新人來說,如果遊戲的單機部分能夠用質量來打動他們,那麽玩家便更有可能反過來再爲同樣内容量不俗的 " 網遊 " 部分消費。也難怪松野泰己會表示在鈴蘭身上看到了《皇騎》影子的同時,還強調了其是戰棋遊戲的 " 正統進化之作 "。