距離《黑神話:悟空》的發售已經過去了快一周,想成爲天命人的玩家,應該都陸續把經取回來了。
我也是 20 号湧進遊戲的幾百多萬嗎喽之一,進度推得不算快,勉強還能跟上大部隊剛剛打完第 5 章。隻要玩過前幾關,除了真實精緻的遊戲場景,想必也會對它的地圖關卡留下了深刻印象—— Steam 評論區裏那 4% 的差評裏,除了優化和 Bug,提到最多的就是它的地圖設計。
迷路,是發售前兩天裏玩家遇到的最大問題。
黑風山和黃鳳嶺這兩張地圖裏,水草豐茂的森林和遮天蔽日的黃沙是場景的底色,都以自然景觀爲主。在虛幻 5 引擎的幫助下,這兩張地圖充分展現了《黑神話》寫實的美術基調,将樹林和黃土兩種場景用大量精緻的細節,幾近真實地還原了出來。
隻不過與此同時,過于自然與真實的景觀,也把它們不易辨認的特性帶到了遊戲裏。在這兩關的跑圖過程中,我最常念叨的一句話是" 這到底是哪兒啊?",第二多的話則是" 咦這地方我來過嗎?"。
用上這幾天一個流行且貼切的比方,《黑神話》是 " 村裏終于走出的第一個大學生 ",足以和其他人站到同一舞台上,但也有明顯存在提升空間的短闆。隻不過,如果把它的關卡交給其他畢業生,比如頑皮狗來做,結果會怎樣呢?
如今,《神秘海域 4》和《最後的生還者 2》都已經證明了頑皮狗在自然 + 人文環境下構築關卡的實力。但如果是剛剛踏入 3A 領域的那個頑皮狗,他們其實也會犯下同樣的錯誤。
2007 年的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》是頑皮狗的第一款寫實風格 3A 大作。在此之前,頑皮狗旗下有《古惑狼》和《傑克與達斯特》系列,但與現代 3A 大作的制作規格相去甚遠。直到被索尼收購,全新的《神秘海域》系列才讓他們走到了全球 3A 工作室的前列。
《傑克與達斯特 X:戰鬥賽車》,頑皮狗在《神秘海域》前的上一部作品
放在當年的 PS3 遊戲裏,初代《神秘海域》的畫面談不上頂尖。對于那個僅做過卡通風平台跳躍遊戲的頑皮狗來說,這已經是他們當時能做到的極限。
頑皮狗的概念與環境藝術設計師 Robh Ruppel 介紹,在遊戲的第二章,爲了做到真實可信這個預設目标,他們在地圖上下了很多功夫。周身長滿青苔的巨樹,滿地茂盛的野草,還有被綠藤包裹的石柱,都讓整張地圖放眼望去一片綠。利用極爲茂密的植被,他們成功讓玩家相信,這片古代廢墟的确隐藏在深山老林多年未被發現。
他們當時面臨的問題,也和《黑神話》幾乎如出一轍:玩家在感受到真實環境的同時,也得到了在真實密林中迷路的同款體驗。
每一根附有藤蔓的石柱看上去都能爬,每一處陰影後似乎都有個洞可以鑽,但試過之後,才發現這些看上去能走的路都走不了。反而是真正的出口,隐藏在了大量的錯誤答案裏,讓玩家隻能像無頭蒼蠅一樣,對着每一處可能是出口的地方亂撞。
參與過四部《神秘海域》的導演兼創意總監 Amy Hennig,曾在後來的一檔播客節目裏承認,初代遊戲在早期關卡設計裏确實存在這個問題,她用 " 十分糟糕 " 來形容這一部分的玩家體驗。
那是他們搭建的第一個關卡,剛上路的他們依然在套用制作平台跳躍遊戲的經驗,也想着在第一款 " 大作 " 裏就一步到位證明自己的能力。
所以在第一個正式關卡裏,就出現了太過複雜的解法和需要思考的設計,例如反直覺的 " 對角線跳躍 ",或是藏在無數幹擾項背後的出口。明明玩家看到了正确的路,卻會忽視掉它。等到遊戲發售後玩家紛紛卡關,開發組才反應過來,哦,原來這裏隻是遊戲的 1-1 章節而已。
爲了解決這個問題,到了《神秘海域 2》裏,他們選擇用更醒目的顔色和标志,讓玩家能一眼看到正确的路線。比如在戰後的市區廢墟裏,飽和度或亮度明顯比其他地方高一大截的路标,畫風明顯就和其他背景不在一個圖層的樓梯等。
這是一套非常成熟的解決方案,除了頑皮狗的作品,同樣能在許多大作裏看到它的應用。例如在《戰神 4》裏,每當找不到路,順着畫有北歐符号的石頭走準沒錯。它簡單,高效,但唯一的問題是,開發者不得不爲了更好的引導,打破場景的自然協調。
《神秘海域 2》
因此,在解決了基本的引導後,頑皮狗還試圖在這套方案上,琢磨怎麽更好地把這些醒目的記号隐藏起來,讓它也成爲 " 真實 " 的一部分。
一開始,開發者仍是在調整這些 " 指路标識 " 的鮮豔程度,比如讓它們看起來像是自然風化的石頭紋路,或者是一架成色很新的扶梯。
《神秘海域 4》
爲了更好地徹底抹去不自然的人工痕迹,頑皮狗又開始研究,或許可以讓那些原本就屬于這個場景裏的元素來更自然地引導玩家。
據頑皮狗的設計師 Eric Schatz 介紹,他們自《神秘海域 3》時期就有了這樣的關卡設計思路,隻不過礙于當時的理念成熟度和工期所限,沒能在遊戲裏體現出來。但得益于這期間的思考,才有了後來《最後生還者》中更加無痕的關卡引導。
這場講座上被拿來舉例的《神秘海域 3》場景概念圖
負責了 " 公交車站 " 關卡的頑皮狗設計師 Peter Field,曾這樣拆解過自己的設計思路:
當主角一行的目的地是遠方的醫院時,每過一個路口就能隐隐約約看見目的地的輪廓,它們是天然的路标;
當視野被遮擋時,完全融入環境的路牌,又能起到導航的作用;
如果是在光線晦暗的夜晚或是室内,光線又成了指引玩家的天然燈塔。
遠方的建築,路邊的路牌,顯眼的光線,構成了貫穿在整個關卡流程中的引導物。雖然它們都是人造物,反而比起不該出現在正确道路上的石頭紋路,少了更多 " 表演痕迹 "。
這種和環境融爲一體的天然路标,在《黑神話》中本來也可以有很多。黃風嶺的巨大龍卷風,紫雲山連向天空的絲線,都是自進入關卡的第一刻起就能看到的巨型奇景,它們也确實指向了關卡的最終 Boss。
但區别在于,它們大多時候僅僅隻是作爲一個景觀存在,并沒爲玩家當下的尋路給到幫助。
在自然景觀和人文景觀交織的場景裏,其實很容易就能把人文景觀作爲錨定位置的指北針。在一片林子裏穿來穿去,看到一座小廟的檐角,看到遠遠漏出的一個塔尖,都能知道自己找對路了。
但對于《黑神話》來說,這種邊邊角角的景觀實在太多了。路邊随處一擡頭,就能看到一尊全遊戲中獨一無二的佛像;再走兩步,又是一大面看起來很有故事的千佛石雕牆,但其實它們都是一個連精英怪都舍不得放的普通拐角。
很多這樣的造景,需要玩家格外注意才能看到
《黑神話》前幾關給人的直觀感受,就是造景的優先級要比設計關卡來得更爲重要。在融會貫通了類似本雅明的廢墟美學後,這個問題又因爲零碎的景觀被再次放大,才讓人在體感上覺得關卡是在由美術主導着推進。
或者也可以換個說法:《黑神話》割舍不下場景視覺上的延展性。
空氣牆在所有遊戲中都大量存在,在正常情況下,那些違和的空氣牆需要用場景搭建和視覺引導,讓玩家清晰地意識到這些地方原本就不應該過去。
但如果追求視覺引導的自洽,那麽場景就會趨于閉合,會出現很多天然的障礙,容易讓視覺變得逼仄起來。如何讓場景既在物理上閉合,又在視覺上不顯得逼仄,是一門大學問。這方面遊戲科學的經驗應該是遠遠不足的,同時也割舍不掉自己掃來的高精度素材,見縫插針地往場景裏塞,就容易呈現出一個比較失衡的樣子。
所以當我們到了小西天和盤絲洞這些天然閉合,美術發揮空間沒那麽大的地圖裏,反而能感受到關卡引導來得更爲有序。小的回環連通設計上有高低錯落的道路閉環,大的方向指引也有燈塔式路标。
先用道具把人引到懸崖邊,再用遠方的篝火告訴玩家要往下走
但遊科在這方面也并不是沒有進步。到了遊戲第四章的紫雲山,理論上,這是一張和黑風山風格類似、設計難度相當的地圖,但第一章中玩家的路癡症卻康複了不少。
建築和自然環境的遞次出現,讓它們互相成爲了對方的指示物。一段山路跑着跑着看到了房子,就知道自己找對了;幾進廳堂間穿來穿去,突然掃到一條通向山林的土路也能一眼看出。
兩種不同類型的場景在形成了自己的出場節奏後,關卡的易讀性明顯提升了不少。玩家知道哪條路自己走過,也能看到之後該往哪兒走,自然也就不必再用空氣牆這種無可奈何的保底手段來爲地圖糾錯打補丁了。
關卡設計上,國外成熟 3A 的做法還有非常多值得遊科學習的地方,比如利用場景的推進速度助推劇情,或是用色調和光影鋪陳情緒——以及一些可以直接拿來用的小技巧。
不管是《神秘海域》還是《最後生還者》,每當玩家找不到路時,經常會有一個同行夥伴适時地提醒兩句 " 看啊,這是什麽 " 或 "Come on,這邊兒 ",從而擔任一個不會破壞沉浸感的人工導航。
玩到《黑神話》第三章的朋友,應該都已經見過了那位也經常跟着玩家的同行夥伴。但在玩家迷路的時候,這個在西遊世界裏本來見多識廣的前輩,卻未能起到導遊的作用,白白浪費了一個在關卡引導上 " 偷懶 " 的機會。
說到底,還是遊戲科學的經驗不足。
尤其是在很多技術方面,遊科都靠着各方的通力合作,硬生生手搓核彈跨越了壁壘後,關卡設計才在更全面的對比中暴露出了問題。它需要項目和時間的積累,沒法一蹴而就卻也同樣重要,
但就像那句在《黑神話:悟空》剛開始宣傳時就被人津津樂道的那句話一樣:踏上取經路,比抵達靈山更重要。就連頑皮狗都是這樣一路走過來的,起碼現在,我們也終于在路上了。
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