01
前一陣子《天涯明月刀》制作人貓叔在直播時自嘲,說自己的團隊曾經有點傲慢。第二天我問他,傲慢具體指的是什麽,他說了這麽一段話:
" 言必稱創新,就是傲慢;用戶明明還在,輕易否定某些題材或品類,就是傲慢;用戶痛點和訴求明明還在,就是不改,就是傲慢;盲目的追逐熱點和一味的自我表達也都是傲慢……得罪人的話,就不繼續說太細了。"
這兩天偶爾想起,覺得這段話的後勁兒還挺大,因爲它戳中了遊戲行業的不少痛點。
02
一位老闆之前跟我吐槽:現在的行業,傻大憨粗的項目太多了。
乍一聽,還以爲是老生常談,說很多項目立得太大。但這位老闆說,做大憨粗,或者傻大憨粗的項目也沒問題,說不定還能掙錢;但那些 SB 憨粗的項目,恐怕有點危險……
後來仔細一想,他說的大憨粗,指的是堆料;傻大憨粗,指的是浪費過度的堆料;至于 SB 憨粗……則是方向錯誤且浪費過度的堆料。
做遊戲,誰能不浪費?誰能不出錯?這都情有可原。但在不确定的方向下重注,還很浪費,恐怕決策者多少有點傲慢。不然,怎麽會有《星鳴特攻》這樣的産品?
很多人說,F2P 手遊又不是《黑神話:悟空》這樣的單機,可以閉門造車,隻顧自我表達。但問題是,後者實機視頻的關注度,早就确認它是玩家期待的方向;而很多 SB 憨粗的項目,隻會幫數據和反饋找理由,然後強調自己花了幾個億。
之前和一位今年暢銷榜 Top 3 産品的制作人交流,聊到今年好幾款大制作都崩了盤,他說高成本不一定是大制作,因爲很多項目壓根就沒在制作。所謂制作人,首先要制作玩家想要的東西。浪費當然在所難免,但要确保每次浪費,都在朝這個方向貼近。
當然,這并不是說決策者們有多愚蠢。在過去,堆料既能建立産品優勢,又能不斷積累,讓團隊邁上下一個台階,降低以後的解題難度,而非隻能靠解題技巧的靈光一現。
然而大家隻看到米哈遊豪賭 3D 和開放世界,卻常常忘了他們有三名上海交大計算機專業的創始人。偏離自己的根脈,瞬移到另一條科技樹上大放異彩的案例少之又少,大多數人能抓住的機會,其實本來就離自己很近。
在一個成熟的行業,相信巨量投入就能快速積累,恐怕和笃定砸錢就能抓住機會一樣,都是一種傲慢。
03
還有不少人說,遊戲行業前兩年最大的問題,就是不夠差異化。但這已經被說爛了的三個字,也被太多人曲解了。
幾年前,大家覺得卷美術品質是差異化,做二次元是差異化——抛棄以往的土 Q,迎合年輕人的審美,這可太差異化了!
然而當二次元卷成血海,大家又開始抱怨這群年輕用戶,真是人不夠傻,錢還不多,再瞄着他們打,顯然不是高性價比的差異化選擇。
殊不知,差異化的關鍵是抓住不平衡的供需,爲某種群體,提供他們不太熟悉,但其實能接受,甚至是夢寐以求的體驗。這也是很多不被人看好的項目,最後卻能成功的原因。
舉兩個近期的例子。祖龍前一陣子上線了《龍族:卡塞爾之門》,平心而論,這款遊戲的美術和劇情不能說有多頂尖,玩法也是有些套路的數值卡牌,但它一度殺入暢銷榜 Top 10,還被 Sensor Tower 收錄進了 9 月增長榜。
和一些朋友讨論,大家後知後覺地有個猜測:有些龍族 IP 的粉絲,可能沒怎麽玩過數值卡牌,但到了能接受這種玩法樂趣的人生階段。一個例子是,TapTap 的很多評論,居然說這遊戲像《重返未來:1999》,還會對比它和其他二遊的抽卡概率。
同理,品質并不斷崖式領先的《命運聖契》,在發行側瞄準了 ML 用戶,還和無憂傳媒綁定了合作,最後還是取得了首日流水千萬,首月流水破億的成績(來自極緻遊戲自曝數據)。
《龍族:卡塞爾之門》和《命運聖契》是不是二次元?答案有些暧昧。但他們是不是用不太二次元的玩法,抓住了不少二次元用戶,在短期内取得了比某些高成本二次元新品更好的成績?答案應該是肯定的。
數值卡牌是過時的套路?高品質的内容型大作是二次元用戶的唯一歸宿?這樣簡單粗暴的答案,同樣過于傲慢。用青庖網絡 CEO 曹潇文的話說就是:" 你到最後能想象這樣一個場景嗎?用戶坐在家裏一整天啥也不幹,就玩 30 個長得差不多的大型遊戲?"
當然,如果你對差異化的理解還在第一層,認爲自己總能在爆款吃肉之後喝到第一口湯,堅持做換皮小王子……那對于這種停留在上個版本的傲慢,我隻能祝你好運。
04
還有一種傲慢,是連用戶都覺得你傲慢。就像大偉哥在原神 Fes 上說的那樣:" 很多玩家覺得我們項目組非常傲慢,聽不進大家的聲音。"
在大偉哥捅破了這層窗戶紙後,《原神》做了不少有效改動,上次更新也重回暢銷榜 Top 3。但恐怕在其他遊戲的用戶看來,自己捏着鼻子在玩的遊戲,同樣有這個問題。
我認識的很多制作人,隻要超過 DAU 超過幾十萬,就會對自己在遊戲之外的能力很有信心,而且 DAU 越大,越自信。畢竟幾十萬已經是大多數縣城的常住人口,能夠影響這麽多人,自然有巨大的成就感,更不用說與之相伴的豐厚回報。
在權力的影響下,再謙遜的人也難免會被異化,更何況優秀的創作者還多少有點兒偏執,于是傲慢日漸滋生,大家都覺得自己有現實扭曲力場,可以化不可能爲可能。
不妨借用一下文章開頭貓叔的句式:不和用戶充分溝通,就是傲慢;認爲 " 罵我的都不是核心用戶 ",也是傲慢;把用戶當成不理智的,可以被信息差迷惑,被規則忽悠的韭菜,更是傲慢……作爲長線運營的毒藥,這些都會讓遊戲衆叛親離,走向遲暮。
有的時候,傲慢還來自經驗,來自制作人覺得自己懂的夠多,玩的夠多,是遊戲領域的 OG。
魔方工作室群總裁張晗勁曾說,設計者不該自诩爲老玩家,用類比的方式對新事物下錯誤結論,而應該想象自己 " 不會玩 ":
" 拿暗區舉例,如果把自己當成有能力改變遊戲方向的人,你會在上子彈、搜物資或包紮時,剛覺得緊張又刺激,就開始思考屏幕要是沒那麽黑,玩家是不是能更安心點?這樣安心的體驗,會不會讓普通人更好接受……如果老覺得自己可以很容易地優化掉一些品類設計短闆,而這些短闆又如此的顯而易見,那麽可能會有點危險。"
什麽時候該自我懷疑?又該如何在獲取足夠信息之後相信自己?用天美 J3 工作室負責人 Leo 的話說,平衡創作沖動和科學主義,是做遊戲永恒的難題。
05
人活在世界上,哪有不傲慢的?就像我一天遊戲也沒做過,隻是借職務之便經常和人聊天,居然也好意思腆着臉寫文章,這同樣是不折不扣的傲慢。
但沒辦法,凡人無法和人性作對,就像解決問題,總是比發現問題更難。更具體的建議,我沒有能力給出,隻能結合各位朋友的經驗教訓,閑扯幾句雞湯,與大家共勉:
把 ego 縮小一些,離用戶再近一些;拒絕簡單歸因,不對任何流行的事物不屑;如履薄冰,小心求證,多玩多聽多看;承認自己多半是靠運氣,而非實力賺的錢……
希望以後再提起遊戲從業者,大家能想到的不是飛揚跋扈,動不動就算計别人的社會精英,而是謙遜樸實,但又好像有點兒小智慧,總能和自己玩到一塊的鄰居。滿招損,謙受益,《尚書》裏的這句話,真是老祖宗的肺腑之言。