有趣,但有趣來源于新鮮感。
老實說,在 2024 年的年末還要玩一款 " 幸存者 Like",我是覺得這事挺沒譜的。這類遊戲就像是這個世代的 " 泡泡龍 ",我更希望它能成爲一枚文化符号,隻留在過去就好。
倒不是搞題材歧視,隻是 " 幸存者 Like" 的路數……各位應該比我更清楚。這類緻力于機制叠代而輕視其他要素的遊戲,最後都免不了被解構成土雞瓦狗,再被一句靈魂拷問直接壓死——爲什麽不去玩《吸血鬼幸存者》?
這是很慘烈的事實,在其他子類玩法都在不斷升級的當下,隻有 " 幸存者 Like" 今不如昔,祖師爺依舊生龍活虎。
但我也必須承認,《武林求生》确實有點别具一格,以至于我自認爲正确的立場,在接觸它以後都變成了狹隘的偏見。
" 幸存者 Like" 這玩法是還有許多内容可以拓展,隻要你體驗了《武林求生》後,就會發現之前的開發者通通都在鑽牛角尖,他們隻是把祖師爺的路子重複了一遍又一遍。
我的意思是,《武林求生》有着更具廣度的橫向内容,它吸納了大量的場景互動元素,來組成自己的動作玩法。
沒錯,用場景互動來組成動作玩法,這聽起來是有些讨巧,但再一想影視領域——成龍大哥家具城戰神的名号,不就這麽來的?顯然,《武林求生》的題材就是奔着成龍大哥來的,它不屑于單純的砍殺,而是希望玩家能一比一複刻電影裏的經典橋段。
比如商超裏的經典鬥毆——用箱櫃的門作爲武器震暈對手的腦殼,再用盤子、瓶子、罐子等随處可見的物品當作投擲物,或是将拖把、玩具錘耍得虎虎生風。
玩家可以在《武林求生》中将貨架踢飛當作武器,也可以用拳勁崩塌遊樂場當作陷阱,地編場景中的一切可視物幾乎都可以被作爲武器使用。
同類遊戲中,發育中的玩家常會被敵人圍追堵截,如何度過發育期是一大難點。
但在《武林求生》中,玩家卻可以在展櫃間騰挪,或是在桌椅下滑鏟,順便還可以踢對手一腳,令周圍的敵人通通退散。
除了桌椅闆凳,玩家甚至還可以跳入沙發,做出一系列的特殊攻擊。
《武林求生》爲玩家準備了大量的場景互動與特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到家具城随處可見的五金器具,大到熱武器與可以觸發特殊必殺技的能量飲料。
這些機制的存在,令遊戲的流程絕不會像同類遊戲般單調,玩家也可以借此享受到同類遊戲中,最具操作感的技巧。《武林求生》通過将這類遊戲的放置玩法變換成了動作玩法,以達到更具趣味性的目的。
如果你已經讀到了這裏,大概已經對《武林求生》的特别之處有了清晰的輪廓,隻要再将 " 幸存者 Like" 的肉鴿元素填充進去,這就是《武林求生》的全部——玩家可以在遊戲中使用華麗的 BD,搭配極具操作感的臨場反應,在家具城中上演電影般的流暢戰鬥。
當然,說是這麽說的,但遊戲的實際表現并沒有達到這種高度。因爲,開發者沒有賦予肉鴿元素同等的設計資源——相比于精心設計的各類動作模組,肉鴿元素的運用會樸素不少。
紅藍黃,遊戲一共隻有三個流派,盡管各流派招式衆多,但每一個招式都僅僅在演出上有所區别——無論是刺拳還是擺拳,都是一發朝向面前的攻擊;無論是鞭腿還是飛踹,都是一發向前的踢擊。
透過現象看本質,這些招式隻在傷害、暴擊率、穿透數值上有着些許區别。即便它們被顔色區分爲各類流派,但組合同一流派的招式也僅僅是獲得一定比例的傷害增幅。
至于機制?哪有什麽機制,玩家隻需要收集相同顔色的招式,再依靠重複收集來完成招式升級,BD 搭配就完成了。就算你想推敲一些套路,又會發現遊戲現有的機制深度,不足以形成花樣繁多的體系組合。
而被動強化方面,遊戲也僅有血量、恢複、傷害、暴擊率、攻擊範圍等基礎屬性的增長,各類強化顯得毫無誠意。
顯然,玩家期待的是升龍拳可以附帶多 Hit,飛踹可以令敵人上牆,各類招式可以用衍生機制的發揮,産生一加一大于二的化學效果。但遊戲展現的卻是僅有架勢的模組動作,以及對模組毫無利用的數值升級——《武林求生》明明有着同品類中最優秀的動作模組,其肉鴿元素的運用卻毫不涉及于模組,隻在數值上做文章。
這讓遊戲的肉鴿體驗十分無趣,甚至有些無聊。
《武林求生》倒不是沒想過這方面的設計,它給幾十個招式都定了一個序号,使用順子序号的招式就可以組成特定 COMBO。
這聽起來是不是有點意思?但特定 COMBO 也僅僅是拳腳多個波,其質變程度甚至不如沒有雙重祝福的《黑帝斯》。并且,順子序号本身就定死了 COMBO,遊戲流程也就隻需要湊順子,客制化的組合套路便也不複存在。
畢竟,這些招式完全沒有對機制的利用,也就談不上之間的相性自洽,玩家隻需要對數值進行取舍。
這讓《武林求生》的流程體驗高開低走——一開始,你以爲 " 幸存者 Like" 這套玩法又進化了,玩家可以得到更具廣度的内容嘗試。後來,你發現遊戲不過是舍本逐末,它精雕了一些交互玩法的細節,卻将更根基的肉鴿内容完全簡化,簡化到一個令人難以接受的程度。
遊戲也因此空有同品類最具操作感的技巧,爽度卻穩穩占據同品類的末位。
這其實是一份相當錯位的體驗,《武林求生》希望帶給玩家動作遊戲的操作感,但 " 幸存者 Like" 玩家追根溯源是肉鴿玩家,他們首先需要的是 BD 的縱深,其次才是動作領域的廣度。
我雖然不太會苛刻要求一些偏門的遊戲,但我向來不喜歡舍本逐末的遊戲。在我看來,這類制作是取巧的,而取巧則意味着短闆一定會兜不住水,遊戲新鮮感一過,便會迅速幹癟。
更可怕的是,我上述的所有内容都是遊戲中的局外成長——小到在櫃台上翻個跟頭、在桌椅下滑鏟,大到不同的武學招式、招式組合的機制,甚至是招式上的數字,這些全都是局外成長的解鎖内容。
如果你在《武林求生》中投入了 15 個小時,那麽 14.5 個小時都在用于解鎖各類基礎功能交互,剩下的半個小時則在切屏發帖:"XXX 招式爲什麽不能解鎖?是 BUG 嗎?"
顯然," 幸存者 Like" 的出現是有一定氣運加持的,它短平快的玩法内核進一步凝練了肉鴿遊戲的特質,是将新鮮感運用到極緻的遊戲子類。
而《武林求生》……如若一款 " 幸存者 Like" 其新穎的原因本就在于新鮮感,這就像汽水好喝因爲它是甜的帶氣。
可你既不是可口,也不是百事,你隻是甜的帶氣。
相比于同品類遊戲成熟的玩法模型,《武林求生》由于制作取巧,這讓流程體驗僅止步于新鮮感。
遊戲沒能提供其他 " 幸存者 Like" 同樣成熟的肉鴿體驗,隻可惜了一整套魄力十足的動作模組與十分自洽的 UI 設計。這樣看來,縱使同類遊戲都在重複老路,至少傳統派能保證根基,核心體驗不會出錯。
好在,《武林求生》的價格十分低廉,如果你不是那麽苛刻固執的玩家,隻圖個新鮮的話就完全夠本。
3DM評分:7.5
優點
張力十足的動作模組
機制豐富的地編交互
走心的美術設計
不足
貧瘠的肉鴿系統
敷衍的流派設計
苛刻的局外成長