7 月 14 日至 15 日舉辦的 " 全球電競運動領袖峰會 "(以下簡稱 " 峰會 ")上發布了 2023 版《全球電競運動行業發展報告》(以下簡稱 " 報告 "),除了國内電競用戶付費意願增加 9.6% 至 87.3% 外,其中女性力量成爲電競發展的焦點。
無論是 2022 年全球女性電競賽事觀看時長相較 2021 年增長 1.5 倍,還是 2020-2023 中國電競用戶畫像中女性占比從 34.4% 增至 47.3%,都表明電競用戶增長放緩進入存量市場後,關注女性市場會爲電競帶來更多機遇。
特别是在報告中電競産業綜合排名的國内市場,根據普華永道今年發布的《全球體育行業調研 ( 第七期 ) 中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以 58.5% 占比位居第一。
發展迅猛的女性力量是繞不開話題,但事實真的如此麽?
賽事的直接影響
電競領域的女性力量是個籠統的概念,如果按照場景的不同,我們可以簡單分爲舞台之上(包括選手、裁判、主持、解說等從業者)和舞台之下(以消費者爲主)。
外形和業務能力是影響大衆對舞台之上女性電競從業者的重要因素,如果說裁判、主持、解說等方面女性已經成爲電競競技的重要組成部分,涉及選手女子電競當下依舊有着許許多多的問題,其中收入是非常直觀的差距反應。
如英國 BBC 在調查研究中發現,前 300 名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第 338 名,第二位直接第 680 名。2020 年全球前 10 名男選手的獎金從 360 萬美元到近 700 萬美元不等。而前 10 名女選手的獎金僅爲 5 萬美元至 35.8 萬美元。
收入是社會影響力的重要側面,雖然相較于傳統體育競技,電子競技的男女差距沒有那麽大,但在目前的主流電競賽事中,女性能夠走到最高舞台(不限性别)的依舊鳳毛麟角。
這也導緻,賽事方對于自身賽事的體系的改革和長期培養,是決定女子電競發展進度的第一要素。
Esports Charts 數據顯示 2022 年女性電競賽事全年産生了 2376 萬小時的觀看時間,較 2021 年增長了 1.5 倍。如圖所示,《無畏契約》45.8% 和 MLBB30.6% 占據絕對的主導。
《無畏契約》這兩年在全球的影響力急速攀升,通過在自己的 VCT 賽事體系中新增 Game Changers 2022 爲女性電競開放了官方賽道。而 MLBB 作爲印尼、新加坡、菲律賓等地區的國民級手遊,2021 年年底沐瞳與電競媒體公司 ONE Esports 聯手搭建了 MLBB 女子邀請賽 ( MWI ) 。
且在之前的第 32 屆東南亞運動會上,作爲唯一單獨設立女子賽事的電競項目,創造了峰值觀看人數達 136 萬的新紀錄(這個紀錄此前是 2022 年 MLBB 女子邀請賽的 39.2 萬,激增了 3.48 倍)。
毫無疑問,具備足夠影響力的電競項目組建相應的女子賽事是直接推動力,但并不意味着所有項目都能或者說适合大刀闊斧的進行賽事改革。
橘生淮南
雖然國内也有王者榮耀這樣的頭部項目組建了三屆女子公開賽,但從賽事體系的長遠發展來看,從資金和資源輸血到自循環還有很長的路要走。
《在東南亞,女子電競在爆發》一文中遊戲價值論提到,除了 MLBB 在東南亞已有的影響力可以助力女子電競賽事體系的快速搭建外,女性的社會生存環境是不可忽略的要素。
以東南亞人口最多的印尼爲例,根據印尼人力資源部數據,當前印尼女性就業率爲 51.88%,遠低于男性的 82.69%。因此印尼政府一直在想方設法的提高女性的就業率。在 2019 年印尼還成爲了東盟内第一個實行 " 婦女彈性工時制 " 的國家。而電子競技的出現給了一些女性一條路,作爲印尼 MLBB 項目女子明星戰隊 Bigetron Era 的一員,Fumi 與身邊的朋友在畢業之後不約而同選擇了成爲家庭主婦,或者從事簡單而傳統的工作相比走出了不同的道路。
雖然根據報告中 2020-2023 中國電競用戶畫像中女性占比從 34.4% 逐年增至 47.3%,但國内的發展狀況和用戶偏好與印尼差别較大。
通過對比可以發現,如果說美國、印尼、韓國電競用戶欣賞賽事目的是最高序列,中國電競的發展和用戶已經變成以電競 IP 擴撒爲主,賽事體系是目前内容生态的基礎環節。
消費傾向同樣如此,付費意願相比 2022 年調研增加 9.6% 至 87.3%,同樣還是以支持喜愛的電競 IP 爲主。
綜上我們可以得出一個結論,在市場經濟導向下,廠商對于圍繞電競 IP 開發構建的商業生态優先級會更高。事實上在企鵝有調的未來預測中文化相關的開發也是增長最高的部分,包括更多 IP 流行文化作品。
此消彼長的結構變化
此外在思考現有賽事體系朝着女子電競發展的變革中也必須回答一個問題,如何讓舞台之下的消費主力願意轉換角色到舞台之上,同時開發更加健全的商業生态。
報告中顯示,與女性用戶占比增高同期偏移的還有 35-44 歲用戶的提升以及學曆大學本科及以上 46.2% 整體偏高的狀況。
事實上,核心用戶年齡結構的變化是中國電競階段性發展的必然結果。目前國内電競頭部項目們經過時間沉澱必然帶來一大批 " 高齡 " 用戶,以十年爲單位電競内容與用戶共同成長。
此前關于 CF 電競的分析中我們提到,平均年齡更高帶來的不僅僅是更高的忠誠度,還帶來了更高的消費能力,報告顯示,穿越火線系列電競的用戶對于電競消費的意願遠高于全國觀衆,無論是與戰隊、選手相關在遊戲中的虛拟道具,還是在遊戲外的周邊,這一數據都更高,此外參加非比賽現場的集體觀賽活動、去電競賽事現場觀看比賽等也都比全國電競觀衆的比例更高。
用戶是老的,想要賽事體系改革需要重新發掘新的選手進行補充。習慣了在舞台之下也意味着如果想要涉及女子競技相關的長遠生态開發,國内廠商需要在市場導向和社會環境的雙重影響下付出更多的努力,找到更多理由或文化熏陶來吸引年輕女性用戶走上舞台,目前這一點我們比美國、東南亞這些地區更加困難。